這遊戲到底怎麼了? 一年後,再看《刺客信條奧德賽》
發售整整一年零五個月之後,我寫下了這個文章,做出了這期視訊。
視訊地址:
https://www.bilibili.com/video/av80097652
關於奧德賽,關於一切的一切。
文字是視訊版的文案兼字幕。留個底方便不想看視訊的朋友吧。
那麼今天,就在發售一年之後,來聊一聊刺客信條奧德賽,刺客信條十年,它是正作第十部作品,作為一款號稱年貨的作品,不得不說相比起槍車球一類的真正的年貨。
奧德賽在整體設計上相對於前作起源,還是有著相當大的進化的,但是今天我不想表揚它,只想隨便聊一點關於這個遊戲的,我的一些感想。
第一部分,開放世界
先聊聊關於一個已經快變成罵人的詞——開放世界。
當初伴隨著那個年代一路走來的各種遊戲,如今開放世界也基本變成了所謂3A級遊戲的標配,在當下來看,不論是從深度廣度而言,都已經自成一派,成為了一種獨特的型別。
開放世界,在我看來目前已經形成了三個階段:分別被稱為行為開放,互動開放,劇情開放。
行為開放很簡單,
刺客信條基本可以說是這個世界上的遊戲裡最早一批開始嘗試和推廣的,所有的地方能爬能跑能跳。
互動開放,這個我其實不應該舉刺客信條的例子,而是塞爾達荒野之息,簡單來說就是道具之間的狀態疊加和複雜效果。
這點說實話刺客信條也就做了點探索和學了點皮毛,並沒有真正認真的去深挖下去,而刺客信條本身對於世界和關卡的設計還是處於一個比較刻意的狀態下。
典型的例子就是同步條件一給你,場景裡鷹眼一掃,什麼東西高亮的基本上就應該是用這個了,缺乏真正徹底的黑盒探索機制,而僅僅只是將已經預設好的,幾種線性路線讓你選一條而已。
到起源之後也就有很固定的幾個玩法,諸如點火射箭,毒屍飛馬之類的,事實上缺乏足夠的深度。
最後一個,劇情開放
這個就是個很厲害的東西了,到目前為止,還沒有任何一個遊戲能夠做到,畢竟如今的遊戲事實上仍然還是一種沿著開發者為你設計好的路子前進。
目前的遊戲裡相對做的比較優秀,前後期選擇分支影響關聯較大的仍然是依靠著優秀的劇本。
完整的任務鏈思路和合理而大量的人工堆砌出來的,這點就徹徹底底是育碧的弱項了——敘事張力不夠,劇情銜接摸不著頭腦,單元模組尚可但整合能力弱,就在優秀的畫面前更凸顯了玩家們的心理落差
關於奧德賽,以上三個部分體現的問題有以下幾個:
(一)過於依賴開放世界自由度,犧牲了故事推進的緊迫感
劇情開放的問題:
這是育碧式開放世界的老問題了,主要是主線與支線之間的割裂感和時空錯位,育式遊戲有個最大的特質就是主線與支線的關聯相對較小,而支線任務又大多分成了諸如解謎,獨立人物事件,掃蕩據點,隨機事件幾個模組構成的內容。
而這種開放模式,一沒有要求玩家強制順序完成,二沒有deadline式限制任務完成時間,三很少有任務間劇情穿插關聯,因此就會給人以一種“我,畢達哥拉斯之子,血狼之子,神之後裔,希臘各大組織頭目,但是為什麼你們還要來抓我”的迷惑和割裂感,加之故事本身數個章節之內關聯較弱,且缺乏令人印象深刻的場面感和電影化的運鏡,以至於在我一百七十個小時的本體全任務全收集都完成之後我能印象特別深刻的,也只有雅典酒會一場和布達西拉斯出場兩段而已。
當然,這也是因為近年來的遊戲電影化潮流所致,但既然作為一個以博採眾長引為己用,當做賣點的大眾品類遊戲而言,甚至在這方面的用心還不如曾經的舊作,確實非常令人遺憾。
而最嚴重的問題就是RPG化帶來的地圖的面積增加,遊戲時間的大幅度延長,等級壓制帶來的遊戲區域硬性規劃,把故事主線完全切割在了一個個據點攻佔,來來回回的勢力爭奪戰中,整體的故事缺乏連貫性。
(二)互動開放
對環境的互動而言,刺客信條系列進入起源這一個大週期版本之後事實上是開始偷懶的。
曾幾何時在三部曲的時候,都能做出非常優秀的環境擊殺,哪怕當時是相對無腦的一鍵擊殺都有對應不同的環境設施施展的不同擊殺效果,這不論對於玩家在遊戲中面對可能沒有見過的擊殺方式帶來的驚喜,或是利用這點來提升通關的獨特條件與適當的遊玩難度都是非常出色的設計。
但我不明白的是到了這個系列已經是第11代作品,反而將曾經的優秀特質全部都一筆勾銷了,或者說,奧德賽在這點上,其實並不鼓勵玩家使用場景元素互動而是更多的選擇給玩家以方便,去更爽快的體驗正面戰鬥,這也就很好理解征服戰系統的加入了,而技能操作上給玩家降低難度,則是直接給裝備套組裡附帶點火和附毒,也許玩家們更希望的是作戰前的準備。就像巫師系列戰鬥前塗油上buff那樣更有精心準備的味道。
但複雜一定好,簡單一定不好嗎?
