先驅者? 革新者? 再談《超級馬力歐64》的設計魅力

平昭·南宮司卿發表於2020-04-27
本文來自知乎使用者平昭·南宮司卿關於知乎話題“《超級馬力歐64》在遊戲史上的地位如何?”的回答,遊資網授權釋出。

(因為馬64有神遊iQue的官譯但不常見,所以所有關卡名文中都標官中輔以美日兩版)

《超級馬力歐 64》的地位基本上是被嚼爛的內容,真正的3D操作邏輯以及真正的3D鏡頭控制。但如果只停留在這上面,那馬64最多隻能是個先驅者而已。

可能會有人認為操作和鏡頭主要是因為手柄革新帶來的進步。但一方面,不如說N64的手柄和馬64的操作相輔相成;另一方面,同樣是N64遊戲,這之中可沒有幾個作品有如此成熟的作業系統。

一般來說這個話題的另一方是《塞爾達傳說:時光之笛》,雖然整個基礎框架在馬64之時就已經高度完善了(馬64於96年發售,時之笛於98年發售),但因為平臺跳躍遊戲和動作冒險遊戲因為類別的差異造成了核心內容的不同,所以客觀來說時之笛的指導意義,至少是大眾認為的指導意義,會比馬64更大一些——畢竟到處都是ARPG/AAVG,除了依舊相當成熟的操作鏡頭邏輯之外,“Z鎖定”和瞄準視角的適用性實在是太大。但2D平臺跳躍的3D化,老實說就只有任天堂還可以把3D馬做到如此地位。

任天堂最擅長的不是從0到1,而是從0到9甚至9.5,馬塞銀三大系列的2D與3D幾乎全部都是一上來就把一個系列甚至類別的框架完成到了極致,而《超級馬力歐 64》是這其中最了不起的一作,所以如果要問這個地位的原因,則需要詳細知道在籠統的“革新”描述之下,馬64至今都難有對手的設計魅力。

先驅者? 革新者? 再談《超級馬力歐64》的設計魅力
N64手柄與馬力歐64的基礎控制

動作設計

在2019年這個時間,國內馬64不一定有很多人都玩過,但《超級馬力歐 奧德賽》應該還是比較瞭解的,拋開奧德賽裡帶有帽子的系列特有能力,和平臺跳躍相關的列出來就是:

  • 走,跑,跳,蹲;
  • 三段跳,下砸,身體攻擊(其實就是飛撲),橫跳,後跳,長跳,踢牆跳


這麼一些列基礎動作和衍生出來的豐富動作,相信玩過奧德賽的玩家都能體會到這些動作的簡潔和流暢度——這些其實早在馬64時代就全部定義好了(砸地跳並不是64開始的),此時的2D馬都還沒有到新馬系列。當然這之中也有所借鑑,比如下落和耀西類似,踢牆則很有密特羅德的設計在裡面,但從2D到3D之中,跳躍系統一下子豐富了這麼多,則是相當難以想象的——畢竟平臺跳躍在之前還只是基礎的一些跳躍加上各種道具和能力的擴充。而這之中並沒有特別複雜的操控,全部都只需要A鍵和Z鍵就可以完成(個別需要用到B鍵)。

這套跳躍動作至今在幾乎沒有增刪的情況沿用至今,這個結果本身也說明了其精簡而又豐富的特性,並且這些動作都可以無縫連線起來,這使得追求觀賞性和流暢性的平臺跳躍有了一個質的提升。

三段跳

三段跳在3D馬裡的設計最簡單卻又相當精髓,高跳選擇在了第三次有節奏的跳躍上,是一個短時間內的瞬間正回饋,蹦蹦跳跳是平臺跳躍的核心,跳的更高更遠自然是讓人舒適。這個實用性最強的動作貫穿整個遊戲,在有節奏的控制下不會打斷橫向上的連貫性,並且能夠無縫跟上許多空中後續的動作(還能啟動飛天帽)。

