從1996~2022, 盤點生存類遊戲演化史
以下文章來源於騰訊遊戲學堂 ,作者Ivan
文丨Ivan
騰訊互動娛樂 市場洞察經理
前言:“生存”,這一概念在遊戲產品中有著非常廣泛的應用,圍繞著這一概念而構建的遊戲們也發展出了多樣的分支和演化。這裡我們就藉助資料和桌面研究來看看“生存”這顆樹長出怎樣的分支和果實。即:
1. 生存類遊戲有了哪些明確的演化路線/細分型別?其中有哪些代表性產品?
2. 從代表性產品出發,不同路線在遊戲體驗上發生了什麼變化?圍繞著這些體驗的變化產生了哪些的玩法/設計的變化?
Part 1. “生存”類遊戲演化
生存類遊戲的起源雖然更早,但這裡我們用Resident Evil (生化危機/RE)作為起點,然後主要藉助SteamDB中的資料來展開我們的分析。
首先,我們透過幾個步驟將想要看到的產品從steam中的上萬個遊戲中篩選出來:
然後我們按這些遊戲主要的體驗進行分類並根據最初發售時間放到時間線中,最終獲得如下的結果:
可以看到,“生存”類遊戲有著三個主要的發展路線:
Part 2. “生存”各種演化路線的體驗&設計
那麼接下來我們就藉助這些標誌性的產品來看看不同路線下核心的遊戲體驗,以及這些體驗背後的體驗設計思路和支撐機制:
注:戰術競技作為近年最受關注的賽道已經有了很多分析和研究,而生存在策略模擬經營賽道中普遍不是核心的體驗導向,因此我們後面不會對它們做更多描述。
生存恐怖的體驗基石:
玩家們對與生存恐怖的定義性特徵有著各自的理解,但如前文所說,大家還是普遍認可Resident Evil構築了生存恐怖品類的基石。而RE的策劃和製作人們則界定了其4個核心體驗:“恐懼(Fear)、探索(Exploration)、資源管理(Item Management)和戰鬥(Combat)”。從系列的早期作品來看,這四個體驗支柱的關鍵特徵如下:
1. 恐懼:由玩家所處的弱勢地位所帶來的高度緊張感,通常由狩獵般的強弱關係、緊缺的生存資源、與視角限制搭配的Jump Sacre、噩夢復現的恐怖場景等設計所實現;
2. 探索:即對地圖環境、故事劇情等內容的探索,通常由線性往返的箱庭關卡、線索四散的機關解密、主要資源只能透過探索獲得等設計所實現;
3. 資源管理:即由資源稀缺所要求的靈活應用和策略性決策,較常涉及的有如何使用有限的彈藥/藥劑面對敵人、是否要冒險以獲得資源等問題;
4. 戰鬥:主要是和幾乎不可戰勝的敵人之間的對抗,戰鬥通常是直接、有效但並不解決問題的求生手段;
動作元素帶來的變化:
RE4是公認的生存動作品類的開端。熟悉該系列的玩家們可能都知道這個有趣的故事:在對生存恐怖原旨的忠誠和徹底倒向動作遊戲之間,RE4的設計思路經歷了多次的來回搖擺,對後者的探索則成就了鬼泣系列。不過,最終因為市場對喪屍等恐怖元素的疲倦以及製作人們對於改變的堅持,讓RE4的搖擺(從結果來看)停在了恰到好處的位置。
RE4中做了很多對應的設計調整來支援戰鬥體驗的動作性:首先就是怪物設計,將相對於遲緩的喪屍變成了更加快速、“聰明”還成群結隊的村民教徒,但可以被各種方式擊敗;其次則是戰鬥機制,增加了更多可以升級強化的槍械,同時RE4尤其強調對敵人的部位傷害反饋,以及非常多試圖讓玩家更有“操作感”的QTE。
而除了這些支援動作性的機制變化,RE4還對其它3個體驗支柱進行了適應性調整:
恐懼:絕對弱勢的地位被改變,恐懼感更多由敘事、關卡等內容所營造。而心理恐怖已經有了Silent Hill,RE4轉向了玩家們不是很熟悉的村民教徒群落和生化武器,同時讓怪物們具有威懾感的武器。
資源管理:對資源決策的主要體驗可能只剩下了俄羅斯方塊式的揹包整理---資源的主要獲取變成“怪物掉落”而不是探索,甚至RE4還引入了動態難度調整來讓缺少資源的時候有更高的爆率。
