《英靈神殿》熱銷背後最大的祕訣:相信玩家
但《英靈神殿》中有些特別的東西,這款遊戲比起其他作品打磨得更完善,整體更精緻。這一切都能歸結到官方設計的留白空間之上。
我和設計團隊在 Blackbird Interactive 工作室每週的同步會議中討論到了這個概念。當時,我們在探討近期的遊戲,設計的原則和現象。這個設計團隊中聚集了不少傑出的設計師,他們都處於不同的事業發展階段,其中包括創意總監 Elliot Hudson;團隊領導者 Jeremy Hardy;團隊的成員 Ian Longiaru 和 Ryan LeMesurier;經濟和成長系統設計師 Jason Barth;負責很多系統背後設計和使用者體驗工作的 Vidhi Shah。
留白空間的原則是,在任何藝術媒介中,你留白的地方與未留白的地方一樣重要。人類的大腦傾向於將這兩者都考慮進去,比如說你會在一幅畫中觀察到更多的形狀,亦或是讓你的藝術作品用空間來展現出其最大潛力。
在遊戲設計中,留白空間通常指代了三種東西:遊戲讓玩家逐步接觸到內容的步調,系統間的互動,以及這些系統間的複雜度。《英靈神殿》運用留白空間取得如此出彩的成績,剛才提到的三點內容就是它成功的方法,而且它們也是讓留白空間發揮作用的重要條件。
恰到好處的時間安排
《英靈神殿》的很多巧思就在於其巧妙的成長系統,這也顯示了遊戲對玩家的信任。有的遊戲總會擔心你無事可做,彈出層出不窮的系統和任務……如果你玩過這類遊戲的話,那麼你會發現《英靈神殿》完全與之相反。
剛開始,遊戲只拋給你了一個簡單的任務:造一個小屋,瞭解剛開始的兩個地形環境。青青草原一片祥和平靜。也許,你會偶爾在路上撞上灰矮人,但總體而言,這裡是你探索世界的一個錨點,也是不斷深入冒險後總會返回的地方。設計師特意讓青青草原為玩家提供了大量的資源,它就像一個安全的庇護所,有大量供玩家探索建築系統的空間。
關於遊戲逐步向玩家揭露程式和資源這一點,《英靈神殿》的做法相當謹慎。在你不斷努力收集資源打造裝備,克服一系列挑戰後,才會接觸到下一批需要費心打理的資源。
收集來的每一種資源都沒有偏離日漸提升的難度曲線,它與你的個人技能和裝備成長很好地融合在了一起。這意味著遊戲為大家排好了優先順序,永遠不會讓玩家出現太肝或是資源過剩的情況。
比如說,剛開始遊戲會讓你收集木材、石頭和燧石。這些資源都能用於解鎖更高階的建造工具和武器,完美解決你在青青草原和黑暗林地兩個地區的需求。此時,玩家還無法獲得其他資源,獲得它們需要玩家解鎖更高階的裝備。而且它們甚至並不會出現在當前的區域,過高的風險也成為了玩家獲得它們的阻礙。
玩家在這個階段貿然進入北境平原和幽暗沼澤無疑是自尋死路。因此,在做好萬全準備前,嘗試和探索對玩家來說並沒有太大誘惑力。每個區域都會為你準備好探索下一個區域所需的資源,你能以自己的步調去體驗內容。與此同時,遊戲也讓你免於受到大量要素同時出現的困擾,比如說一時間湧現大量工具、新區域和新敵人。玩家可以自行決定學習和成長的節奏,決定何時迎接下一個挑戰。
甚至連《英靈神殿》的建造系統也採用了這種設計!比如說,玩家剛開始只能用木頭建東西,石頭和鐵樑還沒有解鎖。這能幫你在接觸更復雜的概念前,先從基礎層面瞭解和探索建築系統。在成長系統的每個環節中,你都有充足的實驗空間沉迷其中,這些實驗都很有意義,而且實驗和探索的時間完全取決於你自己。
每個階段的終點都是一場相當有挑戰難度的 Boss 戰,做好準備、挑戰勝利後便可以推動程式,解鎖全新的工具、地區和裝備。這個巧妙的成長系統特意製造了留白空間,在玩家真正做好迎接更多系統的準備前,賦予他們無窮的時間和自由去實驗當前已有的工具。遊戲從不會去催促玩家,一旦你證明自己理解了建造系統的基本內容,知曉生存的技能和方法,你就可以盡全力打敗第一個 Boss,然後解鎖挖礦的能力,開啟進一步探索新資源的可能性。