這是個度的問題。我不知道答案。
其次,對於奧德賽這一部作品而言,第一次在真正意義上開始產生了有質,有深度的戰鬥系統變革。
四個遠端,4+4的近戰技能搭配,讓玩家有了數量空前的對敵方法。
問題就在於這麼多的技能,空有簡化了的榮耀戰魂戰鬥動作,卻失去正面作戰的緊張感和技能銜接之間的配合感。
我們都知道塞爾達荒野之息不論是解謎還是戰鬥不同的能力之間配合,就像交叉配對組合能玩出非常多不同的花樣,而奧德賽的技能系統原本是可以做到這些的卻生生拆散,變成了1+1,這也是非常可惜的。
(三)行為開放
爬牆這事本來是這個系列的看家本事
說實話都發展到今天已經12年整了,該有的都有,該做的都做了,只不過這個東西的進步會帶來一些玩法上的退步。
第一種退步是解謎玩法的消失。
早年地形並非完整開放的時候,衍生而來的交叉內容,就是結合瞭解謎的攀爬或者跑酷內容,最典型的例子就是系列裡的古墓探索和兄弟會的據點高塔解放,所以在技術得以進步革新。之後,整個世界在變得前所未有的開放和自由後,這些與空間運動掛鉤的解謎小關卡,也就逐漸消失了
第二種退步是據點戰的同質化。
對於奧德賽這樣的完全空間開放遊戲來說本身據點戰就已經是一個很重要的組成部分了,而完全的行為開放又會更加的降低了進攻據點的難度。不論是進攻還是逃跑,所有的戰術決策都會變得廉價。擁有縱觀整個戰場的無人機伊卡洛斯,能夠清晰的標記每一個敵人,甚至根除呼叫援軍的工具,進攻不需要規劃路線,找個牆頭就能上,逃跑不需要找準方向,隨便往哪兒都能跑。
那麼,原本作為相對重複性,但也有樂趣的半封閉式據點關卡,就會在數量上直接勸退玩家。
而剩下樂於去做收集的玩家來看,就從樂趣變成了無聊,再變成一種折磨,加之RPG玩法對遊戲時長的大大增加,結果就是淪為了一遍又一遍單調的逃課玩法。
第三種退步是地圖設計的退步。
以往刺客信條裡的關卡基於小範圍地區,也不是所有東西都能攀爬,因此進攻方向和方式通常會意味著場景內事實上包含了同步條件的暗示,這點在刺客信條3的任務和場景要求中最為突出。
而到了起源,奧德賽時期,完全開放的世界就讓這種半封閉的場景根本不存在了,取而代之的則是把地圖設計的更為廣闊,跑路過程更加漫長,這著實是一種令人感到遺憾的設計。
加之本代船隻停靠點無法傳送,早期版本自動儲存機制的問題,讓很多玩家都感受到了開船半小時,一個失誤回到解放前的快樂。
第二部分,故事劇情
再來聊聊這次最令人感到迷惑的一點,劇情
在遊戲發售之後,一直就有一種言論,大概意思就是這一部遊戲什麼都好,就是一點,它跟刺客信條沒啥關係。
說起這個我在某種程度上也深以為然,或者說,在我對於各方遊戲內遊戲外的言論及狀況看來。
我的結論是,這是一個配合失當而被搞砸了的劇本,遊戲主線劇情:
先排除掉兩個DLC的內容,本篇的劇情按家庭,神器,神教三條線而言,結局分別展現的內容包括了家庭線的玩家自主選擇權。
神器線的人類-伊蘇文明關係及填坑,外加神教線對於秩序-自由理念的反思。
想法很不錯,三層的深度也有。
那麼實際上呢?
