遊戲分享系統設計第二步:分享系統的設計

阿fay發表於2020-08-06
遊戲分享系統設計第二步:分享系統的設計

在上一篇文章《遊戲分享系統設計第一步:解讀使用者的分享行為》裡,我們分析了遊戲中使用者的分享行為:使用者的分享動機主要來源於炫耀需求和遊戲資源需求;分享誘因可以提示使用者完成分享行為;分享反饋有助於強化使用者分享行為。

在這篇文章裡,我希望和大家討論一下落地的事情:分享系統。

什麼是分享系統?什麼是好的分享系統?分享系統包含著怎樣的要素?

相信看完這篇文章,你會有所啟發。

一、分享系統

1. 什麼是分享系統

分享系統:顧名思義,就是保證使用者完成分享動作的系統。

分享系統除了承載了遊戲內分享的功能之外,也包含分享功能的展示策略及確保使用者完成分享動作的一系列機制。

設計分享系統的意義在於最大限度地利用使用者分享的能力,為遊戲設計者獲取迴流和新增使用者。

具體來說,就是深刻把握使用者心理,利用使用者的分享動機,提供分享觸發器,讓使用者順利完成分享動作,並提供反饋強化使用者分享行為。

分享系統需要依附於使用者本身的遊戲路徑,制定分享展示策略規劃不同場景的展示,並利用機制讓使用者完成分享動作。

比如說,moba遊戲戰報分享這一板塊,設計時就需要判定使用者當前遊戲的狀態,根據不同的狀態提供不同強度的分享提示。

使用者輸了,那最好沒有分享提示;使用者贏了,分享弱提示;使用者獲得勝方MVP,分享強提示。

提示中包含提供給使用者的資源獎勵,使用者完成分享動作後,系統立刻將獎勵發放給使用者,強化使用者的分享行為。

2. 什麼是好的分享系統

設計分享系統的目的是為了保證使用者分享動作,因此分享轉化率越高,證明分享系統的設計越成功。

使用者對分享系統的感知強度,會直接影響使用者的分享轉化率。

但是二者不是簡單的線性關係,而是隨著使用者對分享系統的感知強度增加,使用者的分享轉化率先逐漸升高,再逐漸降低。

直觀來理解,就是分享系統“騷擾”使用者的強度,強度到達一個閾值之前,使用者只是當作提示,強度越強使用者越容易被促使進行分享行為;達到閾值之後,使用者便會覺得厭煩,強度越強使用者的厭惡心理越強,越牴觸進行分享行為。

使用者分享轉化率的最高點,會隨著使用者分享的心理成本大小,以及動機強弱而動態變化。

遊戲分享系統設計第二步:分享系統的設計

使用者分享的心理成本越高,這個點越偏左,即使用者在更弱的刺激下就會拒絕分享了。

以拼多多的分享砍價為例:都市麗人將砍價分享到微信群的心理成本肯定遠遠大於小鎮大媽,在同樣的分享場景下,小鎮大媽會瘋狂拉人頭砍價,而都市麗人會直接放棄。

遊戲分享系統設計第二步:分享系統的設計

使用者分享動機越強,這個點越偏右,即使用者能接受更強的刺激。

比如一局遊戲中,使用者贏了肯定比輸了分享動機更強,這時候即使強硬地彈出彈窗讓使用者分享,使用者更有可能欣而分享而不是憤而關掉彈窗。

好的分享系統,應該區分不同的分享場景,識別使用者的心理成本和動機強度,控制不同的分享感知強度,以達到更高的分享轉化率。

二、分享系統要素

設計分享系統有三個要素,分別是分享點、分享觸點和分享反饋:

1. 分享點

分享點:即使用者在遊戲的整個體驗中,可以進行分享的時機或者場合。

分享點需要具備兩個條件:使用者的遊戲節奏放緩,且使用者有意外的體驗。

使用者的遊戲節奏放緩,指的是使用者並沒有進行密集的遊戲操作,或者遊戲目前階段允許使用者進行休息。比如常見的每一局遊戲結束的戰報時間,以及使用者在遊戲裡閒逛的時間,都算是遊戲節奏放緩。

