長盛不衰的「馬力歐」系列與任天堂的神奇力量
國行 Switch 終於來了!率先登陸這臺主機的將會是一系列「馬力歐」作品,包括《新 超級馬力歐兄弟U 豪華版》《馬力歐卡丁車8 豪華版》和《超級馬力歐 奧德賽》,涵蓋了系列中 2D、3D 平臺跳躍作品和大受歡迎的「馬車」。
作為一個貫穿任天堂所有主機的經典 IP,無論你是哪個世代入坑的玩家,一定都會對這個蹦蹦跳跳的水管工有著特別的回憶。任天堂似乎有種特殊的神奇力量,能用同一個「馬力歐」去感染不同世代的玩家。
藉著國行 Switch 這個契機,我們來聊聊「馬力歐」系列三十多年來的進化與變遷,看看任天堂究竟有什麼神奇力量。
中國玩家心中的「超級瑪麗」
「馬力歐」誕生在上世紀 80 年代初,一開始只是街機遊戲《森喜剛》中的無名角色。最初,宮本茂稱其為「Mr. Video」,後來則模仿《吃豆人》起了個「Jumpman」的外號。最終能得到「馬力歐」這個名字,還是託了美任房東的福。
《森喜剛》的銷售手冊
相傳在進行《森喜剛》的本地化工作期間,美國任天堂所租辦公室的房東馬力歐 · 塞格爾(Mario Segale)要求退租,最後任天堂員工們答應用他的名字命名遊戲裡的角色,才成功說服了他。
有趣的是,「馬力歐」這個名字實際上只出現在《森喜剛》美版的銷售手冊中,遊戲中仍然是「Jumpman」。而「馬力歐」一名正式在遊戲中出現,是在續作《森喜剛Jr.》中,但馬力歐卻成為了反派角色。
在《森喜剛Jr.》中,馬力歐是作為反派登場的
總之,當時宮本茂決定每一款遊戲都要使用這個角色。經過幾款作品的積累,一個傳奇系列開始逐漸成型。1985 年推出的《超級馬力歐兄弟》不僅復活了北美遊戲市場,也征服了無數歐美和日本玩家。但這個系列真正在我國流行起來,已經是 90 年代的事情了。
無數玩家回憶開始的地方
上世紀 80 年代末,小霸王、金字塔、裕興等廠商開始陸續推出各種山寨的遊戲主機,主機遊戲這才在國內流行起來。其中最有代表性的就是小霸王,成為了一代玩家心中「遊戲機」的代名詞。也正是因為這些山寨遊戲主機的出現,讓許多玩家接觸到主機遊戲,其中就包括當時被稱為「超級瑪麗」的「馬力歐」系列。
當年小霸王還請到成龍作為代言人
山寨 FC 在國內大規模流行的時候,任天堂已經推出了 SFC,玩家們能玩到的佳作也不止「馬力歐」系列。像國內老玩家口中的「老四強」——《魂鬥羅》《沙羅曼蛇》《綠色兵團》《赤色要塞》都是人氣很高的作品。而「超級瑪麗」,卻始終在許多國內玩家心中有著特別的地位。
廢寢忘食地鑽研如何「刷命」如何「跳關」、與小夥伴討論穿牆進入「負關」的遊戲漏洞、疑惑關底救出來的怎麼不是公主而是一個對著自己豎中指的蘑菇,這些當年的日常,如今成為了老玩家們寶貴的回憶。
對他們來說,那個時代「主機遊戲的代表」,一直是這款一上手就知道怎麼玩、但要通關總是很困難的《超級馬力歐兄弟》。
系列三十年的「易」與「難」
「易上手,難精通」,是一直貫穿在系列中的靈魂。而比起上手的「易」,各位老玩家對精通的「難」印象更為深刻。
1985 年的《超級馬力歐兄弟》,奠定了系列正統作以「跳躍」為核心的平臺動作玩法,創造了「平臺遊戲」這一類別,也開啟了系列粉絲三十多年來「痛並快樂著」的冒險之旅。
