為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?

懷古遊戲宅SIR發表於2020-09-07
引領時代,而非追趕時代。

9月3日,任天堂悄然上傳了一段新的直面會視訊,慶祝《超級馬力歐兄弟》35週年。直面會公佈了多款重磅產品,一天不到的時間裡就被觀看了近400萬次。顯示著馬力歐數十年如一日的號召力。

為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?

無獨有偶,Titlemax公司放出了一份跨媒介品牌的收入排行。其中馬力歐作為遊戲業的代表,奪得了第七的位置,超過了漫威宇宙,蜘蛛俠和哈利波特等人氣品牌,總收入達到了360億美元。而且值得留意的是,其它多數品牌的主打產品都是角色的周邊收入,唯有馬力歐大叔僅靠賣遊戲本身就佔了300億美元的比重,對玩家來說是含金量最高的品牌。

為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?
▲馬力歐品牌,紅色條代表遊戲收入馬力歐品牌,紅色條代表遊戲收入

可能有些人覺得,馬力歐是電子遊戲的代名詞,能夠風靡世界是件天經地義的事。其實不然,在他誕生的年代,與馬力歐大叔齊名的遊戲品牌可不少,《吃豆人》《太空侵略者》《巫術》,個頂個都是響噹噹的作品。但這些遊戲在漫長的歲月裡,褪去了當初眾星捧月的光芒,貼上了“經典”“復古”的標籤。成為了符號,卻不能再火一把,同期的馬力歐依然奮戰在遊戲業的第一線。為什麼馬力歐能做到三十五年如一日,成為連結了幾代人的品牌?

為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?
▲當初與馬力歐同臺競技的遊戲,大多變成了“經典符號”當初與馬力歐同臺競技的遊戲,大多變成了“經典符號”

因為它有一個奇蹟般的特徵:永遠都引領著時代,而並非追趕時代。

今天 ,筆者就將帶領各位回顧馬力歐躍過的數十載,瞭解這款貫穿了整個遊戲歷史的作品,是如何給產業帶來一次又一次的震動與感動。

第一款讓角色“跳”起來的遊戲

說到遊戲角色的動作種類,“跳躍”是最深入人心的動作。小時候玩FC時,筆者就下意識地認為,A鍵是跳躍,B鍵是攻擊,因為幾乎所有的橫版遊戲,都是這麼設計的。在這之後,雖然遊戲的形式不斷迭代,跳躍依然牢牢佔據著遊戲設計中不可取代的一部分。有了跳躍,角色才能短暫突破重力的束縛,為關卡設計提供更多的維度。而這一切,都是從1981年,那款叫做《大金剛》的遊戲中誕生的。

為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?

《大金剛》是馬力歐第一次登場的遊戲。在遊戲裡,一隻名叫大金剛的猩猩抓走了馬力歐的戀人寶琳,於是馬力歐為了救出她,必須在建築工地中一邊爬樓,一邊用跳躍躲避大金剛扔過來的木筒。這也是遊戲史上第一款有跳躍動作的遊戲。

這款遊戲的設計師是馬力歐的生父宮本茂。他自然清楚《大金剛》主打的玩法就是跳躍,所以最初《大金剛》的主角並不叫馬力歐,而是Jumpman,也就是跳躍人。後來這些《大金剛》街機運到美國時,借了一座西雅圖的倉庫安置,這座倉庫的主人是義大利裔,名叫馬力歐·西加列。當時他留著小鬍子,酷似街機裡的Jumpman,於是螢幕裡的小人就也有了一個響噹噹的名字——馬力歐。

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▲真實的馬力歐·西加列,不過在這些照片裡,他都沒有留小鬍子真實的馬力歐·西加列,不過在這些照片裡,他都沒有留小鬍子

《大金剛》在美國大獲成功,總銷量達到了15萬臺之多,而玩家投進去的硬幣更無法估量。當年甚至有一首勁歌金曲《Do the Donkey Kong》唱出了它的魅力。歌詞是這麼寫的:“躍過木桶,發出一聲小小的尖叫;掄起錘子,撲滅火苗;現在你知道《大金剛》是咋回事兒了”,但連創作這首歌曲的巴克納與加西亞也不曾意識到,這聲小小的尖叫會對遊戲設計帶來如此深遠的影響。

《超級馬力歐兄弟》,向未知的領域冒險

《大金剛》讓玩家認識了一個穿著工作裝,留著小鬍子的義大利人。但他的舞臺可不能侷限在現代都市裡的一座100米高的建築工地裡。1985年,《超級馬力歐兄弟》在FC上發售,這款遊戲總共銷售了超過4000萬份,讓馬力歐變成了家喻戶曉的名字。

它成功的原因,在於將冒險精神注入到了動作遊戲裡。對未知世界探索的激情,正是構成如今單機遊戲的最重要的情感核心。

為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?