神教線和家庭線事實上合而為一,展現的是馬拉卡作為人的故事。
先說家庭線。
家庭線根據選擇有最多十二種不同結局,但實際上不論是根據官方小說給定的路線也好,根據後續DLC展現的欽定劇情也罷,不論怎麼說,反正德謨斯是死個透。那麼剩下的區別也就僅僅在於養父是否死亡,乾弟弟是否死亡,親媽是否死亡這點區別。
而實際上在遊戲過程中,家庭線所主要展現的內容,不論在任務劇情也好,出場角色也罷都是在展現主角姐弟之間的故事。
養父,母親,義弟的死活於故事而言並沒有多大的關聯。這就產生帶來了奧德賽學習巫師系列之後的一個弊病——習得皮毛,不得精髓。
這個問題的根源在於選擇的無力性。
早在遊戲發售之初的宣傳裡就提到過巫師系列的選擇分支系統對奧德賽的劇情繫統產生的影響,但問題在於,一個合理而完善的劇情分支系統不僅意味著劇情工作量的翻倍,而且意味著對劇情分支導致的前後邏輯關係網的合理性,對劇本的構成來說是一個非常大的挑戰。
更重要的一點,選擇支導致的劇情改變,對人物性格的塑造會產生的影響需要合理。而奧德賽,在表面上的相似之下,實際骨子裡延續的仍然是源自孤島驚魂系列的選擇系統——短期內選擇支有後續任務的區別,長期來看也只對本任務線內的個別任務會產生足夠的影響,但對人物塑造起的作用並不大。
這也是家庭線最大的缺憾。
而且從後續DLC內容來看,不論如何選擇,完美結局都是不存在的。
德謨斯必定是死在主角手上,也就意思是說,哪怕你做出了一家完美結局,在DLC的時候也會告訴你:“對不起,你兄弟死了。你之前白選。”
這是其中之一。
再說說神教線,本作裡三條故事線,家庭線和神教線互相穿插,最終家庭線從主角的原生家庭,引向了自己重新構築的小家庭,再到成為遊離於人類社會之外的個體。
神教線則話題一轉,利用阿爾達班也就是大流士引入了上古維序者,最終利用血脈的延續連線上了起源與無形者組織的故事,可以認為家庭線給玩家體驗的是自主選擇和情感維繫,那麼神教線就是我們的主角作為“人”的旅途,因此也導致了遊戲在發售中期口碑暴跌的事件 —— 強行生子。
袖劍DLC的結局告訴我們的內容有兩點:
阿爾達班和阿摩基斯才是本作裡真正代表刺客與聖殿理念交戰的雙方。
不可否認的是刺客的伊蘇血脈
有很大一部分來源正是主角帶來的,這就意味著無論你在中間做何選擇,都將導向一個主角生子這個時間流向中無法迴避的關鍵節點。
除開選擇了卡珊德拉主角的,諸如老婆黨,女兒黨,女權黨等非遊戲因素的人群,這個劇情的設定引起眾怒的問題表面上是,與阿爾達班的兒子/女兒戀愛缺乏鋪墊,生子過程沒有感情交流,物件全程工具人之類的細節但本質上仍然是之前說的,選擇的無力性。
這是其中之二
另外,選擇也帶來了幾乎顛覆遊戲基石設定的內容,貫穿遊戲始終的機器animus,不僅僅是一臺回溯記憶的工具,更是奠定了遊戲古代與現代雙線結構的最根本的設定,歷史是我們的遊樂場這句話,並不只是一句空話——記憶本身只是記憶,它無法影響現實。
而在奧德賽中,當萊拉在一開始對矛尖記憶主體做出的選擇,卻會直接影響到結局時亞特蘭蒂斯內出現的是卡珊德拉還是阿歷克西歐斯。在我看來這是最令人感到疑惑和不解的一點,這相當於直接確認了在玩家做出不同選擇的同時,就產生了兩條完全不同的時間線。
續作裡但凡提及到奧德賽的主角,必然就相當於,指定了其中某一個選項作為正史,那就意味著奧德賽中玩家作為萊拉做出的選擇根本就是沒用且產生了一個巨大的矛盾。
所以還是回到上面的問題,選擇的無力性。
這是其中之三。
而神器線與銜接的亞特蘭蒂斯DLC則更多展現的是主角作為“神”的故事,我們之後單獨說。
神教線的內容,承載了遊戲本體主要劇情的任務,但它在本體之內所講述的內容,其實是非常缺乏“刺客信條”的,刺客信條一直以來講的故事核心是在於自由與秩序之間的矛盾,原本起源已經非常優秀的用一個本體加一個DLC比較合理的敘述了雙方組織對抗的緣起。
奧德賽劇情最令人迷惑的一點在於在成規模的組織對抗之前,基於個體的對抗又從何而來?本作相對討巧的選擇了一箇中立的傭兵身份進行全新的故事
那主角本身所具有的立場又是什麼?
傭兵主角的立場是作為雙方的天平維繫平衡,那TA所對抗的Kosmos的立場又是什麼?
