來自瑞典的《英靈神殿》,是“砍樹遊戲”的集大成者

藥莢發表於2021-03-05
瑞典儼然成為了“砍樹遊戲”的行業龍頭國家。

通常來說,能夠在 Steam 熱銷榜上蟬聯榜首數週的遊戲並不算罕見。比如某疑似洗錢遊戲(G T A),經常打個折就能輕鬆擠進榜單裡頭。不過像《英靈神殿》(Valheim)這樣剛剛開啟體現體驗試玩階段,在短時間內就完成了數百萬份銷量、佔據線上使用者活躍頂峰位置的爆款,這麼多年來也確實找不到幾個。

自從 2 月初上線以來這一個月時間內,《英靈神殿》這款以北歐維京神話為背景,擁有生存/建設/工藝製作等機制的角色扮演遊戲,已經達成了 400 萬份銷量的驚人成績。並憑藉最高同時線上人數 50 萬的資料,榮登 Steam 歷史記錄前五名的殿堂。

來自瑞典的《英靈神殿》,是“砍樹遊戲”的集大成者
同樣驚人的是評價也是一片叫好

對這種三天兩頭被報導的遊戲人們當然會好奇——如果是同行的話甚至感到眼紅也不為過。為何這樣一款在核心玩法到整體細節方面,都與其它生存類遊戲大同小異的作品能脫穎而出,它到底有何過人魅力。無論是國內外,許多關於這個話題的深入分析也隨之湧現。

遊戲本身的成功固然讓人喜悅,但本作在我們這些外人——或者說非瑞典人眼裡看來可能意義也沒那麼重要。但本作幾乎完全獨立於歐美遊戲公司的身份,卻不得不說是瑞典遊戲人這些年來一直在努力達成的目標。

一次對型別玩法的歸納

不論是作品還是使用者基數,像《英靈神殿》這種生存類遊戲在Steam上早已形成了相當大的規模。這類遊戲通常都是以資料隨機生成一張擁有大量互動內容的開放式地圖,擁有豐富的建造與生產系統。由於其規則強調素材收集,因此玩家往往需要花費大量時間囤積資源,而遊戲通常則以自由度極高的環境改造功能來作為激勵。

國內一般把這類遊戲稱之為“沙盒”,也有人直接叫它們“砍樹遊戲”。其中最具有代表性的,自然莫過於《我的世界》。

來自瑞典的《英靈神殿》,是“砍樹遊戲”的集大成者
國內現在習慣將其與傳統開放世界區分開

雖然它們現在算是一個很熱門的型別,不過沙盒遊戲的推廣仍然還是有其侷限性。這裡頭我覺得與每個人的遊戲習慣各不相同有一定聯絡。

雖然近幾年人們逐漸對弱引導、結構開放的遊戲形式接受度越來越高,但大多數人玩遊戲還是需要一個清晰明確的目標。記得以前有人跟我提到過,之所以不願意嘗試《上古卷軸5:天際》等類似遊戲時的理由,是因為被“不知道要做什麼、不知道要去哪、不知道先幹嘛”的迷茫感所勸退。

流程模式還相對傳統的開放世界遊戲尚且如此,以鬆散隨性著稱的沙盒在這方面自然更加嚴重。所以最近兩年這類砍樹遊戲,也都開始注重在流程里加入任務,以便通過一些較為容易理解的方式把玩家牽進門。

不過仔細看的話,從《方舟:生存進化》到《流放者柯南》,這類遊戲的任務基本上全是“撿一根柴→生一堆火→造一棟房子→砍一隻怪”等內容。從形式上來講,所謂的任務也不過都是些新手引導,始終只是為了儘快讓玩家上手。在沉浸到故事體驗上的作用微乎其微(本來這類遊戲劇情比重也確實很輕)。

砍樹遊戲被樹砸死就不好玩了

《英靈神殿》選擇的流程方式與《星界邊境》(Starbound)比較相似,都是在引導玩家熟悉遊戲機制的同時,將其與一個個階段性劇情相結合。只不過它的故事內容更加簡單粗暴了一些。

隨著一段有點刻意讓人誤以為是“吃雞遊戲”的開場,你在一隻巨大的黑鳥帶領下降落到《英靈神殿》的世界。一隻名為“福金”(Huggie)的烏鴉成為了你的嚮導,每當你完成了什麼事情——手搓了個錘子或是來到了某個新地點時,它便會擔當起解說與下一步目標的引路人。