探索:因為怪物掉落機制的改變,RE4中將“探索-獲取資源”的獎勵迴圈擴充到了武器升級的系統。即相對於前作尋找配件的方式,RE4中可以直接透過探索(或打怪)獲得的金錢來進行升級。
且不同於迫使玩家們往返探索和解謎的惡魔城式關卡,RE4的關卡更加線性,即使是重新回到同一個關卡也是透過和此前不同的路徑。因此RE4更多透過視聽的感官刺激來鼓勵玩家對地圖場景的探索,比如開篇時候被捕獸夾抓到的修狗、灰暗視野中閃動的光點等。
合作元素產生的影響:
合作(Co-op)是生存類遊戲中另一個廣泛存在的玩法機制,而L4D系列無疑是將其表現到近乎完美的作品,2009年發售的L4D2到目前也仍然是Steam上同時線上人數前列的作品。這一定程度上受益於它非常極端的設計思路,即“合作是唯一的生存方式”。
怪物設計是其思路最直接的踐行:比如喪屍經常成群結隊地出現讓玩家一看就知道不是單個人能處理的、各種特殊感染者的作用機制則會讓落單的玩家總會處於極度危險的狀態,離開團隊的後果就是死亡。
同時L4D也藉助了更多的遊戲機制更好地促進玩家的合作體驗:a) 將小隊人數限制在4人以儘量確保玩家們始終在抱團,而不會出現2/3人組的小團體;2) 限制重要資源的數量(比如血瓶)來推動玩家之間的互助行為,同時透過“Thanks for that/Don’t worry I got ya..”等友好和支援性的團隊語音增強玩家間的合作感; 3) 甚至其AI導演的關卡機制會也透過實時調控 隨機生成的怪物群體/位置來最佳化玩家的體驗節奏,讓玩家在一輪輪的強對抗性戰鬥之後有充分的平靜期來重整團隊。
SOC的獨特體驗迴圈:
相比我們之前所提到的RE和L4D等作品,SOC類中多數遊戲的完成路徑都不是一蹴而就的,甚至在上面的圖表中我們也能看到一些仍在搶先體驗期的作品。Minecraft最初也是在玩家們的支援下一步步完成的:最開始因為高度自由的沙盒建造受到玩家歡迎、增加的生存元素補強了遊戲性、最後加入的物品製作則填補了SOC的完整體驗迴圈:
建造/製作:獨特於對固定建築的復現和堆砌,Minecraft中方塊隨意組合的建造方式允許玩家自由搭建想象中的結構,而這為它掙到了最初的啟動資金。最後才進入玩法迴圈的物品製作系統雖然在最開始只有可憐的兩個道具可製作,但無疑其在提供RPG式成長體驗的同時也滿足了更多的建造可能性。
生存:僅有建造玩法的Minecraft很像是個建築工具,直到生存元素的加入才讓遊戲性有所突出 (純沙盒模式在早期甚至是免費提供給玩家測試,而生存模式才是需要付費的)。可以看到在Minecraft中“生存”的概念逐漸變得更加複雜和系統化(或者說 “真實”):a) 喪屍/怪物是最開始的生存障礙,b) 隨後才逐漸加入了岩漿等自然環境的挑戰,c) 最後才是讓生命值和食物不再直接關聯,引入了角色生理需求的壓力。
探索:在另一篇文章中我們提到心理學中將探索分為了6種好奇型別,如果說在RE和L4D等作品更注重挑動玩家對內容、感知體驗的探索,那麼在SOC中則更多關注於對操作和概念規則、以及試圖驗證認知的探索。比如這個世界中有怎樣的自然風景和生物群落、各個事物按照怎樣的規則運作和聯絡、什麼可以什麼不可以被實現等等。
對探索體驗的支援和鼓勵在Minecraft中似乎是一蹴而就的,一旦我們學會了使用方塊 那麼就很自然會想用方塊搭出什麼來。但其他的SOC作品則很容易在這裡遇到麻煩,饑荒就曾因為在測試中發現玩家缺少向外探索的動力而重構了遊戲的UI介面。
尾聲
我們可以很明顯的看到,“生存”作為一個基礎的遊戲概念,隨著市場和體驗需求的變化逐漸發展出不同的方向,而一些代表性作品則各自拿出了對應的解答。
擴充套件閱讀:
SOC遊戲解析
作者:Reese
SOC即開放世界生存建造遊戲會給玩家帶來多種體驗。本文從SOC遊戲的基本元素框架出發,從不同維度來解析這類遊戲帶給玩家的體驗是什麼。
一、SOC遊戲的基本元素是什麼?
