銷量超300萬、霸榜Steam達3周,《英靈神殿》為什麼能火?

灰信鴿發表於2021-02-24
2月22日凌晨,Steam Database公佈了一週全球熱銷榜名單,《Valheim:英靈神殿》(以下簡稱《英靈神殿》)再度登頂,這也是它自今年2月2日發售以來,第3周蟬聯榜首。

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SteamDatabase提供的資料

《英靈神殿》由Iron Gate AB的5位開發者研發、Coffee Stain發行。遊戲的銷量已於2月19日突破300萬份,線上人數峰值在一週時間內從30萬上升至50萬(2月22日資料),並且資料仍在不斷攀升當中。

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《英靈神殿》線上人數30萬時的趨勢圖,藍線為玩家數量

目前,遊戲在Steam的使用者評價為96%的好評如潮,遊戲媒體IGN中國也給出了9分奇佳的評價。

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左:Steam 96%的好評;右:IGN評價

遊戲其實乍看之下並沒有什麼亮眼的設計點,生存建造部分的內容並不豐富,人物建模也頗為粗糙。葡萄君擅長生存類玩法的朋友在剛上手時一度想退掉遊戲,過會兒便開始躍躍欲試地找BOSS幹架。

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人間真香圖

這不僅更讓人好奇尚處於EA版本的《英靈神殿》究竟是靠什麼如此吸引人?

粗獷卻真實的生存建造

《英靈神殿》是一個設計充滿巧勁的遊戲。最先讓人感知到的有趣設計,是重力系統對生產建造玩法的改變。

如大多數生存類遊戲一樣,《英靈神殿》的開局無外乎撿樹枝、撿石頭。玩家來到荒無人煙的島嶼後,首要的目標是收集物資為自己修建一個庇護所。

但當玩家做好石斧砍向樹木時,樹木卻並不會像《我的世界》那樣直接蹦出木材,而是失去支撐力地向地面倒去。

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隨處亂摔的樹木甚至一時成為了社群熱門話題。這些難以預料倒下方向的樹木,經常直接砸死還舉著斧子挖樹根的玩家。有時還會出現玩家砍下的一顆樹木砸向其他樹,如多米諾骨牌地砸向自以為躲開了的玩家。

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奇妙的重力系統也延續到了房屋建造中。《英靈神殿》沒有其他生存建造類遊戲中反重力建築的設定,無法懸空地建造出空中樓閣。

玩家需要認真考慮房屋各部分的承重情況,利用建材中的圓柱、梁木為房屋的閣樓、屋頂提供合理的結構設計。

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梁木結構

例如玩家修建二層樓時,需要二樓地板下方有足夠的圓柱木樁提供支撐;修建較為高大的房屋頂部時,則要利用合理的樑柱結構為稻草屋頂提供支撐,以免著力點不夠而垮塌。

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沒有支撐點就會垮掉

大多數生存遊戲中,可以隨心所欲建設的房屋更像是玩家與外界惡劣生存環境隔離開來的庇護所。建造與生存之間存在一定的割裂。

《英靈神殿》變得麻煩起來的建造過程讓房屋不再是天馬行空的創造,而是實打實的生存房屋。這其實變相地加強了玩家的生存遊戲中建造部分的真實感。

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似乎還是攔不住建築師們的創造

《英靈神殿》一方面讓顯得有些脆弱、需要玩家不時拿著木錘修修補補的房屋,成為了玩家難以捨棄的探索根據地,強化了玩家對房屋的歸屬感。

另一方面,房屋不再是隨著探索範圍擴大,就能隨意捨棄的產物,玩家會主動探索根據地附近的資源,來不斷加固房屋結構。

這一點彌補了過往生存遊戲常出現的探索與建造間的割裂體驗。建造的產物到了中後期,仍需要探索後帶來的資源做修繕工作。

不過伴隨略微複雜的建造系統,《英靈神殿》卻沒有進一步為生存玩法帶來更大的壓力。

遊戲中的飢餓、寒冷、灼燒只會有輕微的血量扣除,黑夜並不會有如《饑荒》般嚴苛的環境,玩家即使遭遇死亡,也只需要到死亡地觸控一下墓碑就可以拾取遺落的物品。

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這是因為生存建造並非《英靈神殿》的主要玩法,玩家逐漸成為一名征服荒蕪、戰勝舊神的維京人,才是遊戲的核心體驗。

《英靈神殿》的本質是RPG

隨著遊戲初期建造教學的結束,《英靈神殿》目標性極強的RPG成長系統,成為了指引玩家進一步探索的關鍵。

遊戲削弱生存部分的懲罰,是為了讓玩家的注意力更加聚焦於遊戲的戰鬥與探索層面。

《英靈神殿》的生物大多有著較高的敵對性。玩家在收集資源時就會不斷地遇到諸如野豬、灰精靈的襲擊。初始只有10-20滴血的玩家只會莽夫打發,很容易出現開局直接被野豬拱死的情況。

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野豬甚至會用地形殺

玩家在略顯激進的生存環境下,角色的攻擊、伐木、格擋、跳躍,都會根據使用次數而得到等級提升,並逐漸增加玩家的耐力、攻擊力、伐木速度等數值。遊戲為玩家帶來顯著的RPG成長體驗,而不是傳統生存遊戲的資源囤積、建造的提升。

在這一套RPG成長體系上,遊戲自然地增加了BOSS戰的設計。

玩家一出生,便會有石碑提醒玩家需要擊殺名為赤血靈鹿的BOSS,並在尚未探索的地圖上標註出召喚BOSS的祭壇位置。而玩家在探索、建造的過程中還會用各種細節強化玩家需要戰勝BOSS的目標感。