在瞭解了從伐木到工藝製作等基礎系統後,玩家帶著貢品和一身勉強湊數的裝備來到祭壇,驗證之前幾個小時重複勞作的成果。《英靈神殿》的主線需要玩家擊敗數個隱藏在地圖中的 BOSS,以完成進入英靈殿的神之試煉。目地單純至極,但你需要一套足以挑戰 BOSS 所需的裝備,這個累積的過程才是整個遊戲關鍵內容。

和所有同類遊戲一樣,囤積物資與探索建造基本上是互動並行的。此外遊戲的人物升級系統採用了《上古卷軸》的熟練度概念。小到奔跑跳躍大到各種武器的運用,幾乎所有行為都會讓你變得越來越強大。重複式的勞作與一個個小目標的制定/完成,讓它玩起來有一種很濃郁的在遊戲世界裡“過日子”的氛圍。

遊戲的節奏都相對比較緩慢,需要一定時間來沉浸到其中。我覺得最初的高潮來自於你第一次揮動鹿角鎬——原來這個遊戲居然和《我的世界》一樣,也能隨意對地形造成改變。

來自瑞典的《英靈神殿》,是“砍樹遊戲”的集大成者
老實說這個當時讓我相當吃驚

這倒是讓我十分意外,因為遊戲採用的雖然是粗畫素畫面風格,但至少影像結構還是較為複雜,技術上實現起來肯定要比 MC 那種方塊格子困難一些的。而且它同樣遵循著一套可信的物理法則,雨天挖掘坑道會積水,搭建起物體也因為承重上限出現坍塌。製作組甚至還準備了一把鋤頭,以便玩家可以更方便地把地面修平整。

總而言之,單純從基礎結構上來講,《英靈神殿》與市面上絕大多數砍樹遊戲並沒有特別大的區別。但如果你這型別玩得比較多,應該能從中感受到本作與同類遊戲相比要更加精緻,幾乎所有環節的體驗都上升了至少一個層級。能夠迅速獲得大眾認可,這一點功不可沒。

所以並不用太糾結為何本作在哪裡不一樣才會脫穎而出,它最大的不一樣其實就是“更好了”而已。在一個型別的設計理念都相對成熟的前提下,把每個環節都儘可能做得更好一些,這個簡單的思路往往才是成功的根本。


遊戲要好玩,也要會吹

雖然目前來看,本作仍舊不及《我的世界》這種已經發展多年的旗艦作品,但如果要從遊戲內容上來解讀為何會成為熱門作品,我想用“近年來砍樹遊戲的一次集大成之作”來形容《英靈神殿》是比較貼切的。而它顯然也是有備而來。

經常玩這類遊戲的朋友應該有印象,幾乎所有在 Steam 上出現的砍樹遊戲,都避免不了要經歷搶先體驗測試。這一點顯然和遊戲型別的規模有直接聯絡——內容多系統雜,同時其開放式結構也導致 Bug 與優化等問題極難處理。大公司都不敢說能輕鬆駕馭,何況不少推出這類遊戲的團隊,還都是一些規模較小的獨立工作室。

而這些遊戲不管如今的口碑如何,大多數在搶先體驗階段都表現得極其糟糕。比如現在大名鼎鼎的《方舟:生存進化》或《星界邊境》,在初期無論體量還是雕琢程度都算不上好遊戲。而我作為《流放者柯南》的首批使用者也能擔保,這玩意兒剛出來那會兒要告它欺詐都是不為過的。

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很多砍樹遊戲初期連NPC行為指令碼都沒寫完

而相比這些剛出來時全身上下都在漏風的遊戲,同樣是用這種形式發售的《英靈神殿》無論是目前的內容充實度,系統玩法還是優化方面都已經具備相當高的完成度了。真的,在玩過許多發售時用“半吊子”來評價都算客氣的同類遊戲相比,這種發售之初就相對完整的姿態實在太難能可貴了。

“現在買還太早了”和“現在玩起來已經很不錯了”之間的口碑差距,讓好奇《英靈神殿》的人可以無後顧之憂地入坑。在滿足了玩著穩妥這一點之後,玩家自然更容易獲得砍樹類遊戲後期最關鍵的樂趣來源——令人沉迷的建造系統。

和多數同類遊戲一樣,玩家在《英靈神殿》初期只能造出一些簡單的茅草房。但在解鎖了足夠深的科技樹,並摸清了建築模板的邏輯後,遊戲彷彿便開啟了一扇新世界的大門。絕大多數在發售後這一個月裡沉迷不已的人,基本上都是在為了折騰出一間理想居所而奔波。

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個人其實更喜歡拆房子的爽快感

雖然題材上的限制,讓遊戲少了一些工業/科技方面的選擇,但《英靈神殿》建築系統勝在自由的同時還比較嚴謹。玩家在發揮想象力搞出許多名堂之前,首先還不能過於違揹物理法則與承重機制。這種戴著鐐銬開腦洞的設計,這也是國外相關社群目前最主要的討論方向,進一步吸引了許多遊戲建築師的加入。