遊戲的第一個關卡 1-1 用重複、迭代、漸進的方式,讓玩家自然而然地理解遊戲的操作與玩法規則。一旦玩家理解之後,對後續迎面而來的挑戰基本都能舉一反三。然而,玩家若要闖到關底,就會觸及「跳躍」這一核心玩法的神奇之處 —— 理解它很容易,但要操作好非常困難。
經典的關卡 1-1
在不同的情景下,「跳躍」可以是移動、可以是攻擊、可以是閃避,也能用於發現隱藏的道具或道路。更重要的是,跳躍的時機、距離、落點等諸多要素,都需要玩家用無數的練習與失敗去掌握。
1986 年的《超級馬力歐兄弟2》則更進一步,在前作的基礎上強化難度,並註明「FOR SUPER PLAYERS」。難到什麼程度?難到美國任天堂評估本作不適合在海外發售,於是任天堂把與富士電視臺合作推出的《夢工廠心跳恐慌》(夢工場ドキドキパニック)換了馬力歐的皮,才在 1988 年以《超級馬力歐兄弟USA》的名義在海外推出。
《超級馬力歐兄弟USA》
關於這款作品,還有個半開玩笑的都市傳說。馬力歐的著裝究竟是紅色吊帶褲藍色上衣,還是藍色吊帶褲紅色上衣?可能不少人都沒有注意過這一點。
有網友發現,之前的馬力歐都是紅色吊帶褲藍色上衣,直到《超級馬力歐兄弟USA》裡,才變成藍色吊帶褲紅色上衣。加上本作中的馬力歐攻擊方式竟然是扔蘿蔔,於是就有了「真正的馬力歐其實已經被冒名頂替了」的都市傳說。
《超級馬力歐兄弟USA》裡扔起了蘿蔔的馬力歐
但其實,這只是因為早期馬力歐的配色沒有確定下來而已。在 1986 年的美版《馬力歐兄弟》裡,任天堂就曾採用過藍色吊帶褲紅色上衣的配色。而《超級馬力歐兄弟USA》裡馬力歐的攻擊方式與系列其它作品不同,僅僅是因為那是《夢工廠心跳恐慌》的原本玩法。
1986 年的美版《馬力歐兄弟》
言歸正傳,在那之後,從《超級馬力歐兄弟3》《超級馬力歐大陸》,到《新 超級馬力歐兄弟U》《超級馬力歐創作家》,系列的 2D 平臺跳躍作品隨著主機世代的升級不斷加入新角色和新要素,令系列遊戲性越來越豐富。
伴隨著主機機能提升出現的,還有 3D 化的「馬力歐」。1996 年,《超級馬力歐64》開啟了系列的 3D 化作品分支,順便成為了很長一段時間內 3D 遊戲的業界標杆。
3D 化之後,馬力歐的動作比 2D 時更多樣化了,從簡單的走、跑、跳、蹲,到匍匐、游泳、攀爬等動作,再到二段跳、三段跳以及蹬牆跳等特殊動作都能實現。加上本作開放世界的設計,當時的玩家根本沒有體驗過遊戲性如此豐富的作品。
蹬牆跳
但與此同時,3D 化也令「跳躍」為核心的玩法難度成倍放大。從 2D 變為 3D 後,玩家跳躍需要考慮的維度也變得更加複雜。在複雜的關卡地形下,要讓每次跳躍的高度、方向、縱深以及距離和落點都準確無誤,那簡直是隻有神才知道的世界。
任天堂也明白 3D 化之後的「馬力歐」實在是難,之後在繼續推出《超級馬力歐兄弟 豪華版》《新 超級馬力歐兄弟》等 2D 作品的同時,也繼續探索 3D 化作品,嘗試優化難度設計,繼續貫徹「易學難精」這個宗旨。
在 2002 年的《超級馬力歐 陽光》中,系列首次嘗試把 3D 化作品的攻擊功能從「跳躍」分離出來,加入了「水槍」這一主要攻擊手段。
《超級馬力歐 陽光》中的水槍
比起跳躍踩踏這種攻擊方式,水槍射擊的上手門檻低了許多,讓遊戲前期的難度更加友好。而在遊戲中後期,水槍的推進能力和水量限制等元素融入到關卡設計中,又使得遊戲深度沒有絲毫減少。玩過本作的老玩家估計還記得當年的勸退經歷吧。
