活了快20年的MMORPG何以長盛不衰?
EVE Forever。
“EVE Online的終極目標是永不止息,它將比我們所有人都要長壽。”EVE開發商Crowd Control Productions(以下簡稱CCP)的創意總監Bergur Finnbogason在EVE Fanfest 2022活動上說道。
EVE Fanfest是隸屬於EVE玩家的盛會,它最早可追溯至2004年。EVE的誕生比EVE Fanfest早一年,時間是2003年5月6日,它見證了無數MMORPG的興衰,迄今身子骨依舊硬朗,去年剛創下了兩個世界性記錄:史上最昂貴的電子遊戲戰爭(37萬美元)與最大規模的泰坦摧毀量(257艘)。
關於EVE的傳聞很多,真相很少。它在國內的傳播大多侷限於那幾次昂貴的、動輒數十萬美元的數字戰爭,以至於讓人忽略了這是一款運營近20年的網遊,在目前仍在運營的遊戲裡,比它晚的資歷沒它老,比它早的人氣沒它高。
早在2010年,CCP就立下了“EVE Forever”的目標,與其他網遊對比,CCP算是貫徹了他們的承諾,讓一款03年老遊戲在今天依舊熠熠生輝。但若從遊戲本身來看,EVE與它的開發商CCP也許正在經歷一場史無前例的變革。
長遠地看,變革是為了“EVE Forever”,短期來看,是為了邁向第三個十年。
從“邁向第三個十年”說起
時隔三年,EVE Fanfest再度迴歸,來自全球各地的750多名玩家齊聚冰島。據MMORPG遊戲社群的記者回憶,此次活動有半數以上的新面孔,包括57%的玩家與63%的CCP員工。
無論是玩家還是開發者,都發生了一次大規模的遷移。
唯一不變的是Fanfest,或者說是EVE的主題,它的重點在人,在人與人之間的互動。參與者們沉浸在連綿不斷的歡聲與啤酒裡,討論那些精密的宇宙器械,驚險的太空戰爭,以及恢弘的聯盟歷史。
或許還有CCP奉上的“豐厚大禮”,CCP在活動上公佈了數個未來將要實裝的內容,比如:
更多的敘事成分與PVE內容,尤其是勢力戰爭;
引入前線星系來優化PVP體驗;
重塑新手教學;
增加新的飾品經濟以及引入新貨幣InterBus;
與微軟合作推出Excel擴充元件
他們將“邁向第三個十年”作為此次活動的重點進行介紹。
這件事多少有點違背常理,在臨近20週年之際他們卻將“下個10年”作為宣傳重點。
在CCP看來,EVE發展到現在,已然積累下了太多弊病,他們所追求的EVE Forever不是一個空殼——如果“永恆”僅僅意味著不關停伺服器的話,他們想要的是EVE的永續繁榮,為此他們必須在“下個10年”到來之前革新除弊。
CCP從數年前就已開始著手準備這件事了,他們在技術、圖形、遊戲經濟、社群運營等方面逐一清理,好為接下來的發展鋪平道路。
然而,撇開一些圖形或伺服器效能上的迭代,CCP的每一項改動都伴隨著罵聲,尤其是以現金方式購買的禮包(Prospector Pack),該禮包包含了一個月的訂閱使用者許可權、100個PLEX貨幣以及一艘採礦船,甚至配備好了駕駛船隻所需的技能點與損失保險。
一個看上去稀鬆平常的販賣道具的行為為何在EVE玩家群體中掀起聲討的熱浪?