80年代初的遊戲,單螢幕顯示依然是主流,整個畫面便展示了遊戲的所有玩法和內容。《吃豆人》,《大金剛》等遊戲均是如此。而《超級馬力歐兄弟》則是早期橫卷軸動作遊戲的代表作,在遊戲裡的馬力歐,永遠向著未知的世界進發,將會遇到什麼樣的危險,將會見到什麼樣的景色,玩家唯有緊抓著手柄,懷著忐忑的心情期待著。遊戲不再是一種打發時光的玩樂,而變成了值得體驗的經歷。

這次馬力歐大叔來到了一個奇妙的異想世界——蘑菇王國,魔王庫巴將國民都變成了磚頭,抓走了碧姬公主。為此,他不僅要在平原上冒險,還要從水管中進入地底世界,爬上藤蔓攀上雲層,潛入水中躲避一種叫泡泡怪的魚,最後在充滿火球與岩漿的城堡裡與庫巴展開大決戰。上天入地,充滿變化的遊戲關卡,令當時的玩家受到了莫大的衝擊。

為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?

在通關後,馬力歐終於見到了碧姬公主,但卻沒有得到什麼回報。公主對他說,“你的冒險結束了。我們將獎勵你一場新的冒險”。在看到這個畫面時,我默默地關掉了FC。她說得沒錯,從這一刻起,電子遊戲的偉大冒險,才剛剛開始。

《超級馬力歐64》,3D遊戲領路人

在《超級馬力歐兄弟》創造了電子遊戲史上的商業神話後,接下來的數款馬力歐遊戲在橫版動作遊戲的道路上不斷精進。無論是《超級馬力歐兄弟3》,還是《超級馬力歐世界》都是當時最頂尖的大作。這套成熟的體系原本可以一直延續下去,但宮本茂和當時剛剛嶄露頭角的小泉歡晃拒絕打安全牌,下一部作品,《超級馬力歐64》必須如同第一代一樣徹底革新。

為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?

在1996年,3D遊戲已經是當時炙手可熱的概念,而任天堂的次世代主機N64則以強大的3D效能為賣點。似乎《超級馬力歐64》打造成一款3D大作順理成章。但事實並非那麼簡單,當時的開發者剛接觸3D領域,對於鏡頭,物理,動畫等如今司空見慣的要素都一頭霧水。作為當時全3D遊戲的代表《古墓麗影》,如今看來操作十分笨拙,跳躍僵硬,經常需要反覆調節角色正對的方向,十分不直觀。而世嘉公司在土星主機上打造3D的索尼克大作,最後也無疾而終。

在那個時代,所有公司都被打回了初生兒的階段重新摸索,所有金科玉律都不再適用。但所幸的是,《超級馬力歐64》為行業豎立了標杆。

首先它解決了3D空間移動生硬的問題。在《超級馬力歐64》裡,馬力歐可以在3D場景裡流暢地行走、奔跑並自然地轉身與懸停,而同期其它遊戲大多還在使用“坦克操作”(角色只能朝前方行走,要轉向必須先調整身體的方向)。能夠解決這一問題的原因,就在於N64是第一臺標配類比搖桿的主機,馬力歐這麼細膩的動作變化,均是由類比搖桿的力度與模糊的方向控制才能夠實現。這其中也飽含了開發團隊對於馬力歐每個動作的拿捏,讓他看起來十分生動可愛。其快步奔跑的姿勢,還參考了日本的著名漫畫《阿拉蕾》。

為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?

為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?

其次,《超級馬力歐64》的關卡真正體現了3D化的意義。當時其它的3D動作遊戲,比如最典型的《古惑狼》,對於關卡空間的把握,都沒有擺脫2D遊戲必須往前走的特徵,做成了一種管道式的結構。而《超級馬力歐64》則是將關卡搭建成了一個個小型的自由空間,為了玩成遊戲中多樣的任務,馬力歐必須從四面八方踏破地圖,甚至需要躍上高塔,潛入水底,發現各種隱藏的路徑。這正是一種冒險精神的延續,將玩家的維度真正帶到了3D的世界。

為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?