長跳

在3D這樣一個難以精準判定距離的空間中,遠和高是相對剝離的,玩家在可以選擇偏向高或者遠的操作的同時,也是讓設計思路更加擴大——畢竟在2D的跳躍裡,“遠”和“高”的跳躍往往是一致的。而長跳這個動作正是這麼誕生的。

橫跳與後跳

遠的代表是長跳,那麼高的代表就是這兩個,這兩個動作的區別同時也是極其優秀的取捨設計。橫跳和後跳在遊戲中的作用幾乎是完全一致,橫跳的操作要求較高但是可以在不間斷橫向流暢度的情況下使用,而做不到就可以直接在蹲地狀況下跳也就是後跳。流暢度以及易用度的區分,是降低門檻的同時提升遊戲上限。

在操作和動作的部分,馬64幾乎是無可挑剔,在3D化的第一作就給出了近乎完美的全部設計。而在鏡頭控制上雖然稍遜一籌,但也是創世一般的成就。

鏡頭控制

在鏡頭控制上,馬64單獨用了4個C鍵來操作,上下C是縮放鏡頭,左右C是變換角度。因為N64手柄的類比搖桿凹槽是8個,玩家更多會用這8個方向進行移動,所以左右C的變換角度也是8向而非360度無縫的旋轉。馬64真正將鏡頭控制和動作控制完全獨立開,這其實是最大的革命。考慮到馬64在技術和硬體的侷限下所能做到的鏡頭設計幾乎是無可挑剔的,大部分時候可以保證一個橫向的朝向,減輕玩家第一次接觸鏡頭的負擔。

當然和幾乎改無可改的動作設計相比,鏡頭控制顯然並沒有在一開始做到最好,除了8向的限制之外,任天堂也沒能在馬64的時代就想到鏡頭撞牆的合理解決方案。

他們並不是沒能意識到這一點,在大部分視角撞近牆的情況下,C鍵可以調控的8向都會被做出限制,甚至不允許使用C鍵的縮放來拉近視角使得攝像機位靠牆。這固然也是對玩家第一次接觸真正3D鏡頭的保護,但在這之後的確誕生出了相機入透明牆的處理方式。

但比較遺憾的是,在獨木橋式的狹長路上行走而身後有牆體阻擋的情況下,顯然最好的相機位是從身後向前投,並非大部分情況下的類2D橫向鏡頭。雖然這種情況不多,但還是可以舉出例子的,比如水下遺蹟(Wet-Dry World/みずびたシティー)。

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無法用C鍵控制鏡頭到身後(水下遺蹟)

並且如果在C鍵不能使用的情況下,使用R鍵來切換鏡頭的第二視角,往往是可以轉換到背後位的。站在如今的立場上我當然是無法去判斷這究竟是開發團隊有意為之還是難以避免而留下的矛盾之處。

但即使如此,馬64的鏡頭也是極其優秀的。除了因為時代和技術因素,更主要是如今的3D動作遊戲幾乎沒有在攝像機位上不犯錯的,相比之下,96年誕生的馬64的鏡頭切換簡直是好到不可思議,就比如大家所熟知的黑暗之魂系列,相信每個玩家都有過鏡頭打磨上極為讓人難受的時候,甚至黑魂1裡還有相當出名的塞恩古城視角bug的捷徑。而在馬64城堡裡這樣一個狹小環境下,鏡頭能夠盡最大程度不撞牆的體驗,在3D遊戲之始就能做到,也是讓人不由得讚歎的一點。

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城堡內追兔子一段的鏡頭控制

不過提到鏡頭,那麼那個經常被粉絲津津樂道的話題即使嚼爛了也還是要說一說,那就是在遊戲的一開始朱蓋木就會提著相機在桃花公主城堡中飛來飛去最後落到馬力歐身後。這是個非常有意思的設計,讓從2D平臺跳躍一下子飛躍到3D的玩家,在第一次接觸馬力歐這樣的3D鏡頭時,能夠理解這種鏡頭的來源——順便還能解釋為什麼在撞牆的時候限制C鍵對鏡頭的控制(笑)。