這就不得不提及EVE的遊戲特性——完全由玩家主導的遊戲經濟,簡單地說,遊戲內沒有官方設定的商店,近乎所有遊戲物品都來源於玩家的生產製作,物品的交易價格也由玩家制定。
官方直接出售艦船、技能點的行為,毫無疑問是在挑釁EVE長久以來建立的經濟制度。
借Prospector Pack,我們也許能看到CCP所提出的“第三個十年”計劃乃至他們在改進EVE時面臨的兩個突出問題:
一是新玩家的引入與留存。按照官方說法,CCP售賣這些禮包的初衷是為了讓新玩家有更平滑的學習曲線,他們多次強調要提高新玩家的遊戲體驗,但這次不惜做出一些“違背祖宗規定”的事情——引入現金交易的方式破壞了遊戲的經濟特性,侵害老玩家權益,就連EVE那種殘酷而凜冽的遊戲體驗也一併抹除了。
二是遊戲收入。想要維持EVE的永續繁榮就避不開遊戲收入問題,訂閱費用是EVE的主要經濟來源,想拉高收入一靠使用者總數,二靠單使用者支出,EVE的經濟特性幾乎阻礙了CCP嘗試任何新商業模式的可能性。不出所料,Prospector Pack引發了玩家關於P2W的討論,如果玩家能夠以現金直接向官方購買艦船,EVE將被完全推翻。
CCP試圖為EVE未來的發展掃清障礙,他們得為新玩家創造一個更友善的環境,他們得緩和遊戲中的貧富分化問題,他們得打破EVE近年來僵化的遊戲生態,然而他們的改進方案卻是對EVE原教旨主義的背叛——
過去,EVE是一個由玩家驅動的遊戲世界,CCP則是這個世界的看護人,他們只負責提供工具,內容乃至故事全由玩家創造。現在,CCP在改變自己的身份,他們慢慢介入到EVE的塑型中,在這一過程中,CCP不可避免地遭到原玩家群體的阻撓。
如何在維持EVE遊戲特性的情況下,啟用遊戲活力,增加玩家數量,提高遊戲收入,成了CCP最頭疼的問題。
EVE的遊戲特性是什麼?包括前面提到的玩家主導的遊戲經濟在內,EVE整一個就是玩家驅動的虛擬社會,裡面充斥著交易、陰謀、背叛與殺戮,它比任何MMORPG都更貼近於現實。
EVE是不合常理的,它的很多設計理念迄今沒有同類:單一伺服器(不討論單獨開設的國服),全球所有玩家都在同一個伺服器內;純正的沙盒網遊,沒有等級與嚴格的職業概念,玩家的選擇、成長完全自由;玩家驅動,CCP貫徹不干涉主義,玩家的任何行為都是被允許的,哪怕去偷、去搶。
EVE是不合常理的,它常年被標榜為“硬核”遊戲,被戲稱為“全宇宙最無聊的遊戲”、“太空中的電子表格模擬器”,玩家數量連熱門網遊的零頭都夠不上,卻活得比絕大多數網遊要久。
EVE如何走到今天的?CCP為下個十年的籌備能讓EVE繼續走下去嗎?
我們得先回顧下新伊甸的歷史。
EVE Online:2003——2022
1997 年,Reynir Harðarson、Thorolfur Beck 和 Ívar Kristjánsson在冰島成立了CCP,他們有個想法,那就是做一款關於玩家而非遊戲本身的遊戲,他們靠著棋盤遊戲The Danger Game挖到了第一桶金,花三年時間做出了EVE Online。
開發人員約30人,成本600萬美元。之所以選擇太空題材,是因為他們不用耗費太多精力來創造一個正常的遊戲世界所應有的房屋、樹木、地形。
EVE在發售當年拿到了數個最佳圖形獎
CCP從一開始就想好了,EVE是一款由玩家創造內容的遊戲,而不是開發者,“我們就只是為一個虛擬世界構建了一套作業系統,接下來的工作就交給加入遊戲的人。”CCP的執行長Hilmar Pétursson如是說道。
Hilmar Pétursson
EVE的核心與玩法在上線以來基本沒變過,採礦、交易、戰鬥,駕駛自己的飛船前往新伊甸(EVE的遊戲世界)的任何一個角落,與全世界各地的玩家互動。新玩家駐紮在NPC控制的高安、低安區域,依靠採礦、交易以及少許的遊戲任務來完成原始積累,稍有資歷的玩家在0.0區闖蕩、劫掠、稱霸。
注:EVE的星系安全等級分為0.0——1.0,係數越高,安全等級越高,0.5——1.0的高安星系為NPC帝國控制區,玩家的非法攻擊會引來警察,低安星系為NPC帝國交戰區,有炮臺援護,0.0則沒有任何保護措施。
遊戲裡有完整的生產體系與貿易市場,一艘艦船的建成需要經歷複雜流程,從最初級的採礦到分支精細的裝備製造,而大型的艦船往往需要數十乃至上百人的參與。幸運的是,玩家能在市場上購買到任何自己想要的物品。不幸的是,每個環節都需要玩家花時間學習技能來提高效率或拿到准入資格,包括市場交易。
Avatar泰坦
重點是,EVE裡的物品一旦摧毀,就無法恢復。
永久毀滅、技能學習、玩家交易市場、安全等級,數個機制的相互絞合將EVE的新伊甸變成了一個混沌世界,遊戲出現了層級分明的遊戲分工與明爭暗鬥的社群團體,進而衍生出近似於現實的生存體驗。
