谷歌OwlchemyLabs經驗分享:契合的配樂對VR遊戲設計效果非常好
佩裡說:“我不是想與音訊工作者交流。我想和設計師們談談。因為這是需要儘早考慮並進行原型化的元素,因為它們可以極大地改變你的體驗。”
首先,佩裡建議你要避免在VR中使用與劇情無關的配樂。在可能的情況下,選擇與劇情故事契合的配樂,即似乎與特定遊戲物件息息相關的配樂,而這對於VR遊戲設計的效果最好。
1.優先選擇與劇情故事相關的配樂
他表示:“我們將相關配樂作為主要目標,但話雖如此,我們從不會想當然。我們已經探索過非相關配樂內容,而且我們確實嘗試過兩者,所以構建一個能夠同時容納這兩種情況的系統將非常有幫助。”
儘管開發者可以自由選擇單聲道,立體聲或環繞聲道,但佩裡認為單聲道最適合虛擬現實,而用相關性強的單聲道音軌能夠允許玩家以不同的方式來體驗音訊,從而提高虛擬現實體驗的沉浸感。
佩裡解釋道:“這意味著即便我拿著立體聲檔案,我基本上都會將它分成兩個單聲道,並將合適的方式將其置於VR環境之中。由於虛擬現實是一種獨特的體驗,我們絕對可以採用各種大膽的設定。我可以建立任意數量的單聲道音訊源,並將它們放在我想要的任何位置。”
他將《Vacation Simulator》的一張關卡地圖作為示例,並標記了揚聲器的位置,然後講解了如何放置揚聲器可以提高虛擬世界的真實感和可信度。
佩裡表示“因為我們專注於強相關性音訊體驗,所以我們希望將揚聲器放置在一個適合的位置,而這個位置可允許玩家直觀地感知聲音的來源,從而不會造成空間分佈浪費。”
2.利用VR提供的獨特玩家資料
他同時鼓勵遊戲開發者不要忽略VR提供的額外資料,如頭部和身體位置。你可以利用諸如頭部旋轉,注視點方向和手部位置等引數來為遊戲音景建立獨特的觸發器和效果。
“當你在構建原型並考慮配樂時,你有大量可用的資源。”佩裡如是說道,並用《Vacation Simulator》作為例子來說明他們是如何利用玩家的頭部旋轉來實現喜劇化的效果。當你欣賞炫美的風景時,播放舒緩的配樂;當你轉頭看向鏡頭時,令人脈搏加速的貝斯低音將出現。
佩裡解釋說:“利用頭部旋轉資料,你可以非常輕鬆地用配樂的力量來實現輕鬆愉快的幽默。”
當然,對於告知玩家成功或失敗,或者引導玩家,配樂同樣是關鍵的工具。
佩裡指出:“你在傳統遊戲中不能利用(玩家)頭部來構建焦點。例如,如果你看著一個碗,遊戲將清楚其他所有的音訊元素,你只會聽到與碗相關的音效……我認為這帶來了另一個我鼓勵你進行探索的酷炫遊戲機制,亦即利用麥克風指向特定點並實現“視線吸引”。
佩裡同時建議說,你應該嘗試將遊戲中的物件看作是樂器,從而補充你的環境並提高其響應性。
佩裡說:“如果做對做好了,VR是一個響應性非常高的環境。它需要能夠響應你的一切行為。”
例如在《Vacation Simulator》中,當玩家選擇特定的選項時,選單將播放特定的音符,並在玩家翻尋選項時建立一種木琴般的效果。
佩裡提醒遊戲開發者,你可以使用配樂效果來突出強效遊戲中的元素,但你必須記住哪個音訊與哪個物件繫結,或者需要與背景配樂和遊戲其餘部分保持一致。否則,你將會營造一種違和感。這是VR中的一大禁忌。
如果你嘗試在VR中構建類似樂器的元素,佩裡建議你首先記住雙手非常小,但非常有力,能夠以VR暫時難以支援的方式來演奏樂器,如精細地彈奏吉他弦。如果你精確的復刻六絃吉他,你有可能造成玩家質疑體驗的真實性。
佩裡建議你著眼於簡單和創新的VR樂器。
他說道:“因為我們在現實世界中受制於物理系統,就像小號有三個活塞。但我們(在VR裡面)並不侷限於物理學……這意味著我們可以製造出更直觀的樂器。”
佩裡最後總結了三個主要的建議:
- 配樂能夠允許你在VR遊戲中修飾互動並增強情感
- 儘早考慮配樂型別,並製作原型以尋找最佳的解決方案
- 請確保系統/實現解決方案能夠為音訊團隊提供支援,允許他們執行所有必要的任務
來源:映維網ARVR
原文地址:https://yivian.com/news/68250.html
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