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解釋鏡頭由來的朱蓋木設計

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在鏡子前還可以看到這個有趣的設計

當然可能大部分觀點下還是會認為這是低估了玩家的適應能力,所以其創作成分大於實用價值,畢竟通過各種各樣3D遊戲而不是馬64入坑的玩家,可沒有見過朱蓋木。但我覺得並非如此——畢竟這可是真正意義上第一個3D遊戲,周全的思考絕對不是壞事。更何況以如今的角度來看,這也許是隻有任天堂才會想到的點子吧。

直至今日也沒有多少平臺跳躍遊戲能在3D化上做好,創造出完美的動作設計和優秀的鏡頭操控,只是打好了一個框架,馬64的設計師們還需要面臨一個個3D化的困境,多一個維度帶來的難題可並不是從2到3的級別,而是徹徹底底的全盤否定。

精準度的毀滅性打擊

個人認為,2D遊戲3D化裡最困難的,是密特羅德這樣幾乎所有“銀河城”精妙核心要素全都建立在2D地圖上的,這也是為什麼《Metroid Prime》能夠把《超級密特羅德》那樣的設計感全面3D化,讓人如此震驚的原因。如果再往下數,那平臺跳躍也是3D化裡的難中之難。

在蹦蹦跳跳的遊戲世界裡,3D化絕不只是比2D多一個維度多出一份設計難度而已。

2D遊戲足夠直觀,橫縱兩個軸的畫素可以非常精準定位到任何一個地方,平臺跳躍大行其道自然離不開這一點。製作者可以精確定位“跳躍”和“平臺”兩個要素,玩家也可以一下子就可以知道自己在橫縱軸上的方位。

但到了3D之中就全變了樣,根本不是多一個Z軸的想象就可以進行定位和測距——空間展示的內容隨著人物位置和攝像機角度距離的變化隨時變化,沒有任何可以拿來固定印象的內容,這直接導致了在所有情況下,玩家對自身所處位置以及需要移動跳躍的目標全都要藉助變化的參照物預估。並且現在在類比搖桿的幫助下,可以360度轉向更是對精確度的毀滅性打擊。

最容易想到的情況,就是狹小斜向平臺上的走動,別說馬力歐64這樣20年前的平臺跳躍,哪怕是如今的遊戲裡一旦出現這種場景,大部分人也難以精確定位自身的行動軌跡。所以在馬64裡自然要對跳躍的要求從各個方面降低。

首先就是跳躍的可操控性。在2D馬中跳躍幾乎完全由起跳的狀態決定,而來到了3D,馬力歐起跳之後還是可以進行方向上的控制,並且前後向的可控性大於左右向——因為馬64的鏡頭和關卡更需要的是跳躍間距的判斷,而非左右大致方向上的調整。

然後是修改懲罰和攻擊機制。再也不是2D馬裡小人一碰就死的情況,取而代之的是血量制,除了直接掉入深坑外,其餘的懲罰都只是損失血量,而金幣則能夠回覆的設定也讓遊戲過程不會那麼提心吊膽。並且馬64里加入了攻擊系統,那麼對付非無敵類的敵人一套拳打腳踢既自然也避免了沒辦法精準踩敵的情況。

再來還有地圖的設計。得益於在3D裡多出的一個方向,不少地圖是從下至上的流程,這個過程中鮮有萬丈深坑,踩空的懲罰更多時候也只是從低一些的地方繼續開始而已。而整個馬64的第一個關卡炸彈王國(Bob-omb Battlefield/ボムへいのせんじょう)更是完全沒有深坑,無論如何都不會遇到一下就撲街的狀況。

分析了這麼多無非只是為了減輕喪失精準度帶來的負面影響而已,將一個3D遊戲做的有趣,多一個維度帶來的更多的是設計上的難題。

反覆但不單調

平臺跳躍遊戲大多沒有大劇情,沒有多工,能依賴的只有關卡設計,能填充的內容幾乎決定了遊戲的質量。拋開2D設計空間比較狹小之外,各類設計也是非常成熟的,但到了3D這裡,由於上面所闡述的原因,有很多內容並不能直接照搬甚至就完全不能適用。