SOC是Survival\Open-World\Crafting的縮寫,SOC指代的就是開放世界生存製作類遊戲。那麼這三者之間的關係是什麼呢?其實我們可以這麼定義:
與此同時,開放世界這個載體提供“威脅”與“資源”兩種要素來幫助或阻礙玩家實現生存目標;而製作作為玩家來收集資源/克服威脅的手段。基於此,我們可以擴充得到完整的定義:
“SOC遊戲是玩家在開發世界中透過製作物品以收集資源或克服威脅從而達成生存目標的遊戲”
此處的製作是宏觀定義,包括製作物件、造房子、升級科技樹等養成模組。
基於此,我們可以得到以下關係圖:
1.1 資源的分類
自然資源
人造資源
例如肉經過加工變成肉乾,來滿足食物需求;礦石經過冶煉變成金屬,其可再用作別的物品製作
1.2 威脅的分類
威脅是針對人物屬性而言的,不同的威脅需與不同的屬性相對應。一種比較直觀的生死判定方式為:血量判定,其餘屬性值的變化最終都反映在角色血量上。
自然環境威脅
如氣溫、雷電、水、高度、氧氣、毒、鬼怪(應該是非生物吧)
生物威脅
如野獸、NPC、AI及Boss
玩家威脅
PvP中較為常見,PvE中主要來源於友傷但會很有趣
在設定威脅時,同時即需要思考其應對措施、玩家的解法是什麼。
由於SOC遊戲往往內容量與系統複雜度非常高,因此在設定威脅時應循序漸進。初始階段的威脅應直觀易懂,所需的策略與資源比較容易想到或者獲取,此時威脅的設定在提供生存緊迫感的同時,還需要幫助玩家理解這個全新的世界,讓其在實踐中學習。
二、SOC遊戲所帶來的基本體驗是什麼?
2.1 Survival/生存
基於上述定義,SOC遊戲中玩家最本質的目的是生存,那與之對應的體驗即是:
為了加強上述感覺,在瀕死時需要用表現手法來突出命懸一線的緊迫感,例如心跳聲加劇與螢幕閃紅光等。
而活著,是人類本能的目標;因此生存品類其實是對人性需求的模擬。
2.2 Open World / 開放世界
其實2D橫版生存建造遊戲也有非常出彩之作像Terraria和缺氧。但他們的出彩更多在於機制的趣味性與製作體系的豐富度。但2D橫版的結構會極大限制創造與玩家自由度,因此Klei在缺氧驗證成功之後推出了野心更大的饑荒。有趣的是Terraria也有open world的標籤,由此做一個推斷其實開放世界並不是指3D大世界,更多的是指在這個世界下的內容量有多大,玩家可以探索的東西有多少。此處也能對應開放世界只是作為載體和容器,其核心在於可以提供充足且能帶來不同體驗的內容。
開放世界給生存提供了更擬真的互動與沉浸感,而其作為載體或容器其提供的是內容的多樣性與豐富度,以此來供玩家探索與消耗。內容的多樣性可以分成:
例如雪山在表現層面無疑是優美的風景作為長時間大平原視窗的調劑,而在玩法層面其可以製造了氣溫、跌落甚至雪怪的挑戰來讓玩家尋找不同的應對方式。
因此,設計時應關注不同區域地塊表現的豐富度與差異性,並保證表現與玩法是一致的。例如饑荒中沼澤地塊提供相對應的資源,也有對應的如觸手類的怪物威脅。
2.3 Crafting/製作
由於製作所包含的範圍比較廣,因此其對應的體驗也多種多樣,我們可以初略把它分為以下幾個部分:
收集資源,攢夠製作的過程
自定義物件製作過程,例如建造房屋、搭建家園。
長線養成,發展的過程
在SOC中,長線養成目標的體驗往往是科技樹。而解鎖科技樹的過程其實是不斷地重複“收集-製造”,但其與短期“收集-製造”的快樂不同在於延遲滿足與長期目標。這種區別就像攢錢買手機與買房所帶來快樂是不一樣的。
除此之外,SOC遊戲還有很重要的一種體驗就是合作。品類的開放程度意味著遊戲中可以承載更多的玩家角色,術業有專攻,這意味著不同風格的玩家可以一起玩,有人負責撿垃圾、有人負責垃圾分類、有人負責打架、有人負責規劃統籌指揮。而這種包容性是遊戲邁向大盤使用者必不可少的要素,我認為PUBG的出圈也有這個原因。而分工合作也是對社會的模擬,團結就是力量這又是一種人心所向的體驗。
三、以RUST為例看PvP SOC帶來的新體驗
我們可以把RUST分成PvE與PvP兩個迴圈,兩個迴圈的最終收益都是自己家園的發展與興盛。
由下圖可以看出,SOC單局遊戲目標的變化,前期生存為剛需,在解決溫飽問題後開始發展,在科技水平或資源量充裕後則需要新的需求點。
在PvE中,中後期目標往往來源於擊敗特定Boss或完成特殊任務(如饑荒),或者發展自我創造就作為一種開放式長期目標。而PvP出現給SOC遊戲帶來了更具有可持續性的長期目標,因為對手的實力也是在同時增長的。
而PvP元素的融入,一定會提高遊戲的競技性。競技性融入SOC品類形成的獨特體驗在於:
// 參考資料
SteamDB:Database of everything on Steam.: https://steamdb.info/
