從化鷹到刺客信條,育碧高管覆盤5年VR遊戲進化史
欣然接受新機遇和科技帶來的創造力
長遠說,Metaverse是網際網路的終極形態;往近看,VR、AR、XR已逐漸融入人類的生活。
10月19日,2021世界VR產業大會在南昌國際博覽城綠地鉑瑞酒店正式開幕。
本次大會圍繞“VR讓世界更精彩 融合發展創新應用”主題展開,搭建了“產政學研用”一體化合作交流平臺。
據中國電子資訊產業發展研究院副院長、虛擬現實產業祕書長劉文強透露,2021年1-9月VR產業累計投融資金額高達207.09億元,金額、數量均超過以往歷年全年的總額。
站在時代的拐點,下一代網際網路媒介、平臺踏步而至。為進一步探索VR行業,2021世界VR產業大會還邀請了HTC、華為、育碧、惠普、虛擬動點、快手、當紅齊天等一眾業界大咖進行主題演講,發表他們及其公司對VR未來的真知灼見。
本文,將為大家整理育碧娛樂軟體公司副總裁黛博拉·帕珀尼克(Deborah Papiernik)演講實錄,略經編輯:
VR行業進入電子遊戲初期階段
聊完技術,我們再看應用層的VR遊戲。
作為全球知名遊戲廠商,本次大會也是邀請了育碧娛樂軟體公司副總裁黛博拉·帕珀尼克(Deborah Papiernik)進行了遠端分享。
黛博拉·帕珀尼克認為,電子遊戲涉及三個不斷髮展的領域,分別是藝術、娛樂和科技。
科技是每個領域發展的驅動力,每個硬體和軟體上的突破都為人們創造了新的玩法。舉個例子,當任天堂推出Wii遊戲機,我們製作了一些迫使玩家離開沙發的遊戲;當蘋果推出觸控式螢幕,我們不得不重新設計介面。
不是每一個行業都像電子遊戲行業一樣,能夠欣然接受新機遇和科技帶來的創造力。我們對VR技術也是一樣的態度。
在剛瞭解VR技術的時候,團隊就著手開發遊戲了。頭戴式VR裝置一出現,我們就為不同的裝置開發不同的遊戲。
儘管當時市場上的使用者基數還很小,我們還是開發了VR遊戲《化鷹》。讓玩家藉助控制器操控角色,實現飛躍巴黎的幻想,玩家會感覺自己就是那隻飛躍巴黎的雄鷹。
我們開發了一款叫做《狼人之心》的VR社交遊戲。玩家深處村莊般的環境中,可以開展各種社交活動,且團隊下了很大功夫對口型。利用頭戴式裝置的功能,實現很多隻能在VR遊戲裡實現的動作和特定活動。
育碧有很多遊戲用於家庭娛樂,但團隊認為,也許我們該開拓家庭娛樂以外的領域。
VR行業的現狀,有點像電影行業初期或者電子遊戲行業初期的情況。電子遊戲最早出現在上世紀70年代,當時家用遊戲機還不存在,人們只能去各種公共場所玩遊戲,玩遊戲是一種社交活動。
VR行業也在經歷類似的階段。
現在全球各地的許多遊戲廳都設有虛擬現實房間,方便使用者體驗虛擬現實遊戲。我們已對一部分育碧遊戲稍作改動,以適應遊戲廳的需求。
最有趣的問題是,如何讓玩家在虛擬現實房間裡,做到在家裡做不到的事。有些遊戲需要特定的硬體、多個玩家,或者很大空間才能玩。
於是育碧開發了一些合適的遊戲。例如我們拿到《瘋狂兔子》授權,開發了一款需要運動椅才能萬的雲霄飛車模擬器。此外,基於《刺客信條》《波斯王子》地圖,我們開發了一些列密室解謎類VR遊戲。
此外,與提供漫遊式遊戲的零延遲體驗館等合作物件合作,能夠讓玩家在零延遲體驗館中創享美好時光。同時,在文化領域,VR遊戲同樣有大展拳腳的舞臺。
公司推出的很多遊戲在歷史、地理和社會方面打造了一個真實度較高的世界,這使得VR遊戲的邊界和應用領域大大擴充套件。
VR技術具有很多不同用途,攝影測量法就是其中一種非常值得探索的技術之一。VR技術甚至能夠應用在汽車製造商的自動駕駛系統上,以創造實時道路資料方面的體驗。
電子遊戲常常催生出很多新技術,而通過創造娛樂性的體驗,可以讓大眾更快地接受這些新技術。之後,這些新技術再以遊戲為起點,賦能教育、旅遊等更多領域。
VR、AR和XR對沉浸式體驗來說都是非常重要的技術,能夠提供與2D截然不同的體驗。這些技術沒辦法取代2D,但它們都有自己的特色。
業界需要包括自動硬體在內的更多硬體誕生,也需要更高的清晰度以及更大的容量,為玩家和大眾市場提供更多便利,創造更多體驗。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kr8GO6vy7uPr0APEIPmiTw
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