而在 2007 年的《超級馬力歐銀河》和 2010 年的《超級馬力歐銀河2》中,任天堂通過一個巧妙的設計,把 3D「馬力歐」作品的難度拉到與 2D 作品同等水平上。
在這兩款作品中,所有關卡都被設計成球形,且重力不再是傳統的「向下」,而是朝向球形關卡的球心。配合遊戲視角的自動調整,玩家跳躍時要考慮的維度少了許多。此外,遊戲加入了「旋轉攻擊」替代傳統的跳躍攻擊,也令遊戲的操作難度進一步下降。
《超級馬力歐銀河2》中的球型關卡
與此同時,任天堂在關卡設計上下功夫,彌補了操作簡化帶來的遊戲深度削弱。遊戲中的球形關卡重力會發生變化,如何掌握重力變化的時機,進行適當的操作,就變成了遊戲中新的難點。
這些天才般的設計,讓兩作《超級馬力歐銀河》曾被許多玩家譽為「3D 化平臺遊戲的天花板」。當然,那是《超級馬力歐 奧德賽》還沒面世時的事了。
系列包容性最強的 3D 馬力歐
在經過前面幾款 3D 化作品的探索後,《超級馬力歐奧德賽》在 2017 年推出了。本作是系列 30 週年的正統續作,同時也是迄今為止對新玩家最友好的 3D「超級馬力歐」。
本作吸收了《超級馬力歐64》《超級馬力歐陽光》等前輩作品積累的經驗,進一步將遊戲的難度曲線拉得更加平緩。
《超級馬力歐奧德賽》新加入的「帽子」是其中關鍵。馬力歐這頂紅帽子,是一把強大的武器,能近戰能中距離投擲能範圍攻擊,還自帶連發和鎖定;它也是個多功能輔助道具,能協助馬力歐跳躍,也可以令馬力歐附身到敵人身上。
《超級馬力歐奧德賽》中的大殺器
有了它,玩家不必非得使用難以掌握的跳躍,也能應對大部分敵人與謎題。就算玩家操作水平真的差到極點,遊戲也有雙人模式把無敵的帽子獨立出來操作,讓過去只能在一旁看著的新手玩家,能夠在老玩家的帶領下親自參與到遊戲中。
所以說,這一作對於新玩家的友好度是空前的。但遊戲也並沒有拋棄「跳躍」這個核心玩法,以及其衍生出來的遊戲深度。
《超級馬力歐奧德賽》依然允許玩家不依賴帽子而使用「跳躍」去攻克難關,但難度也會大幅飆升。此外,本作有著系列花樣最多的跳躍方式,光是馬力歐的人類形態下就有兩位數的跳躍方式,再算上可附身的 52 種怪物,又衍生出更多的特殊跳躍。
遊戲中攻克難關就是為了收集「力量之月」,任天堂把共計 836 個月亮,藏在密集且難度不一的關卡挑戰中。有些月亮用最簡單的常規跳躍就能得到,有些甚至都不需要跳躍;有些需要特定的跳躍花式去獲取月亮,有的甚至要多種花式跳躍組合使用才能攻克。
任何玩家都能輕鬆獲取通關遊戲所需的 140 個月亮,因為遊戲中有大量不需要操作水平、只需要玩家思考、探索就能收集到的月亮。玩家收集到 250 個月亮能解鎖第一隱藏關、收集 500 個月亮能解鎖第二隱藏關,隨著月亮收集數的上升,玩家能明顯感受到關卡難度的逐步提升。到攻克最後一百個月亮的時候,所遇到的關卡可都是真正的馬力歐達人才能應對的級別了。
因此,既適合新玩家入坑、又能滿足任何層次老玩家的《超級馬力歐奧德賽》,絕對是系列包容性最強的作品。
集大成的新世代 2D 馬力歐
另一邊廂,2D 系列作品看似並沒有 3D 系列作品那麼翻天覆地的變化,但絕對不是隻有畫面變好那麼簡單。