生存恐怖:
生存恐怖類遊戲的核心體驗支柱:
Fear comes Home: http://residentevil7.com/us/#_about
What is survival horror? The genre’s history and defining characteristics:
https://www.youtube.com/watch?v=Op8sJT1V0_w
Resident Evil 4:
The Brilliance of Resident Evil 4 & Super Mario Bros:
https://www.youtube.com/watch?v=PZXy9nkB7oU
A Thorough Look At Resident Evil:
https://www.youtube.com/watch?v=CZUwmfeHB58
The making of Resident Evil 4:
https://www.gamesradar.com/making-of-resident-evil-4/
Making of - Resident Evil 4 [Behind the Scenes]:
https://www.youtube.com/watch?v=bsYYokJj8NM
Left 4 Dead :
From COUNTER-STRIKE to LEFT 4 DEAD: Creating Replayable Cooperative Experiences:
https://www.gdcvault.com/play/1422/From-COUNTER-STRIKE-to-LEFT
The history (and controversy) of left 4 dead:
https://www.youtube.com/watch?v=mhSdeh1iYBw
開放世界生存製作(SOC):
Minecraft早期Alpha版本的測試反饋和溝通:Minecraft (alpha):
https://forums.tigsource.com/index.php?topic=6273.msg200792#msg200792
早期Minecraft的作者Notch維護的部落格日誌:The Word of Notch:
https://web.archive.org/web/20090720100540/http://notch.tumblr.com/page/7
The story of Minecraft (Documentary):
https://www.youtube.com/watch?v=6dfncxXtH_o
Intrinsic vs. Extrinsic rewards in Klei’s latest game: Don’t Starve:
http://web.archive.org/web/20130117075748/http://penny-arcade.com/report/editorial-article/intrinsic-vs.-extrinsic-rewards-in-kleis-latest-game-dont-starve
Valheim and the Triangle of Survival:
https://www.ausgamers.com/features/read/3634085
【遊戲心理學】開放世界的探索感?- 為好奇心設計:
https://mp.weixin.qq.com/s/lwE-eHS57Wo5vFPALjoe_A
其它:
The History of Battle Royale Games:
https://www.youtube.com/watch?v=OqFI6pk6fHM&t=413s
Creative Accounting: The Sub-Subgenre of Survival Strateg:
https://www.youtube.com/watch?v=WiQYjPdq_qI&t=179s
文丨Ivan
騰訊互動娛樂 市場洞察經理
前言:“生存”,這一概念在遊戲產品中有著非常廣泛的應用,圍繞著這一概念而構建的遊戲們也發展出了多樣的分支和演化。這裡我們就藉助資料和桌面研究來看看“生存”這顆樹長出怎樣的分支和果實。即:
1. 生存類遊戲有了哪些明確的演化路線/細分型別?其中有哪些代表性產品?
2. 從代表性產品出發,不同路線在遊戲體驗上發生了什麼變化?圍繞著這些體驗的變化產生了哪些的玩法/設計的變化?