變簡約為花樣和深度
設計留白空間需要開發者留給玩家實驗和想象的空間,同時不能展現過於繁雜的內容。此外,他們還得克服內心的焦慮,不去擔心玩家是否有足夠的內容可體驗。
《英靈神殿》的開發者似乎對玩家和自己都充滿了信心。這款遊戲不需要複雜的技能樹,相對地,玩家從實踐中獲得真知。通過工具、武器和重複的任務,玩家漸漸成長,推動劇情發展。這會促使玩家去嘗試不同的組合裝備。因此,所有的工具和行為都有自身存在的意義,不是在浪費玩家的時間;玩家為實驗和探索新事物投入的時間都有回報,通常還會出現正面的結果。
對於戰鬥系統,《英靈神殿》也有類似《黑暗之魂》簡潔和精巧風格,甚至還會讓玩家聯想到《塞爾達傳說:曠野之息》。遊戲提供了各類武器,設計了耐力系統,還有閃避格擋系統,這足以讓戰鬥系統成為一大亮點。遊戲中沒有技能,沒有魔法,只有你和你的敵人。這一切都很好地契合主題,符合適度簡潔的哲學理念,具備了足夠的複雜性來獎勵那些探索極限和每類武器的玩家,讓他們找到自己偏好的風格。
作為生存遊戲的建造愛好者,《英靈神殿》的建造系統看似簡單,有不少侷限,但我沒想到它竟有如此大的自由度,帶來了意想不到的樂趣。雖然現有的建築部件比預期要少,但結合自由擺放的佈局和拼湊的能力,再加上還要考慮結構穩定性,讓玩家在實驗的過程中得到許多樂趣。
無論你只是想造個簡單的小屋、巨集偉的長屋,還是驚豔的雕塑,《英靈神殿》的規則和選項雖然簡單,但它總會留給玩家足夠的空間來表達自我。
這也是設計留白空間的一種表達手法:一幅有侷限的畫布,以及有限制的幾個主體,但它們都可以為你所用,而且你也可以安心移除或無視其中某個元素。實驗和想象帶來的可能性似乎與玩家獲得的選項達成了完美的平衡:永遠不會有過多的內容,總是一步步展現出更多的潛力。
相信你的玩家
這一切設計最終可以歸結到一個點上:那就是相信你的玩家。
《英靈神殿》設計得相當出色。它不需要你瀏覽成噸的遊戲機制,不會讓複雜的技能樹成為體驗的阻礙。本作的設計似乎只有一個理念:盡情遊玩。對於玩家來說,遊戲中總有不多不少的事情,總會有更多等待探索的內容;在每個階段,你可以根據需要自行調整遊玩的節奏和時間。在這種看似功能簡單,實際相互關聯的系統中,總有足夠多的內容供你體驗,同時讓你做好迎接新事物的準備。
《英靈神殿》留給玩家實驗和探索的自由空間,類似的遊戲確實都把相信玩家作為設計中最重要的元素。在某些巧妙的設計中,尤其是設計留白空間的時候,這往往需要設計師相信玩家在填補留白空間時,他們會用歡樂、幽默、創意和其他想要的東西來找到樂趣。不過,設計師必須得相信玩家會用負留白空間實現一些有價值的嘗試和探索。
對於開發者來說,這確實是一步險棋:玩家們不缺遊戲玩,以及數不清的任務要清。有時候,我們會覺得有必要打造繁多緊湊的內容來吸引玩家的注意力。有時候,我們需要打造一些更優質和精細的東西,內容總量就會少一些。有時候,我們會自己作出決策,相信玩家,留給他們足夠的實驗空間。但不管是哪一種情況,它都需要設計師足夠自信。
乍一看,《英靈神殿》似乎不像是個能激發這些特性的遊戲。但在我看來,它收穫的巨大成功和口碑的傳播都離不開這個特殊的公式。
相信你的玩家會用藝術創意填補你的遊戲空間,比如說精美的雕像和小鎮;亦或是幽默和快樂的段子,比如說玩家砍樹時,樹木像多米諾骨牌相繼倒下砸中玩家的搞笑視訊。這就是社交遊戲遊戲最受人歡迎的原因。
所有開發者需要做的無非就是提供一方天地……以及足夠的空間,讓玩家自由呼吸,為其注入活力。
翻譯:王藝
編輯:豚骨拉麵
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210312154316_uyaPMi61Z
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