它本身組織的理念就混亂不堪,有的派別只是為了權力,有的派別只是想引發混亂,還有的派別只是在崇拜血脈,甚至有的派別乾脆只是在和上古維序者各取所需。
在整個正片敘事過程中我並沒有感受到太多關於教團對於理念上的明確展現,儘管它在一定程度上是後世聖殿的前身理念來源之一,但在遊戲內所表現的,更多的是因為它與亞細亞地區上古維序者組織之間共同的目的而形成的合作。而更令人對這個組織理念感到困惑的是它組織內的頭目鬼魅阿斯帕西婭,甚至是在利用主角來毀滅組織裡的那一部分,試圖利用伊蘇血脈來完成的造神運動的群體這對於玩家而言,秩序神教本身所代表的含義,就非常的模糊和令人困惑了。
這個問題直到袖劍DLC,順理成章的引入了阿爾達班也就是大流士通過直接叫外援的方式強行把隔壁波斯的刺客與聖殿拉進了希臘世界才得以解決,雖然在描述阿爾達班和阿摩基斯之間曾經的友情和對信念的差異讓他們互相殘殺,確實很讓我有一種夢迴曾經育碧最會寫故事,最能丟掉臉譜化標籤,把角色塑造的像一個真正活生生的人的時代。
雙方的對立也僅是因為初心,目的同樣都是為了讓波斯擺脫維序者教團的控制。一個選擇了先下手為強,一個選擇了打不過,就加入作為一個完整的劇情,奧德賽的劇本這麼寫無可厚非,畢竟袖劍DLC的第一部分很明顯是屬於本體時間段內發生的故事。也就意味著這個故事與本體的劇情聯絡更為緊密,但如果一是你將一個完整的劇情拆分,額外付費,我個人覺得這個做法值得商榷(頗顯缺德)
二是這麼做,不免有事後彌補之嫌
拆分最大的問題就是人物的形象會產生一定的偏差。
主角作為一個從小家破人亡,在各種天災人禍中長大的孩子而言,一而再再而三的失去自己身邊的一切,這種狀態會讓人變得要麼無比渴望家庭,要麼無比害怕家庭。
我能夠理解最終馬拉卡仍然害怕自己的身份,給孩子和家人帶來傷害,所以就獨自一人走上成神之路這個邏輯,但這個轉變的過程真的沒有太好的鋪墊過渡也不夠多,轉變的也很生硬,那麼必然這個劇本就會呈現出一種特別緊張的趕,和交代故事大綱一樣說完了整個故事的迷茫。
三條線內相對處理的比較好或者說壓根其實沒有處理反而更好的,就是神器線了。
本體部分神器線的前置任務是墳墓及傳奇生物,本身相對偏向奇幻,也並沒有過多需要作出選擇的地方,更多的選擇本身其實只不過給玩家提供一個更多瞭解任務背景的機會或者換一個不打架的通關方式罷了,這部分的最後我詳細說說亞特蘭蒂斯DLC,也就是伊蘇線——少即是多。
亞特蘭蒂斯這個DLC,在規格上和起源的法老DLC同一個級別,雖然在視覺衝擊力上和法老確實差了一點,我指的蘆葦原,但在劇情上,仍然是可圈可點的。
刺客信條的故事線裡一直是由人、神兩部分構成,人的部分是藉助animus這個設定連線起來的,神的這一部分從一開始就有,但一直都遮遮掩掩,老色鬼時期基本上就是個工具。
真正第一次直面伊蘇並提供了,大量伊蘇族群設定的時期,是在刺客信條3。
後來,這部分內容因為鳳凰計劃的緣故,把主要目光集中在了朱諾艾塔夫妻及裹屍布上了。
奧德賽的神器線是做了幾件事:
- 銜接上了dds計劃裡畢達哥拉斯與赫爾墨斯,赫爾墨斯權杖的傳承關係
- 第一次全面展現了伊蘇族群的政治結構
文化氛圍,社會矛盾,以及大災難之前的內亂
- 讓已經在漫畫裡退場的朱諾夫婦重新在記憶的記憶中出場
- 正面解釋了人類的起源與人類先行者血脈的來歷
- 刺客與聖殿最早的理念傳承及原因徹底說清
這個三段dlc,在內容上是非常扣題的。至樂之原和冥界折磨分別代表的是極端的秩序,以及極端的混亂。最終匯合到亞特蘭蒂斯篇的最終審判。由玩家,或者說萊拉,又或者說是馬拉卡再又或者說是當年的阿勒忒婭,對這個曾經的世界作出審判以求得平衡。
前兩部分或者可以說是一種圓夢環節,主角本身雖然是混血,但需要Ta做的系萬世於一身這種重擔必然不是一顆人類的心能夠承擔的。
那麼這個圓夢環節與其說是圓夢,不如說是自己內心的一種投射,不光是馬拉卡放掉布達西拉斯也好,福伯也好,外公也好,家人朋友哪怕是敵人也好,放下所有作為人的一切,才能在精神上去成為一個擁有神的身份的人。
赫爾墨斯權杖讓馬拉卡在肉體上成為神。
這場試煉讓Ta整個身心都從此擺脫人類這個身份帶來的桎梏,去繼續承接阿勒忒婭的使命。
至樂之原這一段,展現的是一種“虛妄的美好”,直接對映的就是極端秩序,中間也摻雜了伊蘇統治族群之間的內部紛爭,當然,更著重表現的,可能是伊蘇人不愧是人類的模板,工具人舔狗不得好死這點也是非常的喜聞樂見。