Part 1. “生存”類遊戲演化
生存類遊戲的起源雖然更早,但這裡我們用Resident Evil (生化危機/RE)作為起點,然後主要藉助SteamDB中的資料來展開我們的分析。
首先,我們透過幾個步驟將想要看到的產品從steam中的上萬個遊戲中篩選出來:
- 篩選出所有著“生存(Survival)”標籤的遊戲,共有4500+款;
- 從中挑選出預估玩家數量>200W,訂閱數>20w的作品,有120+款;
- 再刪除生存不是作為主要玩法核心的遊戲(比如CSGO/古墓麗影等),剩下約70款;
然後我們按這些遊戲主要的體驗進行分類並根據最初發售時間放到時間線中,最終獲得如下的結果:
可以看到,“生存”類遊戲有著三個主要的發展路線:
- 首先是Survive in Horror:由Resident Evil系列開啟了黃金時代,並奠定了其定義性特徵的生存恐怖類,隨後的Silent Hill系列等產品也擴充套件了這一品類的邊界;
- 其次則是Survive for Action,其中包含有3個細分的賽道:a) 由Resident Evil 4則作為系列的轉折點演化而來的生存動作類; b) Left 4 Dead系列則帶動了合作射擊和生存類遊戲的融合賽道;以及c) 受到Minecraft中飢餓遊戲相關模組影響但更加強調生存和戰鬥體驗的DayZ所發展而來的戰術競技賽道;
- 最後則是Survive and Thrive,包含有2個細分賽道:a) 由UnReal World展開,經由Minecraft而被大眾所感知的“開放世界生存建造(SOC)”類遊戲; b) 另外則是其它藉助了生存概念,但更加強調策略模擬體驗的獨特賽道。
Part 2. “生存”各種演化路線的體驗&設計
那麼接下來我們就藉助這些標誌性的產品來看看不同路線下核心的遊戲體驗,以及這些體驗背後的體驗設計思路和支撐機制:
注:戰術競技作為近年最受關注的賽道已經有了很多分析和研究,而生存在策略模擬經營賽道中普遍不是核心的體驗導向,因此我們後面不會對它們做更多描述。
生存恐怖的體驗基石:
玩家們對與生存恐怖的定義性特徵有著各自的理解,但如前文所說,大家還是普遍認可Resident Evil構築了生存恐怖品類的基石。而RE的策劃和製作人們則界定了其4個核心體驗:“恐懼(Fear)、探索(Exploration)、資源管理(Item Management)和戰鬥(Combat)”。從系列的早期作品來看,這四個體驗支柱的關鍵特徵如下:
1. 恐懼:由玩家所處的弱勢地位所帶來的高度緊張感,通常由狩獵般的強弱關係、緊缺的生存資源、與視角限制搭配的Jump Sacre、噩夢復現的恐怖場景等設計所實現;
2. 探索:即對地圖環境、故事劇情等內容的探索,通常由線性往返的箱庭關卡、線索四散的機關解密、主要資源只能透過探索獲得等設計所實現;
3. 資源管理:即由資源稀缺所要求的靈活應用和策略性決策,較常涉及的有如何使用有限的彈藥/藥劑面對敵人、是否要冒險以獲得資源等問題;
4. 戰鬥:主要是和幾乎不可戰勝的敵人之間的對抗,戰鬥通常是直接、有效但並不解決問題的求生手段;
動作元素帶來的變化:
RE4是公認的生存動作品類的開端。熟悉該系列的玩家們可能都知道這個有趣的故事:在對生存恐怖原旨的忠誠和徹底倒向動作遊戲之間,RE4的設計思路經歷了多次的來回搖擺,對後者的探索則成就了鬼泣系列。不過,最終因為市場對喪屍等恐怖元素的疲倦以及製作人們對於改變的堅持,讓RE4的搖擺(從結果來看)停在了恰到好處的位置。
RE4中做了很多對應的設計調整來支援戰鬥體驗的動作性:首先就是怪物設計,將相對於遲緩的喪屍變成了更加快速、“聰明”還成群結隊的村民教徒,但可以被各種方式擊敗;其次則是戰鬥機制,增加了更多可以升級強化的槍械,同時RE4尤其強調對敵人的部位傷害反饋,以及非常多試圖讓玩家更有“操作感”的QTE。
而除了這些支援動作性的機制變化,RE4還對其它3個體驗支柱進行了適應性調整:
恐懼:絕對弱勢的地位被改變,恐懼感更多由敘事、關卡等內容所營造。而心理恐怖已經有了Silent Hill,RE4轉向了玩家們不是很熟悉的村民教徒群落和生化武器,同時讓怪物們具有威懾感的武器。
