育碧經驗分享:如何設計VR密室逃生遊戲

遊資網發表於2019-10-31
在日前舉行的XRDC大會中,育碧杜塞爾多夫工作室的西里爾·沃龍(Cyril Voiron)介紹了他們的虛擬現實密室逃生遊戲類別。

杜塞爾多夫工作室主要負責所述的體驗類別。育碧迄今為止已經發行了兩款相關的作品,而且都是基於“刺客信條”宇宙。

育碧經驗分享:如何設計VR密室逃生遊戲

你無法通過任何當前的VR平臺購買,它們位於全球各地的線下娛樂中心。所述內容是是由杜塞爾多夫工作室裡面的一支小團隊開發。

沃龍表示:“我們就像是一家初創公司中的小型初創公司。我們有21人,我們的團隊規模非常小,但非常敏捷。我們希望像一家初創公司那樣改變世界。”

沃龍指出,他們是於2017年構思出這種密室逃生遊戲概念。工作室在當年6月組建了一支團隊,然後7月開始構建原型(8人)。到了10月,專案獲得了批准,而成員增加到10人。

第一款遊戲《Escape the Lost Pyramid》於次年6月發行(當時已有16人),然後團隊開始著手開發第二款遊戲,並在2019年為我們帶來了《Beyond Medusa’s Gate》。這家工作室希望到2020年能夠發行第三款遊戲,而理想的團隊規模為23人。

1.敏捷開發

為了實現敏捷開發,育碧杜塞爾多夫工作室首先確定了方向方針。他們致力於多人體驗,不可重玩,而且支援2人或4人。這是因為小型益智遊戲的開發成本要更低。

另一個關鍵是減少目標平臺,將重點放在可應付的選項。

沃龍在解釋為何僅支援Oculus Rift和HTC Vive時指出:“我們決定體驗是僅支援房間規模,專門面向線下VR。這對我們而言非常有利,因為這意味著我們可以為每個合作伙伴設定相同的最低規格,不必花太多時間進行優化。”

VR密室逃生團隊採用了敏捷開發流程,並依賴於快速迭代,而重點是儘快開發出可玩的版本,並進行常規的一次性遊戲測試。沃龍強調這是他們取得成功的一個關鍵。

他補充說:“確保我們從一開始就進行所有這些遊戲測試有助於我們瞭解體驗的質量和內容。”

誰會玩VR密室逃生遊戲呢?沃龍指出,非常主流的人群。報告指出,這種線下VR體驗在各個年齡段都十分受歡迎,並且通常是新人首次體驗線下VR內容的簡單方法。

然而,團隊同時在設計體驗時需要應對獨特的限制。單次遊戲時間限制(一次60分鐘),而且其心態通常不同於家用遊戲機玩家。人們走出家門通常是為了與朋友見面,並且通常是出於社交目的,而這進一步鼓勵團隊專注於開發多人遊戲體驗。

為了鼓勵玩家合作,團隊制定了一條規則:你無法獨自完成遊戲。

沃龍指出:“如果你有玩過密室逃生遊戲,有時候有些人會玩得非常快並解決所有問題。我們希望設計出一款人人都可以說‘沒有我,你們根本搞不掂’的作品。”

為了吸引玩家,團隊希望設計出巨集大和有趣的遊戲。他們希望利用VR的核心本質:能夠傳送至一個新穎的有趣世界。

沃龍表示:“VR為你提供了一次將人們傳送至不同地方的機會。我們希望支援他們去做現實生活所無法實現的事情…與此同時,因為我們的目標人群性質,我們需要提高遊戲的親民度。”

2.專注親民度

為了儘可能地提高體驗的親民度,沃龍表示團隊堅持了下面的核心設計原則。

首先,“我們是和平愛好者。即便你是在玩‘刺客信條’遊戲,你都不會幹掉任何人。我們認為這十分重要,尤其是對我們的目標人群而言。”

第二,“我們為你提供全身角色。”沃龍如是說道。遊戲允許玩家通過全身角色僅大型遊戲,並提供異域風情的服裝和配飾。然後,你可以拾取其他裝飾,如頭飾和皇冠。沃龍指出,這十分有效,而且受歡迎程度超出了團隊預期。

他表示:“這是一個從未嘗試過VR的玩家對VR買賬的時刻。他們意識到,‘這就是我,我們可以看到彼此,我們可以互相交流。’”

最終,團隊專注於諸如行走,攀爬,投擲,抓取等自然互動,從而最小化新人的挑戰,並提高體驗的沉浸感。

為了方便玩家,他們確實開發了非自然的“傳送”移動機制,但沃龍指出工作室依然在爭論這個選擇。

“我們是為了合作伙伴才設計這種移動機制”,沃龍如是說道。但團隊沒有像大多數VR遊戲那樣選擇傳統的兩鍵傳送機制,而是設計了一種特殊的一鍵傳送系統。“如果你是從未玩過VR遊戲,並且只有60分鐘來掌握VR的主流人群,你可以在60分鐘內學會如何使用一個按鍵,但兩個按鍵則會令你感到步履維艱。”

3.經驗教訓

在開發第二款VR密室逃生遊戲時,育碧根據第一款遊戲的反饋做出了顯著的改動。

“對於《Meduse》,我們將挑戰構建成每一階段的開始都是四名玩家一起,而你們可以決定前進的方向。如果你不想攀爬,你可以不用攀爬。”

另外,他們學習到將同伴維持在視線之內的重要性。當在大型VR關卡中丟失對其他玩家的感知,玩家很快就會失去興趣。

沃龍指出:“當你在VR迷失方向時,你會感到非常失落。這是一種糟糕的體驗…但只要你能夠看到其他玩家,你就能夠繼續交談,而他們可以為你提供幫助。”

第一款遊戲的平均完成時間是44分鐘,而沃龍表示內容“太短了…很多人都能夠在不到30分鐘內完成,這太短了。”

第二款遊戲的平均完成時間是54分鐘。對於這一點,育碧的VR合作伙伴感到更為滿意。

有趣的是,團隊同時改動了遊戲後的拍照機制。對於第一款“刺客信條”密室逃生遊戲,玩家在遊戲結束後可以進行真人自拍。對於第二款作品,玩家可以拍攝角色一起遊戲的圖片。事實證明,這更受歡迎。

但最大的驚喜是:VR密室逃生遊戲非常受情侶歡迎。他解釋說:“傳統的密室逃生遊戲通常是四人團隊,但VR街機更多是兩人團隊。我認為我們意識到VR密室逃生對情侶來說是一次奇妙的冒險……所以我總是告訴我們的合作伙伴,在營銷過程中需要把目光投向情侶,因為這是你們兩人可以真正一起做的事情。”

來源:映維網
原文地址:https://yivian.com/news/68076.html

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