想用三言兩語來解釋整套系統的構成、“現實感”的形成並不容易,此處僅舉一個小例子,商品價格,EVE中不同地區資源產量不一,稀有度成了商品定價的基準,星系的危險等級、運輸距離也會影響價格的制定,因戰爭、大宗訂單而造成的供需變化,乃至人為的市場操控也能左右交易價格。玩家想在市場用合適的價格買到商品並不容易,他們需要考慮的東西包括但不限於稅率、數量、區域均價、不同區域均價、移動距離(時間)、中介費用。請記住,所有價格都是玩家制定的,沒有官方參與,被坑是常有的事。
同樣的,三言兩語也無法概括EVE將近20年的浩蕩歷史。此處只列出一些重點的事件,僅供參考。
2003年
EVE Online上線。
2004年
引入主權機制,允許玩家佔領某個星系,成為正式統治者。
2005年
EVE迎來高速發展,一部分原因是藝電(EA)太空題材網遊《Earth & Beyond》的關停,導致大量玩家湧入EVE,其中包括不少管理型人才;另一個原因是CCP拿回了EVE的發行權,並以數字下載的方式進行發售,在實體盤盛行的年代此舉具備重大意義。
2007年
T20醜聞,CCP的開發者利用自己的職位之便修改遊戲內的中獎概率,為自己所處的聯盟Band of Bother拿到不少藍圖。
T20醜聞促成了CSM(Council of Stellar Management)的成立,由玩家民主選舉10名代表組成議會,負責處理玩家與官方之間的溝通事宜,雖然沒有實權,但能夠影響遊戲開發方向的制定,這在遊戲史上也是獨一份的。
注:艦船的建造需要藍圖,EVE中的藍圖分兩類,原件與副本,副本使用次數有限,而原件可以複製,也能通過研究改進。藍圖原件起初由活動中的抽獎系統獲取,大型聯盟藉由掌控大量藍圖原件形成市場壟斷。
第十二屆CSM代表
EVE遊戲史上第一次史詩級戰爭爆發,由Band of Bother對抗The RedSwarm (由Red Alliance和GoonSwarm組成),它證明了EVE考驗的不只是遊戲才能,更講究人員管理與戰術選擇。
2010年
EVE訂閱使用者數量持續增長,超過30萬,比彼時冰島本土的總人口還要多。
2011年
EVE的平均線上人數達到有史以來的頂峰,日均6萬使用者線上。
CCP允許第三方工具獲利,前提是工具開發者要繳納每年99美元的授權費。EVE之所以第三方工具盛行,一是遊戲複雜,往往需要處理大量的資料;二是CCP足夠開放,於05年推出API計劃,允許第三方工具通過API讀取遊戲角色、市場等資料。不過,11年提出的第三方工具授權措施遭到大量反對。
Summer of Rage,EVE史上第一次大規模玩家抗議,整個事件分為幾個重要節點:
a CCP內部期刊刊登了一篇《Greed is Good?》的文章,主張在EVE現有的訂閱模式下加入飾品經濟,為開發者帶來更高的收入。
b CCP在新資料片“Incarna”中許諾,玩家不再只是操控飛船,還能在船體、空間站內部走動,裡面會有商店、酒吧、聚會場所等。
c CCP出席當年的E3,不過展出的遊戲是他們的新專案DUST 514,且PS3獨佔,引發EVE玩家不滿,一來CCP拋棄PC使用者,二來專案抽調了EVE的開發資源。
d 資料片Incarna釋出,玩家不升反降,原因是以上羅列因素促成的,還包括Incarna質量拉胯,虛擬飾品售價昂貴,一個單片眼鏡售價換算成現金約為60美元。
e CEO Hilmar的一封內部郵件將事件推向高潮,其措辭句句都在挑撥玩家,如“飾品收入可觀”、“玩家的憤怒只是噪音”。
f 上萬玩家停止訂閱,CSM介入。
g 官方的兩篇部落格宣告事件結束,一個為絕不使用P2W、專注EVE核心玩法的承諾信,另一個是CEO的道歉信。
Summer of Rage是EVE乃至CCP的重要轉折點,一來訂閱使用者量首次下降,約8%;二來CCP的計劃完全被打亂,他們原本想將FPS 遊戲《DUST 514》與EVE相聯結,如上文“b”中所寫的玩家能在空間站遊玩,最後多個專案進展困難,CCP被迫裁員20%。Hilmar表示“2011是CCP最艱難的一年”。
Summer of Rage的影響不止於此,迄今餘威猶存:
a CCP的飾品經濟宣告失敗,CCP在此之後對飾品並不上心,多數外觀只能說是平庸。
b CCP想讓玩家在空間站“生活”的原因,是因為他們認為新玩家不想做飛船駕駛員,而只是想在太空生活,Incarna的失敗讓CCP此後再未染指此類遊玩方法。
c 最重要的一點,如《Empires of EVE》的作者Andrew Groen所說的,Summer of Rage暴露了EVE最深層的矛盾,“CCP是遊戲的真正掌權者嗎?”EVE之所以是EVE,就因為它是玩家驅動、玩家主導的虛擬社會,他們不僅是EVE現有生態的構建者,也有能力影響官方的開發與運營,那麼,他們會反噬CCP嗎?