冥界折磨這一段,展現的是另一種“痛苦的釋放”,不論是朋友還是敵人,講求的是對內心過往的解脫,最終到了亞特蘭蒂斯,在能直面自己身為人的缺陷,同時遵循內心做出抉擇,這是對自己的釋放。
而在經歷過前兩個國度或多或少的暗示之後,亞特蘭蒂斯內關於伊蘇和人類之間基於各種原因的矛盾和衝突,則是用另一種方式來填補上了西方文明語境裡永遠逃不掉的“人與神”之間的關係。
作為一個半架空世界觀的遊戲系列奧德賽第一次正面塑造了伊蘇這個文明的族群特質,從亞特蘭蒂斯DLC的塑造來看,伊蘇和人類的關係完完全全就是一種翻版。
刺客與聖殿的兩大陣營之間的對立某種程度上完全延續了伊蘇族群自身的意識形態對立,或者說,人類只是可悲的又在重複同樣的悲劇而已。
如果說石碑和波塞冬兒子們的任務對話,是從側面展現伊蘇人對人類的壓迫,那麼朱諾和艾塔的出場完全就是給遊戲玩家們,沒見到漫畫朱諾之死的彌補,同時讓老熟人出來,再親身講述一下當年的故事。
我也就不多囉嗦了,朱諾夫婦出來的作用也就這麼幾個直接展現族群分裂,而且事實上波塞冬對亞特蘭蒂斯的掌控力已經瀕臨崩潰
- 解釋傳奇生物的由來,更明顯的展現人類與伊蘇之間矛盾
- 刷一波存在感,見一見老熟人
然後將一些曾經出場過的伊蘇角色靠第三者來串聯一下做法很合理,但這樣就使得整個刺客信條宇宙的角色狀態變得非常模糊,沒看過漫畫的玩家一準以為朱諾就是又出來搞事,但是實際上看過漫畫的玩家都知道,這無非又是一次把老人拉出來鞭屍罷了,作為一款遊戲,故事的結局在某種程度上是一種對遊戲預期的心理認同。
而一款好遊戲,在故事的結尾應該讓玩家能夠表現出對結局的認同以及滿足感,就像寫作文,結尾最簡單明瞭,也是最普遍的一種做法,就是點題作為遊戲,在劇情推進過程中不斷丟擲各種不同的論點互相比較之後,在結尾強調一下所想表達的內容,這樣就非常的簡潔和合適,回想一下刺客信條3在過程中雖然穿插進了不少理念之爭。
但最終的結尾,這一代表達的父子情也好,刺客為人類延續的信念也好,犧牲自己拯救世界的壯舉也罷都集中在最後五分鐘的劇情爆發當中,哪怕爛如刺客信條大革命,也最終由一段阿諾的自白來表現了被時代裹挾的無奈和堅定往下走的信心。
那奧德賽呢?
家庭線說到底要麼嘻嘻哈哈一家團圓,兩個弟弟開始憨批摔跤,要麼悶頭吃飯,吃完一家散夥完全沒有表現出一個儀式化的結局應有的儀式感,神教線相對嚴肅,可處理的也非常草率,阿斯帕西婭的政治傾向並沒有完全表現出來,互相嘴炮的時候擺出的論據甚至讓我覺得她就是在排除異己,而不是哪怕有那麼一丁點的基於理念在維護“自己的正義”。
神器線作為整個正片的結局,馬拉卡的出現確實也有一些驚喜和意外,同時把以往作品情懷拉出來遛一遛也還是很激動人心的,只是這個結局明擺著是半截,給人一種故事講到高潮,驚堂木一拍我們下期再見的感覺
刺客信條作為一個想講出歷史沉重感的遊戲,一直以來我們都說當刺客死全家,但這畢竟是合理的,悲劇就是把美的東西毀滅給人看,英雄也同樣就是把偉大的人殺死在你面前,面對死亡過於平淡的平鋪直敘,讓故事的結局流於平淡,也是給這個遊戲去色不少。
接下來說說關於主角。
曾經是做輕喜劇題材起家的魁北克,這次卻選擇了做一個相對正劇的題材,但比起我們可以做出的選擇,恰恰相反的是作為主角的馬拉卡本身,在後續的任務當中是體現出了一種仍然充滿悲情的人物特質的,從捨棄家庭,到捨棄友誼,再到捨棄人的身份方能成神,這也意味著馬拉卡在自己作為人的一生中,仍然是悽苦不堪的,也就因為這樣,我才能去理解在袖劍DLC裡願意放下武器和命運,願意與一個平凡人結婚生子的馬拉卡,但育碧魁北克完全沒有做良好的鋪墊。
再一個,雖說有些吹毛求疵,但至少請將後來的設定,和之前的設定不要衝突如果說馬拉卡本身是作為一個天平存在,那我要請問編劇,之前大清洗,刺客被趕盡殺絕的時候你馬拉卡在哪兒?地球都快炸了的時候,你馬拉卡在哪兒?
別告訴我你不知道,我現在知道你馬拉卡是知道這回事的。
另外,作為一個劇情高潮的馬拉卡之死本應作為這個故事的終結,但為了讓本體的玩家們不至於看一個斷頭故事,強行將馬拉卡安排在了本體末尾死亡這就非常讓我無法接受了,按我的想法,在萊拉最終完成三項試煉之後再與馬拉卡見面,傳承權杖並見證馬拉卡死亡,隨後與藏在一邊看到半神死了才敢出來的伯格,打一場痛痛快快的正面戰鬥,然後正大光明的成為傳承者,這樣豈不是更好?
