《鏟子騎士》:“復古遊戲”的集大成者
有的遊戲本身就是為“復古”而生,它們可以帶我們去回顧美好的過去。
今天要向大家介紹的《鏟子騎士》可以說是目前為止“復古遊戲”中最為優秀的集大成者,它的開發小組是Yacht Club Games,是美國眾籌網站Kick Starter上的一個眾籌專案,開發成本大約在30萬美金,雖然相比某些開發經費上億的“史詩級產品”這點經費少得可憐,但《鏟子騎士》確實將這筆錢的作用發揮到了極致。
一、向經典致敬
《鏟子騎士》最為突出的地方,在於它能夠比別的任何一款“復古遊戲”都更能勾起玩家對過去的回憶。
比如主角人物身上的藍色鎧甲可能會讓很多那個時代過來的玩家想到《洛克人》。除此之外,鏟子騎士需要對戰的BOSS大部分並不是身形巨大的“大塊頭”而是和他差不多身材的反派,這也是《洛克人》裡經常出現的BOSS型別。
主角手上的鏟子以及他揮舞鏟子的動作也會很容易讓人聯想到橫版過關遊戲《忍者外傳》。
主角跳起之後向下攻擊的動作則會讓很多老玩家想到《唐老鴨夢冒險》。
而特殊的遠端攻擊方式則是向《惡魔城》致敬,大家可以在下圖中看到,主角投擲的武器和西蒙·貝爾蒙特使用的飛斧極為相似,無論是從外觀還是動畫效果上來說都是(在投擲出去之後還會在空中進行旋轉)。
而該作的關卡又讓大家看到了《超級馬里奧3》的影子,關卡是在“世界地圖”上進行自主選取,同時保留了在世界地圖上“遇敵”的遭遇戰部分。
在城市裡你可以進行升級並和其他的NPC進行互動,無論是這個機制還是其視覺效果,都和《塞爾達傳說2》基本一致。
可以說,《鏟子騎士》並不是完全地對某一款早期的經典遊戲進行簡單的復刻,而是從整個NES遊戲歷史中尋找開發的靈感與素材,將它們科學合理地進行糅合,來製作一款供玩家來追憶八位機歲月的復古遊戲,這款遊戲能讓你產生太多聯想,包含了太多經典之作的要素,有的玩家在體驗過《鏟子騎士》之後甚至會不禁喊道:“這就是我的童年!”
二、取其精華,去其糟粕
雖然是一款“復古遊戲”,但是由於《鏟子騎士》並沒有和任何一款特定的老遊戲進行“捆綁”,所以製作組可以很方便地去除那些老遊戲中給玩家造成不良體驗的缺陷,僅僅從中抽取精華體現在其中。
因為當一名玩家在試圖回憶某個老遊戲甚至是某個老的遊戲系列時,玩家們回憶的並不只是遊戲產品本身,他們回憶的還包括了當年自己對遊戲的感受、感知(當時玩家們對老遊戲的體驗片段)。這會導致記憶與現實完全不同,在回憶中老遊戲的畫面、音樂、音效還有遊戲體驗可能都會被我們的記憶“美化”,我們可能會對遊戲真實的關卡難度、劇情流程的長短產生偏差,只留下了那些難忘的“美好”的部分。比如說對於《天使之翼》(《足球小將》的FC遊戲),一些玩家的記憶可能就是在當時看來十分酷炫的“夢幻過人”特效,球隊裡有哪幾個令人印象深刻的強力球員,或者是小時候感到頗有新意的球員養成和經驗、升級系統。但是其中不近人情影響體驗的一些設定可能就會被忘記,比如當時玩到《天使之翼》的玩家基本上玩的都是日文版,幾乎所有的選項都要靠猜測和嘗試,並且在試出選項的對應效果之後還要把看不懂的日文抽象成“圖形化記憶”(根據對應日文的“形狀”來記憶),或者是“序列化記憶”(第幾個選項對應的含義是什麼)。還有FC版的《天使之翼》存檔的方式只能是密碼,在那個時候年幼的我們要麼根本不理解如何使用密碼進行存檔和讀檔,要麼就是家裡用的“遊戲機”根本不就不支援存讀檔,因為我相信有一部分玩家和我一樣是在當時的“電腦VCD”上通過“N合一”的光碟接觸到那款作品的。
無論是“語言障礙”還是存讀檔的問題都不會給我們留下美好的回憶,但隨著時間的流逝,很顯然在我們的記憶裡《天使之翼》基本上只剩下了美好的一面,這就是記憶的偏差,這就是我們在回憶老遊戲時記憶的“美化”作用。相比那些讓我們不快的麻煩,我們確實更容易記住那些讓我們感到新奇的機制,通關之後的喜悅,有代表性的角色,和親友們一起玩耍的快樂。
而《鏟子騎士》很聰明地避開了會給玩家們帶來糟糕體驗的部分,通過自己巧妙的設計滿足了玩家們內心對“復古遊戲”的絕大多數期望。
它有選擇性地吸收了整個八位機遊戲史上經典之作的優秀之處,比如借鑑《超級馬里奧》系列的平臺關卡和矮小角色所追求的精確和一致性;借鑑《洛克人》系列的隱藏BOSS元素;還有《鏟子騎士》並沒有為玩家們設定任何“教學關”,而是在正式的關卡中通過循序漸進的關卡難度掌握遊戲技巧,這一點和各種八位遊戲也完全相符,如果這款作品就像當代的時髦遊戲一樣要讓玩家在一段不長不短的教程中去學習遊戲的基本操作,熟悉按鍵,那麼其“復古”的感覺就會大打折扣,玩家必然會產生一種超越時代的跳脫感。最後,《鏟子騎士》裡玩家的死亡動畫非常簡短,重新開始遊戲的速度非常快,並不會像現在的某些遊戲一樣人物在死亡之後會有一個較長時間的Game Over屏,重新回到遊戲也需要進行多次的按鍵,不得不說,這也是一個非常復古的設計。