2013年
2月份,EVE訂閱使用者達到50萬。
2014年以後,CCP不再公佈訂閱使用者數量
2016年
World War Bee打響,由Goonswarm對抗Moneybadgers,重點在於後者是由EVE賭場老闆資助的;
CCP介入戰爭,親手終結遊戲內菠菜之風的擴散,至少30萬億的ISK(遊戲貨幣)被沒收。CCP介入的主要原因是為了杜絕現金交易。EVE中有兩種主要貨幣,ISK與Plex,後者需要現金購買,玩家也能在市場用ISK購買Plex,但無法將ISK兌換成現金。EVE賭場提供了現金交易的可能性,玩家將ISK轉移給指定玩家後,可獲得菠菜網站的代幣,代幣可參與菠菜,起初賭注是EVE中的ISK或其他物品,後面逐漸涉及到現金。
EVE貨幣去中心化的特性(它相當接近於區塊鏈)讓它與菠菜一直存在曖昧的關係,World War Bee是EVE菠菜的頂峰,賭場直接影響到了EVE中的勢力爭奪、遊戲生態。此役過後菠菜消退,但從未滅絕。
CCP推出免費遊玩模式。賬戶分為兩個級別,Alpha跟Omega,Alpha免費遊玩,但功能有限,Omega相當於以前的訂閱使用者。
增加新手教程。該點被認為是EVE的重大變化,因為EVE的傳統是將新手推向深淵。
Rorqual長鬚鯨級工業艦改動,這是此後EVE通貨膨脹的伏筆。
2016年EVE實現30%的收入增長,達到8610萬美元,日活躍玩家翻倍,11月同時線上玩家超過5萬。雖然CCP將一切歸功於免費模式的推出,但有玩家認為,收入增長的根源在於“技能注入器”的推出,玩家活躍度則是因為CCP推出了登入免費領技能點的活動。
2017年
CCP整合遊戲內的貨幣,取消原本用於購買飾品的Aurum,並且將Plex細化,一個Plex細化為500個,其用途也不再侷限於購買訂閱使用者,還可用來啟用其他服務,比如多角色訓練。與此同時,CCP還推出了Plex保險功能,此舉違背了EVE過去的原則:任何物品的運輸都是有風險的。
2018年
CCP被韓國公司PearlAbyss(《黑色沙漠》開發商)收購。
2019年
自2016年到2019年,EVE經濟失控,CCP釋出的月度經濟報告顯示,玩家每月生產的ISK數量急劇上升,但消耗量卻很低,致使ISK價值暴跌,物品價格上漲,通貨膨脹席捲新伊甸。
2016年Rorqual採礦船的改動是主要誘因,它不僅功能齊全,而且效率奇高,能在數個小時內掃蕩小行星上的礦場,一時間EVE中Rpoqual氾濫,生產量暴增。據統計,Rpoqual推出一年後,遊戲內最高階艦船泰坦的造價降了三分之二。
通貨膨脹的另一個重大影響是EVE貧富分化加劇,局勢固化,新玩家、小團體與大資本、大型聯盟之間的鴻溝再難填平。
玩家在曾經被視為最危險的0.0區建立起了完整的工業體系,它比NPC控制區更加安全,按照CCP的說法,EVE從一個太空沙盒遊戲變成了一個太空農場遊戲。
在此情況下,CCP出手了。
EVE進入混沌時代(Chaos era),6月底,一支名為Drifters的NPC艦隊入侵EVE,7月,在NPC入侵影響下,遊戲內部通訊受干擾,玩家的本地頻道無法獲查偵查資訊,此舉讓EVE再次回到過去危險、殘酷的世界中。
Hilmar表示,“我們不想讓EVE從沙盒變成一塊水泥。雖然我們希望EVE是一個完全由玩家構築、運營的遊戲,但現在我們不得不介入其中。”
他們的目標是:“停止流失、修復錯誤、強化新手引導、激勵玩家行為”
有關於賭博的爭議再次歸來,只是這次的操盤手是CCP自己。他們在活動兌換品中增加了戰利品箱子,其中能開出隨機的飾品或稀有物品。玩家消耗大量精力與ISK往往只兌換到一堆平庸之物。
由於EVE的經濟特殊性,任何物品都能被放在市場中進行衡量,並根據虛擬匯率換算成現金價格,因此玩家能計算出物品的實際價值,包括戰利品箱子以及其中的獎品。
2020年
CCP提出“象限”概念,將遊戲更新從每年兩次增加到每年四次。
