4年過去,WeGame怎麼樣了?

崇佐發表於2021-01-14
大概10年多之前,《英雄聯盟》的誕生,掀起了一股全民LOL的潮流。“能不能玩LOL”,也一度是玩家評判當地網咖服務品質的重要標準。

《英雄聯盟》盛行不久,一些公司看到了這款遊戲的潛力,以及玩家對更好遊戲體驗的追求。於是,遊戲的第三方外掛也陸陸續續地上線。經歷過S2、S3時期的玩家,也一定記得“盒子”、“大腳”們與自己走過的那段回憶。

4年過去,WeGame怎麼樣了?
早期的TGP

不過在後來,盒子與大腳們的本地皮膚和無限視距,侵犯了騰訊官方的利益。於是隨著官方的TGP助手出現,盒子與大腳們被官方封禁,LOL三方外掛的時代一去不復返。

這個TGP助手,就是騰訊WeGame的前身。

在過往,TGP扮演的就是官方外掛的角色,替代盒子與大腳們,為玩家提供野怪時間、戰績和勝率查詢等功能。但這時候,TGP(Tencent Games Platform)還不太稱得上是個Platform(平臺),它還是主要以遊戲輔助功能為玩家最大的吸引力來源。

4年過去,WeGame怎麼樣了?

直到2017年,TGP正式升級為了WeGame,並且開始引入第三方遊戲,轉型為國內最大的PC遊戲分發平臺。到目前為止,這個平臺已經發展了四年時間。那麼,它現在究竟發展成了什麼樣?而未來又會變成什麼樣子?

天險在前,勁敵在後

昨天,當我開啟WeGame平臺時,跳出的彈窗告訴我,WeGame已經陪伴我2200多天了。然而在這2200多天裡,我玩過的遊戲不超過20款,選擇購買的遊戲也只有寥寥數款。

4年過去,WeGame怎麼樣了?

對很多玩家來說,WeGame依舊是個遊戲啟動器,和“暴雪全家桶”——戰網這個純粹的第一方遊戲平臺沒什麼功能上的區別。

說原因,其實內外因素都有。國內的版號限制,註定了國內的任何分發平臺在內容上都永遠追不上海外平臺,不論是內容的及時性還是豐富度,都受到了明顯的制約。

最初,WeGame立志成為中國的Steam,但這個願景在版號作用下破滅了。WeGame曾試圖靠《怪物獵人:世界》改變這一困局。不過後來的事情大家都知道了,由於沒拿到版號偷跑上線,怪獵只在WeGame商店停留了三天時間。要說頭鐵,WeGame也是真的鐵,頂風作案?

4年過去,WeGame怎麼樣了?

雖然WeGame後來也引進了不少名氣不小的第三方遊戲,例如《饑荒》、《星露穀物語》等等,並且也拿出過一些成績,但市面上新發售的好玩的遊戲,頭部的遊戲不一定能過審,即使能過審也早就錯過了最好的銷售視窗。也就是說,WeGame將永遠慢人一步。

也是在怪獵事件之後,所有人都意識到,WeGame起碼在很長一段時間內都不可能成為中國的Steam。

Steam之所以成為Steam,是因為它有無法複製的發育環境。在PC市場仍苦於實體光碟盜版氾濫的時代,V社早早抓住了這個廠商痛點,定下了平臺發展的最初目標:讓正版PC遊戲的安裝和升級變得更簡單,以此規避實體光碟的缺陷。玩家可以在Steam上更輕鬆地體驗遊戲,廠商也能因此維護自身權益,儘可能減少盜版帶來的影響。所以,Steam抓住了PC市場進化的最關鍵時期,於是才有後來的地位。

近兩年蓬勃發展起來的Epic Store,則抓住了廠商的另一痛點:渠道與遊戲的三七分成持續了很久,也算是從主機到PC,再到移動時代鮮有變化的“潛規則”。而Epic主張打破這一規則,並將更多收入還給開發者。

再加上Epic手中的另一利器,全球開發者最主流的兩大開發工具之一——虛幻引擎也出臺了相關的優惠政策,Epic對遊戲團隊的吸引力也非常巨大。同時在玩家這邊,Epic狂送遊戲的行為,也收穫了不少好評,使用者規模也在快速膨脹。

可是Steam和Epic獨有的風口優勢和策略選擇,對WeGame來說都不適用。既不符合現狀,未來也很難實現。

不過在2021年,Wegame似乎在嘗試新的方向。

“交個朋友”

前不久,關於WeGame的一個新聞在行業內傳播很廣,影響力也不小——從2021年1月1日起,在WeGame平臺同步首發上線的國產單機遊戲或創新玩法類產品,1000萬元人民幣流水以內,平臺將不再收取任何分成。

4年過去,WeGame怎麼樣了?