至於萊拉,我是真的真的真的不明白這劇情到底是怎麼把這個新任救世主給寫的爹不親媽不愛的?
起源裡好歹還給鋪墊的是比較合理了,天賦異稟,不受重視,嚮往自由,被人坑了研發不說還給變相流放出來幹活。
這邏輯至少是通的對吧?
就算你是中東裔少數人種女同性戀,再算你一個真女權主義好了,那我也覺得OK啊
那你到奧德賽裡幾個意思?
幹啥啥不行,嗶嗶第一名?
畢博的話不聽,自我意識過剩,打架又不行全靠高倉,最後還給畢博掄死了,這人物形象能好嗎?
前一秒杖子掄死姬友,後一秒沉迷VR?
人畢博死了躺一邊,連個把人拖開放好,給個好點死相的機會都不行?
要我說,郵件裡還記得小夏嗎?艹
小夏要不是給漫畫畫死了,她來當主角我萊德當場把手上鍵盤吃掉。
萊拉當主角這件事其實也沒問題
正片劇情裡雖然角色塑造單薄但是好歹無功無過,萊拉的人物形象問題最大的就是在DLC裡,她作為繼任的平衡者,也能獲得馬拉卡一樣的長生不老能力,但問題在於,如上所言馬拉卡是經歷過得到,經歷過失去,捨棄了自己關於人的一切,才能超脫在人類之外,成為天平一樣的存在。
那麼萊拉呢?且不說她的自以為是和輕浮冒失,痛擊隊友也好,怒捅伯格也罷,都只能給人以一種,她有著奇怪的狂躁症,或者說,乾脆就已經有了相當嚴重的出血效應的問題了。
神的邏輯也許不符合常人。
但一個連常人的人性都做不到的人,斷然不可能成為一個真正的神。
也許阿勒忒婭真的找錯人了,其他配角也簡單說說,這次一隊人四個,艾蓮娜根本沒露臉,就是個聲音先略過,唯一玩的國籍梗還被很多玩家誤認為她是謝伊的後代,其實不是,謝伊的後代是末裔裡的小基佬,所以這梗對遊戲玩家而言其實玩的很爛。
其次是高倉,高倉能出來我是非常非常非常非常滿意的,日本黑幫吃貨設定真的很不錯,配音至少挺有Yakuza的味道,畢竟高倉從漫畫也好資料庫表現也好就是個狠人,我不滿意的就是他沒露臉,其次就是他口音太不日式了;然後是畢博,畢博博士這個人出場其實非常的早,如果看小說看漫畫的話應該知道這個人,其實算到今年已經是出場第六年了,她從13年的員工手冊,到後來的異端,末裔,再到奧德賽,正式作為遊戲角色轉正出場,其實合情合理,而且在人物塑造上而言,畢博至少做到了一個輔助型選手應有的人設,而且她從聖殿反出加入刺客也是合情合理的,畢竟她曾經是見識過神器對人心的腐蝕,慾望把人轉變成對世界的威脅這種狀況。
身為醫官會更關注萊拉的精神狀況,也是因為自身曾經算是親手促成了弗雷澤的死但我不明白的就是明擺著可以把她打造成下一個瑞貝卡級別的人,還能再深挖一點過往劇情在對話裡透露給玩家這樣充滿層次感的人物,居然就這麼輕巧的被幹掉退場了?
而且還是被隊友誤殺,這就非常令我不解解,然後就是阿勒忒婭,無功無過吧基本作用和2代的密涅瓦一樣了,不過既然要直接引入伊蘇線的話,這麼一個角色還是必要的,當然,奧德賽在填了一個天坑的同時,又挖下了更大的坑,最關鍵的,它仍然沒有正面回應人類與伊蘇戰爭期間的故事同時,它也只是掀起了伊蘇族群的一個邊角。
真正的戰爭,還完全沒有向我們展開故事
第三部分,遊戲系統
(一)RPG養成
隨著近年來遊戲成本的不斷攀升,遊戲製作方也逐漸開始不斷的為尋求降低製作成本,提高使用者付費率而大費周章,育碧作為一個非一線級別的遊戲開發商,同樣尋求著開源節流的辦法。
除開諸如開分礦,賣半截,開寶箱抽皮膚之類的,延長遊戲時間,增加使用者粘性也被視為了一種可以被用來向投資者證明利好的資料之一。
全員RPG化也就是在這個基礎上展開的。
當然,除開本身賣點就是RPG養成的刷子網遊全境封鎖1,奧德賽作為單機系列先試水的作品,在RPG方面相比較後來的孤島驚魂新曙光和做的一塌糊塗的斷點,不光本身在題材上更適合RPG養成,觀感上也更自然。
當然,好話今天不想說,接著批評它。
RPG數值化的老問題依舊存在,這不是奧德賽一家的問題,而是整個RPG數值系統都很難避免的問題
包括了兩點:
- 數值膨脹,成長曲線設計不良
- 等級壓制原本是為了控制角色
在故事線當中的推進速度和進度方向,但這種做法卻事實上與開放的世界相違背。
一個以歷史重現為核心價值觀的遊戲必然在任務順序上是固定的,那麼在任務推進的過程中必然是伴隨著地區的限制與逐步推進,但明明可以不用等級壓制這麼反直覺的方法,卻一定要在新手村方向給你圍上一圈高等級的做法,確實非常的令人反感。