三神裔入侵。三神裔是CCP於2018年引入的新NPC派系,軍團對新伊甸的入侵分為三個章節,2020年的第三章達到頂峰,鬥爭結束後,整個新伊甸的格局發生重大變化,三神裔控制了27個星系,這些星系的安全等級全部變為0.0。EVE中最重要的貿易中心Jita也受影響,在過去,玩家從次級貿易區Amarr跳躍到Jita只需要9次,現在卻需要45次。
關於三神裔入侵,有兩個重要意義,一是CCP試圖重新啟用EVE活力的目的達到了;二是三神裔看似是個PVE活動,但抉擇權在玩家手中,玩家可以自行選擇幫助哪個陣營。
World War Bee 2打響。
2021年
長達一年的World War Bee 2落幕,約10萬賬戶(同一玩家可能擁有多個賬戶)參與,戰損成本約合300萬美元。
Summer of Rage再次到來,玩家第二次大規模抗議。
只不過此次的醞釀時間更長,持續時間短、規模小,它不是因為某幾個集中性的事件引發的,而是自2016年以來玩家對CCP的不滿累積造就的。
抗議的焦點之一是經濟平衡問題。如前文所述,16年——19年EVE發生了嚴重的通貨膨脹,CCP多次出臺補丁來減少礦產、增加大型艦船的建造成本,2020年、2021年兩次大規模戰爭削弱玩家資源儲備,礦價進一步上升,官方稱之為“稀缺時代”。
CCP認為目前EVE的經濟狀況不足以支撐下個10年的發展
問題是,官方的調控措施並未阻止愈發嚴重的貧富分化問題,小型團隊越來越難趕上大型公司的經濟,而老玩家的遊戲體驗也被打了折扣,他們的重複勞動行為加重了。
另一個輿論點是P2W。為了推銷現金購買的貨幣Plex,CCP在玩家艦船被摧毀時彈出購買Plex的廣告。雖然EVE的玩家不能直接用現金購買船隻,但廣告詞的撰寫且潛藏著類似的暗示,現金→Plex→在市場交易換成ISK→用ISK購買新船隻、新裝備。
2022年
CCP針對新玩家推出Prospector Pack,這一次玩家真的能用現金買船了,雖然每個使用者僅限一次,但它還是遭到遊戲社群的強烈反對,CCP隨後將禮包下架,不過CCP表示他們將探索推出該禮包的新形式。
CCP宣佈費用變更,Omega使用者從每月14.95美元上漲到19.99美元,500Plex的費用從19.99美元上漲到24.99美元,但增加了新的購買數量,如50plex,以前最低為110。這是自2004年以來首次調價。
Fanfest 2022舉辦。
在EVE接近20年的歷史中,能夠看到它在2013年迎來了生涯的頂峰,訂閱使用者總數超過50萬人,隨後下滑。但日活、月活都還能維持在一個相對穩定的態勢中,據CEO Hilmar的表述,2019年7月的資料達到了五年以來的最高點;2020年EVE湧入了130萬的新玩家,2021年更是創下兩項世界紀錄。EVE帶給CCP的收入雖然再沒有爆炸式增長,但也沒有明顯的下滑趨勢。
整合自PearlAbyss財報,EVE IP包括手遊EVE Echoes,手遊於2020年8月推出
個人傾向於將2016年作為EVE發展的一個重要節點,在此之前,EVE是一個殘酷、寒冷、黑暗的世界,是一個玩家主導、肆意揮灑、萬般扭曲的世界,它允許各方勢力包括賭場在裡頭翻騰。它是Hilmar所說的“建立在操場上的學校”,操場是個巨大的沙盒,孩子可以在裡面建沙堡,但總有人充當搗蛋鬼。學校有看護人,但只負責孩子的生理需求。
在此之後,CCP不再是個單純的看護人,他們用來刺激沙盒的手段越來越頻繁也越出格,他們收取入學費的意圖總是窸窸窣窣的,雖不張狂,但從未停過。
不妨結合Fanfest 2022上的內容,說說CCP與EVE的轉向。
EVE需要新玩家
為了進一步改善新玩家的遊戲體驗,CCP在Fanfest 2022上提出,他們將重塑新手教學體驗,引入新的職業規劃專案。
EVE是出了名的新人殺手。
一張頗具喜感的圖解釋了EVE到底有多難:
它的學習曲線是如此之陡峭以至於成了名副其實的亂葬崗,其內裡的原因也是複雜的,比如:
學習時間長。EVE中大多數事情都需要技能來驅動,無論是艦船駕駛、公司管理還是市場交易,而學習技能需要時間,高階技能可能需要個把月才能完成。在技能注入器推出之前,玩家統計學習所有技能需要花費18年的時間。如今有多少玩家願意接受玩數個月才能領略趣味的遊戲?