2D的關卡里,除了平臺構造之外,敵人和機關也是控制整體進度難度節奏的方法裡,最簡單也最有效的一環,但在3D的馬64裡,也是大不相同。必須要踩死/躲避的敵人不再需要冒風險去處理,大部分時候只需要繞過就可以,這讓馬64的大部分設計都不能依賴這種簡單奏效的方法。

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不過任天堂設計師還是有各種思路的

除此之外,3D化所帶來的地圖、模型建立也都是從0開始,加上技術機能限制、工期要求,這都使得在創作過程中,必須要對每一個關卡進行大量的複用,讓玩家重複對一個關卡反覆探索。於是馬64的成品裡一共有15個關卡,每個關卡都會有7個星星。這對平臺跳躍來說簡直是極其困難的設計,畢竟沒有銀河城類的道具和前期地圖限制,想讓玩家對一個區域重複探索多次而不無聊單調,實在是過於強人所難。

既然是重複探索,那就得有探索的動力和每次探索的不同感。

動力來說不是難事。星星作為本作的目標,除了作為對難度較為循序漸進的限制之外,也是在一定程度上要求玩家對一個地圖就行多次探索。而7個星星中又有一個是獲得關卡中的100金幣才能獲得,這也是讓玩家重複探索單個關卡的一大動力。不過在這種簡單機制之上也可以做的更巧妙一些。

就比如高高山脈(Tall, Tall Mountain/たかいたかいマウンテン)關卡里,整個山上的金幣全都收集完都沒有100個,這就讓人去探索其中的隱藏關卡,獲得剩餘的金幣。

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隱藏挑戰:山間滑道

而地圖的重複利用上,主要依靠的就是精妙的箱庭佈局,相信很多體驗過奧德賽的玩家不用解釋也能夠明白這個描述的含義,這也是任天堂一直以來冠絕天下的技藝。光是隻看這些地圖的的整體圖也能夠了解它們的精妙。正如下圖嘭嘭要塞(Whomp's Fortress/バッタンキングのとりで)這一關卡,整個地圖四通八達,紅幣以及100金幣挑戰又能夠催人獲得不同方位的動態體驗,還有大炮射空這樣一下子拓寬視野和高度的方式,在不大的地圖裡放置豐富的元素,的確讓人驚歎。

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第二關卡:嘭嘭要塞

而馬64的地圖反覆探索精髓還遠不止於此,幾個關卡在不同情況下進入會直接影響關卡內容,放到現在,這些設計也是難有其他作品可以超越的。

  • 水下遺蹟(Wet-Dry World/みずびたシティー)


進入水下遺蹟關卡的入口在2樓的畫布,根據進入畫布的高低不同會直接影響關卡里的水位。

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水下遺蹟的畫布,進入的高低影響水位高低

  • 小人國大人國(Tiny-Huge Island/ちびでかアイランド)


這個關卡有兩張內容相同的畫布:小酷慄寶在左,大酷慄寶在右。所以兩個畫布左邊為小人國,右邊為大人國。進入之後就好比《超級馬力歐兄弟3》的4-6關卡,是相當有意思的一關。

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小人國大人國的畫布:左小右大

  • 搖擺古鐘(Tick Tock Clock/チックタックロック)


這個關卡的入口為第三樓大星星門後的鐘,進入關卡時候鍾顯示的時間會影響鐘內部的機關。靠近12機關停止,3則緩慢轉動,6會隨機快速移動,而9則更快。

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搖擺古鐘的入口:和四個時間息息相關

我相信光是這三個點子,放在如今也是可以令人目瞪口呆的創意,而在二十多年前第一個真正的3D遊戲裡,馬64就已經把這種驚為天人的想法完成。我想如今的玩家看到這樣的關卡設計和入口創意,也會不由得感嘆能把關卡重複利用做到這種程度的精妙吧。


作者:平昭·南宮司卿
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