同時,《鏟子騎士》也移除了那些老遊戲中的糟粕部分,比如在《惡魔城》等遊戲中,玩家的人物在遭到攻擊的時候會被擊退並失去控制,然後這就很可能導致人物摔下深淵死亡;但是在《鏟子騎士》裡,系統給予了玩家們在空中對人物進行一定程度控制的能力,這可以避免很多次因高空墜落導致的死亡,讓玩家在空中對人物的方向進行調整,讓其降落到安全位置。
三、對當代遊戲的借鑑
除了對經典老遊進行“去粗取精”之外,《鏟子騎士》也合理地借鑑了當下新遊戲的設計內容,比如玩家在遊戲中死亡之後會損失身上的金錢,後續玩家需要回到自己上一次的死亡地點將自己掉落的物資進行回收,這個是類似於《暗黑破壞神》和《黑暗之魂》系列的死亡機制。雖然這樣的設計會增加死亡帶給玩家們的受挫感,卻也讓遊戲中的死亡有了必要的緊張感,試想如果死亡懲戒程度不夠的話,玩家就很難在遊戲中全身心地投入進行操作,甚至會對自己的失誤毫不在乎。但是《鏟子騎士》裡的“檢查點”機制卻又不會像大多數八位機遊戲那樣在Game Over以後強迫玩家從頭再來。
遊戲中的檢查點可供玩家破壞,這其實是一種讓玩家自主決定遊戲難度的機制,打碎檢查點之後能夠得到不少戰利品獎勵,但所要付出的代價則是當玩家死亡時再也無法返回那個檢查點,潛在的風險就是玩家如果失誤死亡或許就要花費更多時間趕路,這就是一種明顯的“風險與獎勵相對立”的設計,也是本作不僅僅是單純向經典遊戲致敬,同時也有自己獨特巧思的證明之一。
或許可以說,《鏟子騎士》本身要比所有的NES遊戲都更加進步(說實話也確實應該這樣,但各位也知道遊戲行業“開倒車”的事情時有發生),比如從劇情和人設上來說,以前絕大多數的八位機遊戲講述的都是一個“英雄救美”的故事,女性角色成了一個個手無縛雞之力的“花瓶”在等待主角的救援,比如《超級馬里奧》裡營救碧琪公主,《魔界村》營救主角的愛人,《冒險島》裡有一代也是營救愛人,還有著名的《雙截龍1》裡一開始也是姑娘被一拳打暈遭到綁架等著主角去救的戲碼。
但《鏟子騎士》就不太一樣,雖然鏟子騎士也需要去營救“圓盾騎士”,但圓盾騎士在設定上卻是一個有不俗戰鬥力的強大人物。
而從畫面上來說,《鏟子騎士》也僅僅是讓自己“看起來像”一款NES遊戲,玩家們在視覺上也會以為自己在玩一款NES遊戲,但其實本作完全沒有受到NES機能的限制,其實如果認真觀察的話就會發現,首先它能夠完全適配當前多款終端的“寬屏模式”。其次它還有優秀的視差滾動,能夠很好地利用前景和背景不同的移動速度來製造整體畫面的層次感,這是到了SFC時代才得到廣泛實現的技術。
而反觀真正的NES遊戲則由於受機能限制只能擁有單一的畫面層次,所以像是《蝙蝠俠:小丑歸來》這樣的作品就只能夠將整體畫面切割成N行,然後在不同的一行中填充不同的動畫和背景來“偽裝”出這種效果。
另外,還有一點非常明顯,《鏟子騎士》的粒子效果和色彩種類也遠遠超出了NES的技術範疇。
遊戲的音樂也可圈可點,非常精細,但值得一提的是這對於當年在美版NES機上進行遊戲的玩家來說,音樂與音效上的改進可能並不明顯,因為當年的美版NES採用的是Konami研發的VRC6晶片,在聲音的表現上相較日版的FC多了3個音訊通道,所以當時美版NES在遊戲音樂和音效上都比日版FC聽起來讓人覺得更加精緻。
除了有更加精細的音樂與音效之外,《鏟子騎士》還進行了一個比較大的改動——原版的NES遊戲中音效會對背景音樂產生影響,由於當時的音效和背景音樂都處在同一個頻道上,所以兩者並不能夠同時播放出來。但是本作中並沒有對這個稍有缺陷的效果進行“還原”,而是讓兩者可以同時播放,這是大多數玩家都不會注意到的一個點,因為《鏟子騎士》的音效和背景音樂聽起來都充滿了濃濃的NES遊戲氣息,這就是之前曾經提到過的,老遊戲在玩家們記憶中被修飾過的樣子。
四、結語
《鏟子騎士》的優秀主要是做到了三點:
從多款優秀的經典作品取材,並不和某一款產品進行“捆綁”,這讓它有了更加廣闊的設計思路;
對經典作品取捨得當,將那些帶給玩家們美好回憶的,或者是遊戲本身標誌性的元素提取出來,同時捨棄掉那些會給玩家們帶來不良體驗的部分,相當於製作了一款“玩家們心目中理想的”作品;
雖然採用了很多玩家熟悉的復古設計,但也加入了很多當代遊戲中的創新元素,讓玩家們的遊戲體驗得到了優化。
綜合關卡設計,畫面風格,操作手感,遊戲機制以及玩家情懷等多個角度來看,《鏟子騎士》都足以達到“復古遊戲”製作的教科書級別。無論是硬核的橫版動作遊戲愛好者,還是對NES遊戲有滿滿情懷的老玩家,這都是一款不容錯過的優秀作品。
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