資源管理:對資源決策的主要體驗可能只剩下了俄羅斯方塊式的揹包整理---資源的主要獲取變成“怪物掉落”而不是探索,甚至RE4還引入了動態難度調整來讓缺少資源的時候有更高的爆率。
探索:因為怪物掉落機制的改變,RE4中將“探索-獲取資源”的獎勵迴圈擴充到了武器升級的系統。即相對於前作尋找配件的方式,RE4中可以直接透過探索(或打怪)獲得的金錢來進行升級。
且不同於迫使玩家們往返探索和解謎的惡魔城式關卡,RE4的關卡更加線性,即使是重新回到同一個關卡也是透過和此前不同的路徑。因此RE4更多透過視聽的感官刺激來鼓勵玩家對地圖場景的探索,比如開篇時候被捕獸夾抓到的修狗、灰暗視野中閃動的光點等。
合作元素產生的影響:
合作(Co-op)是生存類遊戲中另一個廣泛存在的玩法機制,而L4D系列無疑是將其表現到近乎完美的作品,2009年發售的L4D2到目前也仍然是Steam上同時線上人數前列的作品。這一定程度上受益於它非常極端的設計思路,即“合作是唯一的生存方式”。
怪物設計是其思路最直接的踐行:比如喪屍經常成群結隊地出現讓玩家一看就知道不是單個人能處理的、各種特殊感染者的作用機制則會讓落單的玩家總會處於極度危險的狀態,離開團隊的後果就是死亡。
同時L4D也藉助了更多的遊戲機制更好地促進玩家的合作體驗:a) 將小隊人數限制在4人以儘量確保玩家們始終在抱團,而不會出現2/3人組的小團體;2) 限制重要資源的數量(比如血瓶)來推動玩家之間的互助行為,同時透過“Thanks for that/Don’t worry I got ya..”等友好和支援性的團隊語音增強玩家間的合作感; 3) 甚至其AI導演的關卡機制會也透過實時調控 隨機生成的怪物群體/位置來最佳化玩家的體驗節奏,讓玩家在一輪輪的強對抗性戰鬥之後有充分的平靜期來重整團隊。
SOC的獨特體驗迴圈:
相比我們之前所提到的RE和L4D等作品,SOC類中多數遊戲的完成路徑都不是一蹴而就的,甚至在上面的圖表中我們也能看到一些仍在搶先體驗期的作品。Minecraft最初也是在玩家們的支援下一步步完成的:最開始因為高度自由的沙盒建造受到玩家歡迎、增加的生存元素補強了遊戲性、最後加入的物品製作則填補了SOC的完整體驗迴圈:
建造/製作:獨特於對固定建築的復現和堆砌,Minecraft中方塊隨意組合的建造方式允許玩家自由搭建想象中的結構,而這為它掙到了最初的啟動資金。最後才進入玩法迴圈的物品製作系統雖然在最開始只有可憐的兩個道具可製作,但無疑其在提供RPG式成長體驗的同時也滿足了更多的建造可能性。
生存:僅有建造玩法的Minecraft很像是個建築工具,直到生存元素的加入才讓遊戲性有所突出 (純沙盒模式在早期甚至是免費提供給玩家測試,而生存模式才是需要付費的)。可以看到在Minecraft中“生存”的概念逐漸變得更加複雜和系統化(或者說 “真實”):a) 喪屍/怪物是最開始的生存障礙,b) 隨後才逐漸加入了岩漿等自然環境的挑戰,c) 最後才是讓生命值和食物不再直接關聯,引入了角色生理需求的壓力。
探索:在另一篇文章中我們提到心理學中將探索分為了6種好奇型別,如果說在RE和L4D等作品更注重挑動玩家對內容、感知體驗的探索,那麼在SOC中則更多關注於對操作和概念規則、以及試圖驗證認知的探索。比如這個世界中有怎樣的自然風景和生物群落、各個事物按照怎樣的規則運作和聯絡、什麼可以什麼不可以被實現等等。
對探索體驗的支援和鼓勵在Minecraft中似乎是一蹴而就的,一旦我們學會了使用方塊 那麼就很自然會想用方塊搭出什麼來。但其他的SOC作品則很容易在這裡遇到麻煩,饑荒就曾因為在測試中發現玩家缺少向外探索的動力而重構了遊戲的UI介面。
尾聲
我們可以很明顯的看到,“生存”作為一個基礎的遊戲概念,隨著市場和體驗需求的變化逐漸發展出不同的方向,而一些代表性作品則各自拿出了對應的解答。
擴充套件閱讀:
SOC遊戲解析
作者:Reese
SOC即開放世界生存建造遊戲會給玩家帶來多種體驗。本文從SOC遊戲的基本元素框架出發,從不同維度來解析這類遊戲帶給玩家的體驗是什麼。
一、SOC遊戲的基本元素是什麼?