同時,等級壓制也體現在了敵方單位的固化和重複遊玩帶來的疲勞上,如果按早年日式RPG的思路來看,一個遊戲隨著玩家的熟練度提高,難度應該是逐漸上升的,不僅是讓玩家能夠在遊玩過程中感受到遊戲人物直觀的在數值上變強,還能感受到自己因為投入了大量時間和精力後自身在遊戲控制力上的增強,從而使得遊戲的過程一直保持在一個相對高位的刺激閾值上。而奧德賽就變成了很典型的反向曲線。
初期因為對戰鬥系統不熟悉,技能過少,武器命中距離估計不到位,以及角色強度低、裝備套裝效果缺失等原因,使得遊戲體驗非常的差,戰鬥系統極為困難,被圍攻,甚至1V1失誤都有可能被僵直三刀帶走,但隨著劇情推進,人物的強度和技能數量增加,熟練度越來越高,到最後甚至傷害演算法曾經還是乘算的問題,導致了後續boss戰甚至能被一個技能直接秒殺,讓遊戲後期失去了挑戰性,反而充滿了重複的簡單作戰,失去了戰鬥系統的粘性和深度。
RPG數值帶來的另一個問題是裝備的重複獲取和隨機性
奧德賽的裝備套裝體系很明顯是有借鑑了全境封鎖1的套裝的,紫裝效果硬堆各種單屬性,而金裝則更有全境綠套的味道,各種套裝都有各自的效果玩法,套路多多,但如果想要完美詞條的裝備,則必然需要多次重複刷裝備,好在至少掉落機率非常高,也不是必須的動作,因此相對處理的比較合適。
另外,敵方單位的NPC分佈在前期與後期沒有什麼區別,缺乏對角色強度提升的反饋,NPC的AI系統也會逐漸平均散佈到據點內使得整個擊殺過程變得僵化和單一,結果就變成了一級打小聾瞎,五十級打炫酷小聾瞎,九十九級打至臻小聾瞎的網遊化偷懶設計。我並不反對RPG模式,但我同樣並不認為僅僅是僵化機械的套用RPG等級制模板到每一款遊戲裡,尤其是一款觀感上不那麼數值化的遊戲裡是正確的。
(二)技能系統
奧德賽的戰鬥技能方面的問題主要是因為技能的成長代價過低,不論怎樣都能在中期左右就能點滿技能樹,並且由於4遠端+4近戰X2的技能數量設定,導致成長路線缺乏差異性,所有需要的技能幾乎都可以帶上,所有玩家的最終狀態,幾乎都沒有任何差異。
值得一提的是相較於還是比較寫實的本篇戰鬥技能,
DLC的進化技能效果就相對比較玄幻了,不過也是迎合了伊蘇文明為主的題材,也不能算不合理吧,而且比較出彩的是利用技能升級將一些以往的經典技能,諸如小弟箭雨,小弟暗殺之類的以相對炫酷的技能表現形式迴歸也算是彌補了一些缺憾吧。
技能系統的最大缺陷,是缺乏技能之間的組合銜接。
塞爾達荒野之息給玩家玩出花的,其實是各種技能的搭配組合,而奧德賽空有這麼多技能,卻偏偏無法將其組合起來,甚至連正面作戰1V1狀況下閃光彈接暗殺技能都做不到。
在技能的玩法上,奧德賽並沒有做到真正的開放。
(三)戰鬥系統
和起源一樣,奧德賽是有事實上的輕重擊連招系統的,只是因為技能的存在感過於強大,加上技能的加成數額遠遠高於平A,所以存在感非常稀薄。但確實是有這個系統的。
我可以演示一下給你們看。
可能缺點就是因為技能條的獲取成本太低了,本應該是類似終結技效果的收尾,結果變成了主力輸出效果了,三系技能的差異性,在我看來並沒有完全出現,弓類本身就包含了正面對抗和暗殺狙擊兩種型別的技能,而戰士分支的技能傷害加成又低,更多的是buff效果類,而事實上最搞笑的是,非R系技能裡傷害最高的,偏偏是一個暗殺分支的技能,而且能正面釋放的英雄一擊,這個就非常的令人對技能樹系統感到費解了,相比起源,奧德賽的戰鬥難度降低了不少,這點直接拉低了奧德賽戰鬥系統的深度和可玩性。
原因主要是格擋+單反機制的一體化,外加完美閃避的判定放寬,再外加傳統的技能釋放無敵幀,配合這次事實上八個主動技能的數量,可用技能過多讓戰鬥缺乏了針對性和預見性。
這種設計使得奧德賽的戰鬥相比起源是低了至少幾個檔次,
原本還需要考慮一下能量條的數量和恢復,需要扣著使用次數的技能,到了DLC裡甚至還有一個技能可以大量回能量條,這就非常過分了啊。
(四)特長系統
這個完全就是拖時間了
在所有技能得到強化之後再一次額外強化,這讓我不禁想起了曾經伴隨過我十幾年的一個遊戲——冒險島,沒錯,裝備打孔潛能系統之外再加一個“額外潛能”系統嗯,那時候是土豪專屬,這兒就是肝帝專屬?