學習難度大。EVE的各個遊戲模組都相當複雜,需要玩家掌握多項能力(非技能),比如艦船戰鬥,它考驗的不是玩家的操作而是理解,玩家不是直接操控飛船,而是給飛船下命令,因此,玩家需要熟練掌握各類艦船、各個裝備的實際效用。
系統複雜。學習難度大於EVE系統的臃腫、複雜不無關係,數百種飛船、上千種裝備,哪種搭配方案適合自己?交易市場的圖表如此複雜應該怎麼看?UI裡每個按鍵分別代表什麼功能?哪種賺錢的方式收益最高?
該圖也許能說明EVE玩起來有多複雜
EVE被稱作電子表格模擬器不是沒有道理的
環境不友好。EVE中新玩家被老玩家戲耍並不罕見,出門採礦被勒索,市場交易被“殺豬”,老玩家的經驗、本錢讓新玩家處處吃癟,永久毀壞的特性讓新人的資本積累舉步維艱。
CCP創意總監Bergur表示,CCP在新手教學的設計上失敗了19年,沒有多少新玩家能夠在遊戲中堅持一個小時。
CCP在2016年後將拉新、促留存作為開發的重心之一,比如免費模式的推出,故事驅動的新手教學,職業規劃,乃至今年推出的Prospector’s Pack大禮包——CCP希望通過這種方式讓玩家掌握艦船組裝、技能訓練等基本原理。
這一切,放在2016年以前是難以預料的。
“我們經常被問及為什麼不讓遊戲更易於上手,我們在6個月內失去了一半的玩家(指50%的使用者取消訂閱),然而這正是建立社群的最佳過濾器,能耐得住性子的玩家才是EVE最大的資產。”2007年,Hilmar接受外媒eurogamer採訪時如是說道。
在過去,EVE奉行的是精英主義,倡導弱肉強食。
“在新伊甸你不應該有任何安全感。……EVE是圍繞著殘酷、惡毒、無情、仇視、陰冷而設計的。”2014年,一名滿載著物資的玩家在高安區被秒,他跑到EVE社群發帖抱怨,社群經理Falcon如此回道。
想要在新伊甸生存,最好的方式就是貪婪地吸收周圍的一切東西。EVE的規則是沒有規則,數以萬計的公司(約等於公會)與聯盟在此基礎上繁衍生息、起起落落。
也正因為此,EVE裡催生了一條圍繞著劫掠、安保與復仇的利益鏈,留下了“君子報仇,十年不晚”的傳說(指某新手苦練四年技術復仇成功)。
直到新人稀缺、階級固化。
EVE的訂閱使用者數量在2013年達到頂峰,此後持續下滑。缺乏足夠的新鮮血液,而遊戲本身的勸退率又堪稱業界第一,“入不敷出”的玩家數量嚴重打擊了EVE的遊戲生態,對CCP的營收來說更是一個噩耗。
他們沒法再說“50%的使用者取消訂閱是件好事”了,當精英社群喪失活力、甚至無法維持自身週轉的時候,“求變”就成了第一要緊事。
CCP首先祭出了兩記殺招,免費遊玩與故事驅動的新手教程。
從資料來看,F2P收效顯著,每月活躍的玩家數量從3W左右增長到了5W以上。但沒能解決流失問題,兩年後月活重新滑落到3W左右。
EVE變得簡單了嗎?變得易上手了嗎?並沒有,它只是相較過去過渡更順滑了些,它的學習起點以及曲線依舊遠在其他網遊之上。
真正變的是CCP的態度,“篩選玩家”、“自生自滅”成了過去式,他們不僅面向新手推出豐厚的禮包(雖然最後被否決了),還試圖教會他們如何在老手的襲擊中存活下來。
在如何讓新玩家留下來的所有嘗試中,最為突出的,也許是PVE內容權重的不斷增加。
從PVP到PVE
CCP在Fanfest 2022上表示,未來將繼續更新新伊甸的故事主線,推出一系列的PVE內容,而勢力戰爭將是開發的重點內容。
EVE的勢力戰爭自2008年就已出現,玩家可為遊戲內的NPC帝國效力,雖然出得早,但反響平平,參與度低。如今卻被CCP拿來當做刺激遊戲生態、促進新手留存的重要手段。它試圖將EVE轉變為一個PVP與PVE相互交織、相互影響的世界。
按照CCP的說法,這是一種FOMO式(錯失恐懼)的大事件運營手段。
這在其他網遊中並不少見,“大事件”運營往往以一個月的時間長度起步,以懸念設定為引子,結合遊戲外輿論推波助瀾,鼓動全民參與,最終實現永久變革遊戲世界的效果。
上文提及的三神裔入侵就是一個典型的案例。
換做以前的EVE,這些內容同樣是不可想象的,因為EVE的重心在於“PVP”。