SOC是Survival\Open-World\Crafting的縮寫,SOC指代的就是開放世界生存製作類遊戲。那麼這三者之間的關係是什麼呢?其實我們可以這麼定義:
- 生存即“玩家的遊戲目標”
- 開放世界即“容器或者載體”
- 製作即“玩家為了在開放世界這個載體中實現生存目標的手段”
與此同時,開放世界這個載體提供“威脅”與“資源”兩種要素來幫助或阻礙玩家實現生存目標;而製作作為玩家來收集資源/克服威脅的手段。基於此,我們可以擴充得到完整的定義:
“SOC遊戲是玩家在開發世界中透過製作物品以收集資源或克服威脅從而達成生存目標的遊戲”
此處的製作是宏觀定義,包括製作物件、造房子、升級科技樹等養成模組。
基於此,我們可以得到以下關係圖:
1.1 資源的分類
自然資源
- 生存資源-如食物、水、衣服此類來解決直接生理需求的資源
- 製作資源-如石頭、木頭等用來製作某種東西的資源
人造資源
- 人造資源是自然資源經過加工所形成的資源,其分可為生存與製造資源。
例如肉經過加工變成肉乾,來滿足食物需求;礦石經過冶煉變成金屬,其可再用作別的物品製作
1.2 威脅的分類
威脅是針對人物屬性而言的,不同的威脅需與不同的屬性相對應。一種比較直觀的生死判定方式為:血量判定,其餘屬性值的變化最終都反映在角色血量上。
自然環境威脅
如氣溫、雷電、水、高度、氧氣、毒、鬼怪(應該是非生物吧)
生物威脅
如野獸、NPC、AI及Boss
玩家威脅
PvP中較為常見,PvE中主要來源於友傷但會很有趣
在設定威脅時,同時即需要思考其應對措施、玩家的解法是什麼。
由於SOC遊戲往往內容量與系統複雜度非常高,因此在設定威脅時應循序漸進。初始階段的威脅應直觀易懂,所需的策略與資源比較容易想到或者獲取,此時威脅的設定在提供生存緊迫感的同時,還需要幫助玩家理解這個全新的世界,讓其在實踐中學習。
二、SOC遊戲所帶來的基本體驗是什麼?
2.1 Survival/生存
基於上述定義,SOC遊戲中玩家最本質的目的是生存,那與之對應的體驗即是:
- 命懸一線畏懼死亡的緊迫感。
- 克服威脅死裡逃生的慶幸與成就感。
- 死亡後啥也沒有的失落感(成本越大求生欲越大,死裡逃生的快感越大)。
為了加強上述感覺,在瀕死時需要用表現手法來突出命懸一線的緊迫感,例如心跳聲加劇與螢幕閃紅光等。
- 安居樂業活得更好的滿足與成就感。
而活著,是人類本能的目標;因此生存品類其實是對人性需求的模擬。
2.2 Open World / 開放世界
其實2D橫版生存建造遊戲也有非常出彩之作像Terraria和缺氧。但他們的出彩更多在於機制的趣味性與製作體系的豐富度。但2D橫版的結構會極大限制創造與玩家自由度,因此Klei在缺氧驗證成功之後推出了野心更大的饑荒。有趣的是Terraria也有open world的標籤,由此做一個推斷其實開放世界並不是指3D大世界,更多的是指在這個世界下的內容量有多大,玩家可以探索的東西有多少。此處也能對應開放世界只是作為載體和容器,其核心在於可以提供充足且能帶來不同體驗的內容。
開放世界給生存提供了更擬真的互動與沉浸感,而其作為載體或容器其提供的是內容的多樣性與豐富度,以此來供玩家探索與消耗。內容的多樣性可以分成:
- 表現層面-地形、生物群落、主題與建築的不同。
- 玩法層面-提供的資源、威脅與解決方法的不同。
例如雪山在表現層面無疑是優美的風景作為長時間大平原視窗的調劑,而在玩法層面其可以製造了氣溫、跌落甚至雪怪的挑戰來讓玩家尋找不同的應對方式。
因此,設計時應關注不同區域地塊表現的豐富度與差異性,並保證表現與玩法是一致的。例如饑荒中沼澤地塊提供相對應的資源,也有對應的如觸手類的怪物威脅。
2.3 Crafting/製作
由於製作所包含的範圍比較廣,因此其對應的體驗也多種多樣,我們可以初略把它分為以下幾個部分:
收集資源,攢夠製作的過程
- 撿垃圾並垃圾分類的快樂:在外收集資源看見啥都想要來滿足收集欲,攢了一堆垃圾後在家整理好放入不同箱子後感到快樂。這就像GF見啥都想要,啥也不想扔,以及把家整理乾淨的體驗是相似的。
- 勤勞致富的淳樸快樂:玩家透過不斷地勞作收集資源從而實現製作目標所帶來最純粹的滿足感。這和攢錢買一個一直想要的東西的體驗是相似的。
自定義物件製作過程,例如建造房屋、搭建家園。
- 自我表達與創造:製作過程使SOC玩家擁有極大的自由度來創造一些自己想要的事物(e.g. 建一個夢想中的房屋),並且在創造過程中探索新的建造方式甚至產生湧現式玩法。
- 對創造物的歸屬感:UGC的產物往往容易與玩家產生情感羈絆,玩家對自己所創造的物件會有深刻情感,例如我對於天際線中自己的城市就充滿驕傲。
長線養成,發展的過程
在SOC中,長線養成目標的體驗往往是科技樹。而解鎖科技樹的過程其實是不斷地重複“收集-製造”,但其與短期“收集-製造”的快樂不同在於延遲滿足與長期目標。這種區別就像攢錢買手機與買房所帶來快樂是不一樣的。
除此之外,SOC遊戲還有很重要的一種體驗就是合作。品類的開放程度意味著遊戲中可以承載更多的玩家角色,術業有專攻,這意味著不同風格的玩家可以一起玩,有人負責撿垃圾、有人負責垃圾分類、有人負責打架、有人負責規劃統籌指揮。而這種包容性是遊戲邁向大盤使用者必不可少的要素,我認為PUBG的出圈也有這個原因。而分工合作也是對社會的模擬,團結就是力量這又是一種人心所向的體驗。
三、以RUST為例看PvP SOC帶來的新體驗
我們可以把RUST分成PvE與PvP兩個迴圈,兩個迴圈的最終收益都是自己家園的發展與興盛。
- PvE模組是傳統的收集資源、征服NPC或特定挑戰獲取稀缺資源來生存或發展,是一種樸素的勞動手段。