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有一定束縛的建造反而提升了遊戲樂趣

當然了,也不能忽略遊戲主播對遊戲宣傳的功勞。就和其它短時間裡迅速竄到 Steam 熱銷榜的爆款遊戲一樣,國內外諸多主播對本作集中爆發的遊玩表演,也為其帶來了巨大的關注度。這點倒是與之前體驗佔據熱銷榜,與本作同一型別的《腐蝕》(RUST)非常接近。

不過和注重 PvP——甚至曾經揚言絕對不會加入 PvE 模式的《腐蝕》不同。《英靈神殿》相對來說並沒有那種故意強迫玩家對立的機制。就像遊戲製作人之一的亨裡克(Henrik T?rnqvist)表示,PvE 始終是他們主要關注的方向,雖然今後會根據玩家需求新增更多的 PvP 內容,但它們永遠不會成為遊戲核心。

這可能也是本作能夠在 Steam 上無數砍樹類遊戲裡,能夠獲得許多人青睞的另一個因素——畢竟我們知道絕大多數沙盒生存類遊戲都非常注重 PvP,你不想打也逼著你打。而一個伺服器最多隻有 10 人的《英靈神殿》,在玩家之間發生的衝突少之又少(畢竟你還可以直接關閉掉 PvP)。不過大概是工作室自身的規模所限,截稿之前本作仍舊沒有公共服務區。

一個人過日子很開心,一群人過日子更開心是沙盒生存的常態。如果你有一群能定期聯機遊玩的朋友,那麼本就不錯的遊戲體驗,應該還會往上再提升一個檔次。這點相當關鍵。

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獨狼的體驗可能有點過於孤寂,但也不是沒法玩

集合了同類遊戲的優點,較為完善的早期測試內容決定了《英靈神殿》獲得佳績的根本。而在社群與使用者之間的靈活互動,當然還有主播、媒體的積極宣傳也至關重要。在這件事背後,本作的代理髮行商 Coffee Stain Studios AB(咖啡渣)功不可沒。

2014 年憑藉沙雕遊戲代表作《模擬山羊》一炮而紅後,瑞典遊戲公司 Coffee Stain 就為這個遊戲制訂了一系列後續更新。這些奇奇怪怪的 DLC 進一步奠定了該作的人氣,很好地開啟了市場延續了 IP 生命力,使其不僅僅只是個轉瞬即消的爆款而已。

隨著業務擴大,近幾年 Coffee Stain 也開始著眼於代理髮行。在《英靈神殿》之前,他們就已經有了《地心深處》(Deep Rock Galactic)等口碑佳作,在結束了搶先體驗階段後也達成了200萬銷量的成績。

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眼光不錯的一家發行商

綜合各方面來看,雖然《英靈神殿》火到出圈確實有點令人意外,但 Coffee Stain 無論是發行策略還是挑選作品的眼光確實很棒。不單單只是運氣好而已。此外,作為近年來比較活躍的市場之一,本作也代表著瑞典獨立遊戲產業一個新的階段性成果。

未來終將不再受制於人

說到《英靈神殿》的誕生過程,很多方面都帶著一股子誤打誤撞的草根氣質。這是近幾年許多瑞典獨立遊戲的共同特徵。它們很多都是從有點出於興趣的專案成立,到開發成員的成分,再到內容堆疊都是如此。這裡頭的成功有一些運氣元素,但更多的還是才華與誠意的積累。

瑞典政府對待電子遊戲這個新興產業與波蘭比較相似,都是帶著一種相當積極正面的支援態度。隨著產業不斷擴大,許多瑞典遊戲人都免不了走上了大多數新興遊戲國家的老路子——依賴於歐美龐大的市場以獲得進一步成長。

簡單來講,就是為了更好地吸引投資者與使用者,在題材與風格上不可避免地有一絲“討好”的傾向。這也是為何近年來一款看起來美式肌肉味十足的作品,背後其實都是波蘭瑞典甚至斯拉夫開發者的原因。

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一些講美國人故事的遊戲,其實都是波蘭人做的

好處自然就是這樣確實能得到更多的發展機會。比如微軟斥巨資買下了瑞典國寶級遊戲——《我的世界》。而貝塞斯達也收購了 MachineGames,並將 id 旗下的德軍總部交給他們開發。

