在打造出大成之作前,怎樣讓遊戲化繁為簡?
為了回答這些問題,你可以進行一次簡單的練習——分析籃球或國際象棋等成功的遊戲,然後問自己:
- 玩家的遊玩目標和動機是什麼?
- 遊戲裡有哪些機制?
- 為了讓它們變成一種更好的遊戲,可以新增哪些內容?
- 能否從遊戲中拿掉某些內容?
你很快就會意識到,這些古老遊戲的設計非常緊湊,就算只改變其中的一小部分,也會讓它們大變樣。這樣一來,你也將無法達成創作者定下的設計目標。
案例分析:籃球
為了便於大家理解,讓我們來分析一種普及度很高的成功體育專案:籃球。
玩家(球員)的目標和動機是什麼?
在籃球比賽中,球員的目標是將球投進對方籃筐,通過這種方式來得分。當比賽結束時,得分更高的隊伍獲勝。球員們的動機包括挑戰自我、與對手競爭、社交娛樂或消遣等。
遊戲裡有哪些機制?
籃球比賽非常有趣,而公平既是它給參與者帶來樂趣的前提條件,也是競技中不可或缺的一部分。為了進一步闡明觀點,我不妨舉幾個例子:
1. 球員只能用手拍球,如果有人抱著籃球跑動,那麼比賽就失去了公平性。在籃球比賽中,激烈的身體對抗可能導致犯規;球員不能二次運球,在運球結束後必須傳球或投籃。這種機制能夠避免讓任何一支球隊過度控制球權,鼓勵對方在不進行高強度身體接觸的同時嘗試搶斷,還可以防止比賽節奏太緩慢,讓比賽變得更有趣。
2. 為了防止比分領先的一方故意拖延時間,籃球比賽還設定了24秒進攻規則:當一支球隊獲得球權發起進攻後,就必須在24秒鐘內完成投籃。這項規則也在一定程度上保護了籃球比賽的公平和趣味性。
總而言之,籃球比賽的規則雖然不多,卻擁有非常明確的目標。同樣,遊戲開發者在做遊戲時也應當努力制定簡潔、清楚的規則,為設計難題找到優雅的解決辦法。
你可以為籃球比賽設計更多規則,但這就能讓它變得很好嗎?恐怕未必。這反而更有可能導致比賽規則變得混亂,令雙方球員很難理解。
緊湊的設計:《戰神4/新戰神》(2018年)
在遊戲界,2018年發售的《戰神4/新戰神》也是一個很好的例子。
從本質上講,《戰神4》是一款將動作格鬥作為主要玩法的遊戲,所以設計師必須記住,他需要用戰鬥機制來增強遊戲的主題。這並不難:通過出色的動作設計和反饋,《戰神4》會讓玩家感受到自己充滿了力量。每個其他系統都會加強戰鬥帶給玩家的體驗。
《戰神4》擁有3個主要系統,分別是戰鬥、探索和角色個性化(通過技能樹或矮人商店)。每個系統相互影響,從而為玩家帶來了更好的體驗。例如,玩家可以通過探索找到銀幣、戰鬥增強工具等物品。為了獲得更強大的裝備,提升主角奎託斯的戰鬥力,你會主動探索(裝備需要花費銀幣購買)。而在探索過程中,你可能經常遇到敵人,所以就會在戰鬥中嘗試自己新獲得的力量。
另一方面,角色個性化除了改變角色的外貌之外,還會為玩家提供很多新選項,讓玩家能夠在升級力量、防禦甚至運氣值之間進行選擇。
戰鬥系統則並不需要增強次級系統,因為它是遊戲設計中的核心部分。即便如此,這套系統仍然會與其他系統互動,因為戰鬥能夠讓你積累更多經驗和銀幣。
從整體情況來看,《戰神4》的設計十分緊湊,幾乎找不到任何冗餘的內容。你也很難在這款遊戲中新增更多新機制,因為那有可能會導致遊戲在某些方面失去平衡。
作為遊戲設計師,你必須問自己:
- 這種機制能否增強遊戲的主題?
- 這種機制能否以一種有意義的方式,與遊戲裡的主要機制互動?
- 在遊戲設計中,它能否幫助我更好地實現目標?
作者:Alessandro Pintus
來源:手遊矩陣
地址:https://shouyoujz.com/archives/56756【編譯自Gamasutra】
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