“我們專注於為玩家提供建立內容的工具而不是為他們製作內容。”
打從一開始,EVE就與市面上的MMORPG涇渭分明,CCP無需花費大量資源來開發供玩家消耗的遊戲內容,多樣化的環境、組隊副本、故事線、職業成長,這些常規的MMO內容在EVE不是清零就是一切從簡。
我們照樣可以拿Hilmar的“沙盒”理論來解釋:EVE是建在操場上的學校,而傳統的MMORPG則是主題樂園。
孩子去遊樂園不是為了結交朋友,而是為了雲霄飛車,為了摩天輪。但在操場上,孩子能夠結交很多朋友,並依靠朋友來阻止別人推掉沙堡。
EVE是一個只有PVP的虛擬世界,人們依靠CCP提供的“工具”自行分化出職業體系與專業分工,然後CCP再順著虛擬生態的發展方向將現成內容固化為遊戲機制。
在EVE早期的宣傳語裡,往往會有“由玩家決定自己的命運”、“玩家生成故事”、“湧現”等類似的話語。
這樣的運營方式持續了十多年,直至遊戲陷入停滯,玩家厭倦戰爭,沙盒變成了僵硬的水泥塊。
CCP將破局的關鍵壓在過去並不重視的PVE內容上。一方面是CCP現在有足夠的人手去製作這些內容,團隊不僅從最開始的50人發展至現在的數百人,而且還能保證高頻的內容更新。另一方面在於它為厭倦戰爭的玩家提供了新的遊玩方式、新的刺激點。
轉變的核心在於提高PVE內容的報酬。
EVE的玩家是精明的,他們擅長計算各類行為的風險與收益,計算每小時能獲取的ISK數值(他們通常以ISK per Hour/IPH稱呼)在早期,EVE乾癟的任務獎勵被認為是低效的賺錢方式。後來CCP對勢力戰爭進行大幅調整,不僅提高了報酬,還引入了忠誠系統,提高忠誠度可以領取更高階的任務。
無論從資料還是從玩家的反映來看,CCP的PVE轉向都是卓有成效的,問題是,EVE還是那個強調玩家互動的EVE嗎?
從表面上看,在MMORPG裡,PVP與PVE內容並不衝突,不同的玩家有不同的喜好,為這些玩家創作差異化的內容能夠增加使用者黏性。但EVE有些特殊,它的經濟是玩家主導的。
玩家參與遊戲行為的基本動機是獲取報酬,或是遊戲貨幣,或是更優越的裝備,或是更高的聲望。EVE無處不在的玩家互動行為,其內裡是利益驅動,劫掠,詐騙,背叛,爭鬥,乃至聯盟層面的戰爭,本質是為了獲得更大的議價權、更大的利潤空間。
對PVE的傾斜或多或少會削弱玩家之間的利益衝突。
CCP未嘗沒有思考過這一層面,他們的最終目的,其實是通過PVE內容來為遊戲的PVP核心做橋接。
因此,他們竭力發展勢力戰爭,在勢力戰中,玩家為NPC勢力出戰,PVP與PVE內容整合在了一塊,且戰爭將對新伊甸產生永久性的影響。本質上它依舊是玩家驅動的遊戲、玩家書寫的故事,CCP不過充當了一個引導者。
商業
CCP在Fanfest 2022公佈將推出新的定製艦船與徽章的方式,獲取方式是用新貨幣InterBus Credits兌換,InterBus Credits無法交易或購買,只能通過參與遊戲活動獲得。
這並非是一個特別重要的訊息,它更像是一項激勵玩家參與活動的措施,而不是新的貨幣化方案。
但如果將其放入CCP的飾品經濟發展史的話,也許能看到不一樣的東西。
在最開始,EVE的艦船皮膚是與船體相繫結的,船體被毀,皮膚隨之覆滅。此後CCP將皮膚獨立出來,不再是一次性物品,後來又將艦船皮膚的適用性擴充到同類的所有船隻中。
飾品經濟無疑是EVE創收的一大支柱,但它的實際執行效果並不像其他遊戲一樣通暢無阻。
上文提到,2011年的Summer of Rage發生後,CCP對於艦船皮膚、角色服裝就沒有那麼熱衷,他們後續推出的飾品大多平庸,且數量有限。
CCP對於飾品經濟的態度是複雜的,他們探索、發展了那麼多年依舊沒有整理出一套明確的方案,限時皮膚與永久皮膚的規劃混亂,有些限時皮膚隔三差五還會拿出來再販賣,而且是以低價捆綁包的形式。
據CSM成員透露,CCP反對那些花裡胡哨的皮膚,認為其不符合遊戲冷酷、陰暗的世界觀,然而類似hello kity的可愛裝扮,在EVE社群擁有極高呼聲。