在北美遊戲公司裡頭,EA 算是跟瑞典人關係最親密的。早在 2004 年底,他們就買下了瑞典開發組 DICE,以此獲得了《戰地》這一系列。在最近幾年裡,EA 也相繼投資了不少來自於瑞典的遊戲製作組——從最近幾作《極品飛車》,到憑藉製作人“Fxxk奧斯卡”一炮而紅的《A Way Out》,都是由瑞典的工作室開發完成的。

然而國家紅利扶持了一批優秀開發者,最後卻因為資本的力量陸續被吸納到歐美公司旗下,這樣長期下去可能也不是辦法。所以最近幾年裡越來越多的瑞典開發者如果有機會,往往都會選擇獨立出去。這裡頭大家最熟悉的,應該莫過於重新組建的 THQ 與其背後的母公司 Embracer Group AB。這家瑞典公司在近幾年裡最熱衷的,便是大量收購小團隊——絕大多數便是位於瑞典本土。

來自瑞典的《英靈神殿》,是“砍樹遊戲”的集大成者
THQ手上掌控了許多二三線IP

另一方面,大量瑞典遊戲從業人員開始湧向獨立市場。他們往往都是採用小團隊的形式運作,甚至不少都是從個人作品發展出來的。近幾年瑞典獨立開發者推出過《邁阿密熱線》和《王國》這樣的精品佳作,一方面能夠繼續擴充套件市場,同時也保證了自身在整個產業裡有著一塊不被外資控制的空間。

在創立《英靈神殿》之前,製作人理查德·斯文森(Richard Svensson)原本還在Pieces Interactive(代表作《魔能2》)任職。他從很久以前就相當喜歡維京人,平時對於這類題材的遊戲青睞有加,心裡頭也總是藏著一些相關題材作品的點子。

轉機來自於 2018 年,當索尼在 PS4 上推出了全新篇章的《戰神》後,北歐神話題材再一次被主流視野所垂青。斯文森馬上從公司離職。因為他覺得如今時機已經成熟,是時候去做一款自己心目中的遊戲了。

就像前面說的那樣,沙盒生存類遊戲體量龐大、架構複雜。一般來說,這種需要不斷除錯的遊戲人多一點會比較省事,但有趣的是開發了《英靈神殿》的Iron Gate Studio,直到開啟搶先體驗時都團隊人數都還僅僅只有 5 位。

來自瑞典的《英靈神殿》,是“砍樹遊戲”的集大成者
本作團隊規模小得離譜

這點倒是與同樣來自於瑞典,堪稱新時代砍樹遊戲鼻祖的《我的世界》很相似。大家應該也都知道,這玩意兒一開始的時候,可是馬庫斯·阿列克謝·佩爾鬆(Markus Alexej Persson)一個人做出來的。

最初斯文森只是將其作為自己對北歐神話題材喜好的行動證明,並沒有什麼太大的野心。但到了第二年,他在 Pieces 的同事亨裡克也辭掉了工作參與進來後,他對專案的態度也變得更加認真。

隨著開發計劃不斷擴大,包括本作的概念美術師羅賓·艾爾(Robin Eyre)等其他幾位成員也陸續加入其中。於是斯文森與亨里克特地租了兩間辦公室,並將團隊註冊為一傢俬人公司。自此《英靈神殿》才算是從一個單純出於興趣的個人作品,轉型成更加正規的獨立遊戲。

前面提到過,《英靈神殿》並沒有什麼特別另類新鮮的設計。在創作過程中,亨裡克等人倒也並不忌諱借鑑魔法優秀前輩的經驗。其實從成長系統和題材也很容易就能看出,《上古卷軸5:天際》對本作有著很重要的影響。此外製作組也提到過《塞爾達傳說:曠野之息》和《泰拉瑞亞》等知名遊戲,都為本作的開發提供了很多靈感。

來自瑞典的《英靈神殿》,是“砍樹遊戲”的集大成者
視覺上確實能讓人聯想到某野炊

幾個人對於這遊戲的熱情不斷升溫,開發過程也幸運地沒出什麼岔子,進展相當順利。當他們決定在社群公佈資訊、並將其與市面上同類作品對比時,對遊戲的質量感到信心十足。按照製作人的說法,自己手上這個專案必定有著巨大的發展潛力。

不知道是不是有意為之,當亨裡克等人尋求發行商時,首先也是選擇了同為瑞典公司的 Coffee Stain。雖然他們確實有過不少在商業與口碑都十分成功的作品,但相比經驗老道(而且躍躍欲試)的北美公司來說還是顯得競爭力不足。

這個想法是好是壞我不便評價,但對於一個國家想要長期發展的話,保留住自己的人才、積極把“瑞典制造”的標籤打在熱門 IP 身上確實不失為一個方向。

作者:藥莢
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1116013.jhtml

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