這個政策,對中小國產PC開發者的吸引力無疑很強。這意味著遊戲除了以Steam為主力平臺外,也可以在WeGame獲得不菲的收入。同時,騰訊也許諾會用自己的龐大資源為優質的遊戲保駕護航。

具體來說,如果你是一位開發者,你的遊戲只要符合WeGame要求,“同步首發”+“國產單機”/“創新玩法”,就可以獲得1000萬流水以內0分成,即便超出也只要交給WeGame超出部分抽成的政策優惠。

這力度不可謂不大。畢竟WeGame都說了,“想和開發者交個朋友”。同時這也表明,WeGame在嘗試走新的道路。

以1000萬流水為門檻,WeGame將中小團隊的遊戲分成了兩個部分:對於低於千萬級的遊戲,WeGame完全不考慮抽成,希望以此吸引儘可能多的開發者,擴充平臺的內容量,不求額外收入,但求“一起把PC市場做大”。

而高於千萬級的中腰部第三方遊戲,則作為WeGame未來生態的力量源泉,他們不僅同樣享受千萬流水零抽成政策,更簡便地自助上架、參與零門檻測試,而且能得到騰訊的資源扶持,有機會獲得更好的發展。

4年過去,WeGame怎麼樣了?

再算上頭部的頂級三方遊戲和騰訊遊戲,WeGame將自家田地劃為三塊,分而治之。考慮到需要版號,不是所有獨立遊戲都能上線WeGame的,所以毫無疑問,這三塊田地裡受新政策扶持效果最好的中腰部第三方遊戲,就是WeGame最為看重的。

如果我們將市面上的PC遊戲按銷量規模,或者總收入規模劃分,中腰部的這部分,恰好也是最能給人帶來驚喜的那部分。以Steam為例,過去一年內,有很多中等體量的遊戲憑藉玩法創新而爆火,比如閤家歡遊戲《糖豆人》、《Among Us》、《恐鬼症》等等。在最巔峰的時候,這些遊戲的線上人數及銷量水平甚至可以和頭部網遊相提並論。

4年過去,WeGame怎麼樣了?

他們擁有一個共同特徵,憑藉創新以小博大。《糖豆人》的創意來源於早期電視節目中的闖關綜藝,《Among Us》演繹了太空中的狼人殺,而《恐鬼症》為玩家提供了和朋友一塊線上捉鬼的機會。作為線上多人的閤家歡遊戲,還可以通過直播和朋友間介紹,達成銷量的裂變。一位玩家買了遊戲,還會安利身邊朋友和他一塊兒玩。

“覆蓋全品類,覆蓋全國甚至世界市場的遊戲分發平臺”,這條道路已證明不可行。那麼以社交和創新玩法為核心,切入社交和休閒玩家群體收割泛使用者,成為“玩家與朋友開黑的不二之選”,如何?

目前,WeGame商店中的遊戲產品,以騰訊自研和代理網遊為主,這也是WeGame使用者的主要來源。其次,就是以《饑荒》、《崩壞3》、《星露穀物語》等遊戲為代表的第三方梯隊。這些遊戲玩家,有很大一部分都是騰訊自己的網遊產品的忠實使用者,同時他們對遊戲社交抱有很大的興趣或依賴。

也就是說,WeGame長期持有一群對遊戲社交很重視的玩家群體,雖然目前他們還是主要玩網遊。但如果進行合適的宣傳引流,WeGame完全可以從“他們眼中的啟動器”,轉變為“他們眼中最方便使用的遊戲平臺”。

內容有缺憾,自然要從服務出發。橫向對比海外分發平臺,WeGame的短板在於遊戲總量少,大作少。並且目前玩家對WeGame還是存在明顯的刻板印象。

但其優勢在於,自帶的網遊使用者流量池、QQ與微信的社交資源,以及其他騰訊內部的資源支援,將讓wegame從來不缺使用者。而坐落於本土的伺服器優勢,將可以通過重視引入第三方中等體量的線上多人遊戲的方式展現出來。

如果一款閤家歡遊戲同時在Steam和WeGame上線,價格相同,內容相同,本地化水平相同。但WeGame版延遲更低,無丟包,不用開加速器,誰又會死死抱著Steam賬號不放呢?

因此,WeGame的新政策,不僅希望WeGame能和開發者成為朋友,也希望玩家可以和玩家在WeGame成為朋友。

結尾的一些話

在當下,開啟WeGame商店頁面,你會看到的依舊是一個比較奇怪的場面。佔據滾動屏曝光位置的,要麼是騰訊系頭部網遊,要麼是你在Steam都不一定見過的遊戲。平臺遊戲總數也僅僅是百款量級,很難打動核心的PC玩家。不論是內容還是推送機制,還是頁面設計,WeGame都處在非常稚嫩的階段。

前面提到的伺服器優勢,在當下也並不明顯。甚至早些時候,《英雄聯盟》官方還建議玩家不要用WeGame啟動遊戲,不僅符文推薦落伍,還會給遊戲帶來負優化,影響幀率和延遲。

也許,考慮到WeGame的黑歷史和背景,你對這個平臺沒什麼好感,也並不對它賦予期望。但要知道,蒸汽中國似乎也要在2021年上線了。

除非你已經是個阿根廷人或者俄國人了,不然還是為WeGame留一點期待,期待它能夠在我們玩線上多人遊戲的時候提供足夠好的伺服器體驗吧。

畢竟,它可能是我們在牆裡最後能有的東西了。


來源:x1up
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JpbUVAPc6Ha4HqEM8ovb1w

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