- PvP迴圈第一種目的是透過掠奪來加速資源積累;第二種目的則是征服成為霸主的快樂。
由下圖可以看出,SOC單局遊戲目標的變化,前期生存為剛需,在解決溫飽問題後開始發展,在科技水平或資源量充裕後則需要新的需求點。
在PvE中,中後期目標往往來源於擊敗特定Boss或完成特殊任務(如饑荒),或者發展自我創造就作為一種開放式長期目標。而PvP出現給SOC遊戲帶來了更具有可持續性的長期目標,因為對手的實力也是在同時增長的。
而PvP元素的融入,一定會提高遊戲的競技性。競技性融入SOC品類形成的獨特體驗在於:
- 一夜暴富的快樂:由於SOC品類資源元素的特殊性,使PvP對戰有了更直接的收益與成本,從而加劇對戰的重要性突出刺激的感覺;另外SOC的PvP對戰允許了造福神話的誕生,這是一種類塔科夫的體驗,階級變遷的加劇宏觀上可以使得遊戲局內形式變化更具動態性,微觀上損失收益的博弈更容易給玩家帶來心流體驗。
- 加強原有體驗:威脅中加入了更智慧的人類因素使達成生存目標更具有不確定性;競技性要求更緊密的隊友合作;建家時需考慮更多的元素如防守佈局等...
// 參考資料
SteamDB:Database of everything on Steam.: https://steamdb.info/
生存恐怖:
生存恐怖類遊戲的核心體驗支柱:
Fear comes Home: http://residentevil7.com/us/#_about
What is survival horror? The genre’s history and defining characteristics:
https://www.youtube.com/watch?v=Op8sJT1V0_w
Resident Evil 4:
The Brilliance of Resident Evil 4 & Super Mario Bros:
https://www.youtube.com/watch?v=PZXy9nkB7oU
A Thorough Look At Resident Evil:
https://www.youtube.com/watch?v=CZUwmfeHB58
The making of Resident Evil 4:
https://www.gamesradar.com/making-of-resident-evil-4/
Making of - Resident Evil 4 [Behind the Scenes]:
https://www.youtube.com/watch?v=bsYYokJj8NM
Left 4 Dead :
From COUNTER-STRIKE to LEFT 4 DEAD: Creating Replayable Cooperative Experiences:
https://www.gdcvault.com/play/1422/From-COUNTER-STRIKE-to-LEFT
The history (and controversy) of left 4 dead:
https://www.youtube.com/watch?v=mhSdeh1iYBw
開放世界生存製作(SOC):
Minecraft早期Alpha版本的測試反饋和溝通:Minecraft (alpha):
https://forums.tigsource.com/index.php?topic=6273.msg200792#msg200792
早期Minecraft的作者Notch維護的部落格日誌:The Word of Notch:
https://web.archive.org/web/20090720100540/http://notch.tumblr.com/page/7
The story of Minecraft (Documentary):
https://www.youtube.com/watch?v=6dfncxXtH_o
Intrinsic vs. Extrinsic rewards in Klei’s latest game: Don’t Starve:
http://web.archive.org/web/20130117075748/http://penny-arcade.com/report/editorial-article/intrinsic-vs.-extrinsic-rewards-in-kleis-latest-game-dont-starve
Valheim and the Triangle of Survival:
https://www.ausgamers.com/features/read/3634085
【遊戲心理學】開放世界的探索感?- 為好奇心設計:
https://mp.weixin.qq.com/s/lwE-eHS57Wo5vFPALjoe_A
其它:
The History of Battle Royale Games:
https://www.youtube.com/watch?v=OqFI6pk6fHM&t=413s
Creative Accounting: The Sub-Subgenre of Survival Strateg:
https://www.youtube.com/watch?v=WiQYjPdq_qI&t=179s
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