《刺客信條》之父:怎樣讓遊戲成為歷史老師?
“過去就像一個幻想世界,跟現在完全不同,給人的感覺彷彿生活在另一顆星球上。二十世紀徹底改變了我們,但歷史讓我著迷,我喜歡回頭看,想讓玩家體驗以前的生活。”
許多年後,在Désilets以創意總監身份參與《波斯王子:時之沙》的開發後,他產生了將歷史作為遊戲題材的念頭。“當時我收到一項指令,要面向下一代主機為《波斯王子》開發一部續作。”他回憶道,“我被要求重新定義動作冒險品類。我記得跟市場部門的人這麼說過,‘我們剛剛做了款奇幻遊戲,也許是時候研究一下怎樣將歷史融入遊戲了。’”
Désilets開始重讀大學書籍,找到了一本關於祕密組織,也就是一支可怕的刺客教派的書。“故事發生在伊朗,也就是古波斯。你可以成為刺客中的王子。”
當然,Désilets後來並沒有使用《波斯王子》的IP,而是和團隊一起製作了初代《刺客信條》(注:專案初期代號為《波斯王子:刺客》)。不過鮮為人知的是,《GTA》也對《刺客信條》的開發產生了影響。
“我認為在本世紀初,很多遊戲都受到了它的啟發。”Désilets解釋道,“當我探索《GTA》時,置身於遊戲世界,看著太陽升起就讓我感到快樂。所以我就想,‘我們能不能用主角替代車輛?’既然在《GTA》中,玩家可以駕駛車輛去任何地方,那麼我能不能讓主角也可以去任何地方?這就是跑酷機制的由來。”
然而,當“刺客信條”系列(年代背景)進入Désilets童年時最感興趣的殖民時代時,他已經不再為育碧工作。在Désilets看來,《刺客信條》遊戲已經失去了吸引玩家的魅力——他覺得遊玩時更像在參與QA測試,很難樂在其中。“自從《刺客信條3》之後,我就再也沒玩過那個系列的任何一款新作了。”
Désilets在加拿大蒙特利爾創辦了獨立工作室Panache,並於2019年推出處子作《祖先:人類史詩》(Ancestors: The Humankind)。這是一款時間跨度達到800萬年的生存遊戲,玩家需要引導非洲叢林中的猿猴逐漸發展成為猿人,並學會使用工具狩獵。
通過《祖先:人類史詩》,Désilets希望讓玩家瞭解人類的祖先求生和進化的方式。從某種意義上講,這款遊戲就像一位嚴厲的老師,而Désilets也相信遊戲蘊含著教學潛力。“某些老師明白這個道理,會使用遊戲達到寓教於樂的目的,而不是強烈牴觸......這就是我們通過遊戲學習的方式,在整個過程中需要反覆試錯。”他說。
另外,Désilets始終鼓勵他的團隊在設計遊戲時尊重、還原事實,儘量不要隨意編造。“我制定了一條30秒維基百科規則。如果你能在30秒鐘內從維基百科找到某條資訊,那就必須確保資訊的準確性。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NRoi9qT7AxoVG0KH0nA39g
原譯文 https://www.pcgamer.com/how-assa ... ol-history-teacher/
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