(五)海戰系統
奧德賽的海戰系統可以說是非常粗糙了。基本上就是完全套用黑旗的海戰,把火炮換成了弓箭和投矛,沒有什麼進步,也沒有什麼存在感,可以說是生搬硬套了。
而且歷史考據也不夠嚴謹,古希臘時代的船隻是沒有遊戲裡那種帆形的,作為一個以歷史重現為賣點的遊戲,儘管這一代相對在伊蘇題材上會比較玄幻
但這種明顯可以做到的細節卻沒有在意,確實沒有十分讓人滿意
(六)內購
關於內購這事吧,我一直以來的態度就是:
- 劇情DLC花錢,OK
- 外觀開箱,愛買不買,你隨意
- 節省時間,地點地圖,不影響劇情隻影響收集,我能接受
- 影響遊戲程式和大幅度影響難度,滾你媽的
刺客信條的內購是很早就有的,主要是集中在地圖這塊,剩下的曾經在多人模式有過內購,只不過多人模式沒掀起什麼浪很多人根本就不知道而已,當年的博學者點數嘛。
奧德賽這方面其他我基本沒話說,兩個DLC雖然各有各的一言難盡,但至少還算比較盡心,外觀之類的各有喜好,屬性之類的和遊戲內獲取套裝也沒什麼太大加成,地圖我是每次都買的,所以無所謂。
開箱這個見仁見智,一個願打一個願挨,這次我不願挨就沒買,
唯一讓我作為玩家不滿的就是經驗加成包,我在買了這個東西之後我意識到了一點,我的RPG養成過程中是沒有遇到等級障礙的,這反過來就意味著如果我沒買這個加成包。
主線推進過程中必然會伴隨著要被卡等級,強行去做一些支線的過程,儘管我沒有感受到這個缺點,但我仍然對一個單機遊戲這樣的做法感到挺悲哀的。
另外,讓我對這次經驗包內購更不滿的地方在於之前推出了故事創作模式之後,曾經有玩家利用該功能創作較短的故事來反覆獲得大量經驗
然後育碧騷操作來了,ban了人賬號,更騷的是,用修改器一刀999滿級不ban賬號!!!!!!!
我???????????
好了,關於內購,言盡於此
一個主打單機的遊戲,適度的內購,我認為是對遊戲成本高企的適當補充,一個願打一個願挨的道具或皮膚是大家的雙贏,但請不要以遊戲性和玩家的耐心底線來試探畢竟,這是一個講故事的遊戲。
(七)其他,關於DLC
起源的DLC更受歡迎,不光是因為風光優美,與埃及世界產生了足夠大的風格變化,更是因為不光八爺在玩家手裡變強了而敵方單位也變成了非人形的怪物,讓玩家的數值成長能夠達到一種可以接受的程度。而奧德賽除了神話怪物,其他的敵方單位仍舊是人形生物,觀感上就沒有差異感,給人以一種從頭到尾我雖然變強了,可沒有什麼卵用的挫敗感。
分章節發售也帶來了另一個問題。連續遊玩和分章遊玩會讓故事變得割裂,體驗更差,美劇還一週一集呢這一個月一集誰還記得上次說了啥啊
育碧的野望
我從來不吝於給勇於創新的部分加以誇讚,刺客信條系列和孤島驚魂系列兩者共同構建起了育式開放世界的基礎。
奧德賽的故事創作模式讓我看到的不僅僅是將遊戲的一部分交給玩家,更看到了一個雖然還不成熟,卻可能在未來變得更加具有可玩性的任務鏈系統雛形,儘管目前來看,也就是個b站分支視訊水準的簡陋玩意兒,但將來如果能增加更多的自由控制,諸如運鏡、視角,甚至對話口型自動匹配那就是真正的快樂。
再聯想一下孤島驚魂5的遊樂場模式自定義地圖,狗3尚在宣傳中的人物隨機+生成系統,說不定這種量變,也許就能引起質變,只不過還沒到時間罷了。
縫合怪,又何嘗不是一種博採眾長。如果能把其他遊戲的優點有機的結合到一起,並加以出色的表達,為什麼要去反對它呢?
但是,我們需要的不是一個所有元素都已經熟悉過千八百遍,然後排列組合出來騙錢消費情懷的東西。
最後,總結一下這點關於奧德賽這款遊戲我自己的感想。
放在2018年末的時候這款遊戲在當時而言的確算得上育系遊戲裡穩步推進的作品了,只不過,在如今這個大家都在掏出技術力褲襠走各自特色,講更好故事的今天,曾經可以穩穩走上八十分的刺客信條今後真的還能靠吃老本延續生命嗎?
我真的不知道,
讓未來證明一切吧!
作者:red萊德/谷琪
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/98678235
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