確實,「馬力歐」系列中的 2D 作品從最初到現在一直是同樣的橫向卷軸平臺跳躍玩法,但為什麼幾乎每一次新作推出,玩家們總是能感受到明顯的新鮮感?關鍵就在於那些隨著新作推出而新增的小小新元素,一直在不斷地重新整理著「馬力歐」的遊戲體驗。
2D 系列作品看似一直都是同樣的玩法
以遊戲中的強化道具為例,最初在 FC 上的《超級馬力歐兄弟》,就只有最經典的超級蘑菇、火之花和無敵星這寥寥幾種強化道具。而隨著新作推出,馬力歐總能獲得新的強化道具。
隨著新作推出逐漸豐富的強化道具
從《超級馬力歐兄弟3》新增的「浣熊馬力歐」形態、《超級馬力歐 世界》新增的耀西蛋和斗篷羽毛,再到《新 超級馬力歐兄弟》新增的「企鵝馬力歐」形態和螺旋槳蘑菇,每次有新強化道具,馬力歐的操作玩法都會產生巨大的變化。
比如「浣熊馬力歐」可以通過反覆按下跳躍鍵減緩在空中下落的速度,點選奔跑鍵還能揮動尾巴攻擊敵人或打碎磚塊;得到耀西蛋可以召喚耀西作為坐騎,耀西的吐舌可以打敗大多數敵人、反彈大多數彈射物,甚至還能穿牆並安全通過特定障礙。
在原本以「跳躍」為核心的玩法下,這些新元素的加入一方面讓遊戲性更加豐富,另一方面也讓遊戲的包容性變得更強,本質上也是在貫徹「易上手、難精通」的原則。
原本玩家只能通過跳躍踩踏來擊敗敵人,現在有了「浣熊馬力歐」形態,可以揮動尾巴攻擊敵人,無疑能令遊戲更易上手;但與此同時,玩家在面對挑戰時,可選的操作更多了,是用傳統的跳躍來應對,還是用新增的甩尾或變成無敵的雕像來應對?這也會促使玩家進行更多思考,而任天堂也能利用這些新機制,配合原有或新增的敵人、障礙,創作出更加具有想象力、更具挑戰性又樂趣無窮的關卡設計。
「浣熊馬力歐」形態
2006 年 NDS 平臺的《新 超級馬力歐兄弟》吸收了系列歷代 2D 作品的精華,而《新 超級馬力歐兄弟U 豪華版》又脫胎自《新 超級馬力歐兄弟》。在經過《新超馬Wii》《新超馬2》《新超馬U》等數個平臺多部作品的發展,《新 超級馬力歐兄弟U 豪華版》無愧是系列 2D 作品的集大成作。
換句話說,如果你想看看,當年經典的「馬力歐」在新世代會以怎樣的形態呈現,那《新 超級馬力歐兄弟U 豪華版》一定是最佳選擇。
縱觀「馬力歐」系列的變遷,「易上手難精通」這個核心一直沒有改變。這與任天堂本身的遊戲創作理念是密切相關的,這家百年老字號一直在嘗試創造任何玩家都能感受到遊戲樂趣的作品。
三十多年過去了,「馬力歐」玩家最初在 FC 上感受到的挑戰與快樂,跟十年前在 Wii 上感受到的、現在在 Switch 上感受到的,本質上沒有區別。
任天堂就是有這種特殊的神奇力量。無論是從系列首作開始跟著八字鬍水管工一路走過來的老玩家,還是隻玩過近幾年作品的年輕玩家,抑或是多年不見重新拾起手柄的迴歸玩家,甚至是從來不玩遊戲的玩家,任天堂總有辦法讓其體驗到最純粹的遊戲快樂。
「馬力歐」能夠在過去三十多年裡長盛不衰,影響了一代又一代的遊戲玩家,正是因為骨子裡蘊含著這股神奇力量。只要任天堂仍擁有這股神奇力量,相信「馬力歐」系列的傳奇也將延續下去,影響未來的一代代玩家們。
作者:MagicarpFJ
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1072288.jhtml
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