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例如當玩家探索過遠、超出了出生林地的範圍,會有嚮導烏鴉出現,提示未知地過於危險,需要玩家戰勝了林地BOSS赤血靈鹿後再來探索。

獨愛建造房屋的玩家也不會因為專心基建而忘記戰鬥。區域BOSS會不定期地集結林地生物向玩家發起攻擊,修建一個堅實、防禦措施完備的房屋才能抵禦敵人的進攻。

而當玩家收集了足夠的資源,為自己打造好一套初期的攻防裝備後,便可以用狩獵祭品召喚出區域BOSS,向其發起挑戰。

玩家獲勝後,BOSS將會給予攻擊力提升、移動速度提升等祝福,為後續區域的探索與戰鬥提供庇護。

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擊殺BOSS後獲得的加成

通常來說,生存建造類遊戲的地圖極為龐大,玩家很容易在建造或探索的過程中迷失遊戲目標。

而《英靈神殿》讓玩家印象最為深刻的,便是利用RPG系統為開放世界所做的強目標規劃,這裡可以大致分為三點來說:

一是RPG玩法為探索與建造玩法樹立起了明確的初期行動目標;

二是森林、沼澤、海洋等多領域的區域BOSS為遊戲設立了階段性的戰鬥目標,讓玩家在各個領域的遊戲過程有著明確的發展方向;

三是橫跨天空的世界樹則為玩家前往遊戲不同區域的行動,提供了尋找世界樹所在地的探索目標。

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世界樹

與此同時,短中長期的目標不僅為玩家提供了清晰的遊戲路線,也串聯起戰鬥、探索、建造三個容易出現割裂體驗的遊戲行為。

玩家想要戰鬥就要先建造,想建造就要去探索,而更遠的探索就需要戰勝所在區域的BOSS。

《英靈神殿》滿足不同玩家需求的同時,也能夠順其自然地將玩家引導至其他的玩法模組,形成有迴圈性的玩法框架。

強聯機引導為遊戲提供了傳播基礎

基於紮實的遊戲內容,遊戲短期內線上人數及銷量的爆發,更多得益於遊戲聯機玩法所催生出的安利環境。

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Steam玩家評價

先從戰鬥層面來看,《英靈神殿》官方推特在做遊戲宣發時便強調了多人合作的重要性。

區域BOSS的血量較厚,招式較多,壓迫性強,林地中的生物也會向玩家頻繁地發動攻擊。單人遊戲容易陷入近似魂系的困難玩法,但當玩家有聯機的夥伴時,一群維京人的共同努力能夠大大降低戰鬥系統所帶來的的壓力。

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官方推特的宣傳圖:林中因為一個人打怪而慘死角色的遺書

其次,遊戲龐大的地圖所帶來的的探索壓力也很大。多人玩法下,玩家們能夠更加快速地探索不同階段的區域地圖,快速向海洋、世界樹等方向推進,可以有效地降低遊戲前期低效率的資源收集過程。

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地球大小的世界地圖

而得益於真實的建造系統,多人齊力建造生存據點的過程會形成大家一起建造一個維京聚落的體驗。不斷擴大的聚落,為過去經常在生存遊戲中各忙各的玩家們提供了向心力,形成更為團結的聯機體驗。

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同時,遊戲僅1G的大小及低廉的售價也降低了玩家的安利成本。玩家可以低門檻地拉自己的好友參與到遊戲當中。葡萄君甚至直接自掏腰包拉基友一起來玩《英靈神殿》,這是在玩家們過去向朋友安利自己喜歡的大型遊戲時所沒法實現的。

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快裝,速玩

向心力是遊戲解決自由開放世界的選擇

近期,《英靈神殿》的製作人Henrik T?rnqvist在接受PC Gamer的採訪中表示,遊戲的銷量遠遠超出了他們的熱度預估,他們將於近期擴充人手,致力於增加更多的遊戲內容,並將遊戲優化至更好的狀態。

拋開細節來看,《英靈神殿》能取得這樣的成績其實可以歸因於3個向心力的把握:

目標:RPG強目標為生存遊戲開放世界帶來的收束。這個設計解決了玩家在該品類玩法中,容易陷入不知道該做什麼的問題;

玩法:強化了房屋建造對戰鬥與探索的重要性。帶有真實性的建造模式讓來之不易的據點有了歸屬感,並通過增加房屋抵禦外敵進攻的功能性,強化了建造玩法與遊戲其他部分的銜接;

聯機:玩法迴圈為聯機玩法提供了不錯的目標性。聯機玩家能夠共同服務於同一遊戲目標,為聯機體驗提供更加聚焦的遊戲體驗。

三個設計點解決了過去同品類遊戲容易出現玩家目標丟失、遊戲體驗割裂等問題,讓遊戲形成更為整體化的體驗。

其實,《英靈神殿》的整體感還體現在遊戲內容致力於服務維京人題材本身,而沒有將自己框定在某一類品類或固定玩法之下的設計理念。

遊戲儘管還有很多不足,但遊戲將許多我們常見的玩法黏著在這些設計點上,成功地滿足了許多玩家對尚武維京人的種種幻想。此前報導的《燭火地牢2》《戴森球計劃》等遊戲,也採用了類似注重題材、體驗的設計思路。

這讓人更加期待《英靈神殿》研發團隊,在擴充團隊規模後,於正式版將為遊戲帶來怎樣的改變。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ucm5VqFOiGiQyzKTFYjDrQ

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