遊戲節奏放緩允許使用者將注意力從遊戲操作本身解脫出來,轉移到自己獲得的遊戲體驗上,也允許使用者跳出遊戲進行分享動作。

使用者有意外的體驗,指的是使用者在某個時刻遇到了和自己以往或者和他人不同的體驗。只有使用者意想不到的體驗,才能引起使用者的注意,從而形成分享動機。試想一下,平平無奇、一如既往的事件,根本不會讓我們有分享的想法。

就像你每天都在樓下同一個攤位買同一種餡的包子,每天的口感口味都一模一樣,那你肯定不會有分享的想法;但假如有一天這個包子突然肉變多了,你就會想發一條朋友圈表示自己的意外。

完成分享行為,需要使用者有分享的動機,同時也需要有適合分享的環境。上文闡述的兩個條件,意外的體驗正是為使用者提供了分享動機,而使用者遊戲節奏放緩則給使用者營造了分享環境。

2. 分享觸點

分享觸點:指的是分享點上使用者感知到的內容,分享觸點引起使用者分享動機。

正如上文提到的,分享觸點需要讓使用者感到意外,可以是表現了一個意外事件,比如戰報頁展示使用者在上一局中的超神五殺;或者創造了意外體驗,比如玩家在遊戲中穿過一片叢林突然看到了日落的美麗景觀。

讓使用者感到意外,就首先需要讓使用者覺察到。分享觸點的意義在於,將無形的事件轉化為有形的內容,從感官上刺激使用者,讓使用者形成具體的分享路徑。

卡牌遊戲中,使用者每次抽卡的概率是未知的,而大部分時間使用者的運氣都是不好不壞的。當使用者歐氣爆棚時,使用者一定會感到意外。

在食物語中,如果使用者抽卡的手氣很好,開卡之後就會彈出一個額外的頁面“少主,您的手氣太棒了”,吸引使用者進行分享。

在這個分享觸點,表現了玩家“手氣很好”這一意外事件。

另外,手氣好究竟如何定義呢?

使用者自己可能有一些標準,可能也不是很清楚。當系統提示使用者“你手氣很好”的時候,相當於將使用者的好手氣具象化了,進而刺激使用者完成分享行為。

遊戲分享系統設計第二步:分享系統的設計

3. 分享反饋

在上一篇《遊戲分享行為》中有討論過,使用者完成一個行為時,立刻給他一個獎勵,也就是正反饋,讓使用者的行為受到強化。使用者下次也更傾向於完成這個動作,在分享系統中也是如此。

使用者成功分享回到遊戲後,如果有即時的反饋,使用者感知到反饋後下一次會更傾向於分享。

使用者感受到的分享反饋,主要體現在使用者收到獎勵時。當使用者感知到他受到的獎賞是有用且份量不小的時候,之前的分享行為會被強化。

要保證使用者可以感知到獎勵對自己的好處,就需要做到以下兩點:

  • 獎勵的設定上,要保證對使用者有用;
  • 獎勵的發放上,要通過各種方式告知使用者獎勵的價值。

我們來分別對這兩點進行闡述:

3.1 有用的獎勵

除了一些劇情為主的遊戲之外,使用者來玩遊戲,一般是為了滿足社交需求和自我實現需求,即“更強”和“更好看”。

因此,能夠服務於遊戲主要養成系統,或者服務於使用者的外觀的獎勵,是對使用者最有用的。

服務於遊戲養成系統的獎勵,可以設定為金幣、抽卡券、武器技能升級材料等,服務於外觀的獎勵,可以設定為皮膚體驗券、皮膚碎片等。

3.2 告知價值

獎賞發放的方式能夠影響使用者對獎賞的感知程度,同樣是發放一定量的金幣,圖文並茂的彈窗提示一定比純文字的toast提示更能吸引使用者的注意力,更容易讓使用者形成記憶,從而強化分享行為。

遊戲分享系統設計第二步:分享系統的設計
同一個遊戲介面toast提示和彈窗提示對比

分享系統在遊戲中一般比較脫離遊戲主線玩法,也缺少成熟的方法論。很多人設計遊戲分享系統的時候,總是東看看,西看看,找一些競品來拼湊。

其實,從使用者的心理出發,思索系統需要包含的板塊,再完成系統框架的搭建,也同樣適用於遊戲分享系統的設計。

這有助於我們對自己設計的東西更有把握,評估和修改的時候,更容易發現哪裡出了問題。

希望本文可以對你有啟發。


來源:人人都是產品經理
原文:http://www.woshipm.com/pd/4079978.html

相關文章