《超級馬力歐64》問世後,許多遊戲吸取其成功的經驗。其中不僅包括了當時任天堂的合作伙伴Rare的《班卓熊》,也有競爭對手PS平臺的《小龍斯派羅》。無數平臺動作遊戲借鑑了《超級馬力歐64》的成功模式,正如《超級馬力歐兄弟》初代帶來的影響。

《超級馬力歐創作家》,引爆直播領域的編輯器

《超級馬力歐》系列遊戲自從《超級馬力歐64》問世後就分成了兩條涇渭分明的路線。一條是箱庭式關卡的馬力歐(多為3D),每每作為任天堂主機上最耀眼的大作,帶給人們越發嘖嘖稱奇的冒險;另一條則迴歸傳統,為想要體驗經典的玩家持續打造著原汁原味的橫版動作遊戲。看似一邊擁抱未來,一邊則固守過去,後者註定無法為產業提供革命性的產品。

但《超級馬力歐創作家》再一次逆天改命,證明了遊戲設計的潛力並不會被維度所限制。

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《超級馬力歐創作家》廣告

簡而言之,《超級馬力歐創作家》是終結一切2D馬力歐系列的遊戲。它不再由任天堂高超的關卡設計師來搭建成熟的關卡,而是將製作關卡的工具交付到玩家手中,讓全世界的馬力歐愛好者來貢獻無數對於馬力歐的愛與創意。然而,關卡編輯器自1983年的《淘金者》開始就出現了,是什麼讓《超級馬力歐創作家》顯得如此與眾不同?

我想“玩心” ,在其中佔據著最重要的部分。

雖然手冢卓志將他30年打造馬力歐遊戲畢生心血,都融入在了這套非常好用的工具裡,交給了玩家。但他還嫌不夠,想給你更多。

沒錯,《超級馬力歐創作家》有著遠比以往所有2D馬力歐更豐富的元素。在這款遊戲裡,庫巴吐出的火炎可以擊碎磚塊;大炮裡可以不射炮彈,而是噴灑金幣;蘑菇可以長出翅膀在天上飛行。沒錯,所謂的“玩心”就是勇於打破常識,給各種元素之間最大限度的組合自由,直到把馬力歐給“玩壞”為止。以往官方的2D馬力歐遊戲絕對不敢想的體驗,在這百無禁忌的世界裡,都成為了可能。甚至玩家還可以為關卡設計一些簡單的指令碼,在通過一些區域時播放恐怖的音樂,噴撒綵帶特效,提供近似劇情的體驗。

為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?
▲高難度毒圖,且這些毒圖必須得製作者自己打通一遍才能上傳高難度毒圖,且這些毒圖必須得製作者自己打通一遍才能上傳

而這種“玩心”的肆無忌憚,搭上了一套成熟的分享體系,就產生了爆炸式的效果。在網路上,不僅有著無數人分享的高難度“毒圖”,也有許多主打創意的關卡。比如最著名的便是全自動關卡,這類關卡往往看似難度爆表,根本不可能通關,但其實玩家在開始遊戲後完全不需要碰手柄的任何按鍵,只需要看馬力歐被關卡里的各種機關有驚無險地送到目的地就行了。

另外還有音遊關卡,這類關卡里,馬力歐會被放置在一根傳送帶上,上面則是一些音符方塊,只要玩家按節奏按跳躍去頂方塊,就可以演奏出一首流暢的樂曲;還有些關卡,則會挑戰玩家對於馬力歐遊戲機制的瞭解程度,做出了各種解謎內容。其中不少是鑽了馬力歐規則漏洞的,十分有意思。

為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?

為什麼35年過去,超級馬力歐還能像最初一樣火?
▲職人創作的全自動關卡職人創作的全自動關卡

無數創意與無數玩家之間的碰撞,一下子讓《超級馬力歐創作家》一時之間成為了直播平臺的熱門遊戲。要知道,它誕生在一臺並不成功的任天堂主機WiiU上,在任天堂負隅頑抗的2015年,《超級馬力歐創作家》成了推薦這個平臺的完美作品。

任天堂的35週年紀念直面會不僅只是釋出紀念產品,同時也是對過往馬力歐遊戲的一次總結。將釋出會所有產品串起來,便可以看到馬力歐系列一路走來的進化之路。為這位年過35年的大叔再次奔跑鋪平了道路。


作者:懷古遊戲宅SIR
來源:遊研社
地址:https://www.yystv.cn/p/7025

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