玩家對於飾品經濟的態度同樣不一致。其主要矛盾在於他們在作戰的時候為了統籌全域性,往往會縮小艦船比例,敵我雙方都沒有欣賞皮膚的機會。
當下,飾品經濟被視為不破壞遊戲平衡性的重要商業模式,而CCP對其模稜兩可的態度多少令人匪夷所思,他們將遊戲收入的重心放在瞭如何更好地推售Plex上。
兌換戰利品箱子消耗了大量ISK?沒關係,現在Plex以史低折扣促銷,走過路過不要錯過。
艦船被毀、心有不甘?購買Plex,換取ISK,極大縮短再造一艘艦船的時間,助你復仇。
遊戲太難、難以上手?購買禮包,採礦全家桶大放送,輕鬆熟悉遊戲工作原理。
CCP一直在探索新的盈利方式。
CCP向CSM詢問推銷更多Plex的方法
前提是不能違反直接向玩家出售遊戲物品的規定,它堵死了CCP任何P2W的想法,一有苗頭,就會被遊戲社群扼殺在搖籃裡。
CCP不能繞過玩家主導的市場經濟。比如技能注射器,它不是直接向玩家售賣技能點,而是向玩家販售技能提取器,由玩家自行提取不想要的技能點再拿到市場上販賣,與Plex同理,技能提取器也能用ISK購買。比如艦船保險制度,玩家可以給艦船購買保險,但最後是以ISK賠付。
此外,CCP的任何貨幣化措施都必須是謹慎的,因為它會影響到遊戲複雜而縝密的市場經濟。EVE交易市場的另一個特性是玩家能以ISK來購買官方出售的現金物品,比方說,玩家用現金向CCP購買Plex,此後可在玩家市場上出售。通過Plex與ISK的兌換價格,可以推算出遊戲物品的現金價格或ISK的購買力變化。
EVE的經濟特性將所有東西以不可思議的方式擰在了一起,每一環的變動都可能對其他環節產生影響,並且因為人的主觀能動性而偏離原有的方向。
Plex對應的ISK價格上漲,它可能逼退部分新玩家,因為他們需要花費更多的時間來賺取ISK以獲得免費遊玩的資金,它也可能提高Plex的銷售量,因為市場均價上漲,玩家能得到更多的ISK,這些影響最終會傳導到其他環節上,比如採礦的積極性,戰爭爆發的可能性。
因此,對CCP來說,貨幣化措施所影響的不僅僅只是公司的收入,同時也會影響到玩家的參與度,這無疑為CCP開拓新的商業模式提出了巨大挑戰。
小結論
EVE如何存活了19年仍然保有穩定的收入?
最開始,它蹭的是網遊的東風,以及獨樹一幟的玩家驅動、太空題材;接著,玩家驅動基本成型,遊戲社群具備高度黏性,聯盟勢力的角逐讓EVE成為真正的太空歌劇,併為CCP提供了卓越的宣傳樣本。
直到新伊甸進入難得的和平期,富餘成了EVE發展的毒藥。
無論是為了啟用EVE的生態還是拉高遊戲收入,CCP都不得不從幕後走向臺前,出臺了多項干預措施,並將PVE與新人留存放在了重要位置。
前半程依賴於EVE自身的遊戲特性,後半段則要歸功於CCP的運營轉向。
而正是在此處,CCP遇到了遊戲發展的主要矛盾:如何不違背EVE玩家驅動的核心理念?
教新人玩遊戲可以,但他們總得面對EVE“與人鬥”的殘酷綱領;
PVE不是單純的PVE,它要鼓勵玩家互鬥,由玩家決定敘事的走向;
貨幣化不能違背玩家主導的市場準則。
玩家驅動,它不再是CCP早期用來節省開發資源的伎倆,而是EVE之所以存在以及繼續存在的理由,是人與人互動時的不確定性,是玩家之間的聯合與對抗構築了EVE的神話。CCP的干預讓它脫離了看護人的身份,玩家的遊戲行為越來越多地受制於官方的修改,他們不是在按照自己的方式堆砌沙堡。
CCP會成功嗎?它還會有多少個十年?
最後:EVE為何重要?
EVE是“全宇宙最無聊的遊戲”,它談不少有多少遊戲趣味,有的只是重複的勞作,有的只是繁瑣且無趣的操作方式、難說酷炫的戰鬥反饋,玩家在單位時間內獲得的娛樂體驗遠遠低於時下的熱門遊戲。
但它也是遊戲史上最獨一無二的遊戲,它的開放性與玩家驅動吸引了大量研究者,它是社會學、政治學、經濟學理論的實驗室。CCP不僅聘請了多位經濟學家來幫助他們建構遊戲的經濟模型,還與大學、政府機構合作,為研究提供有效樣本。
而對玩家來說,EVE最特殊的地方在於它足夠真實。
它不只是遊戲,還是一個虛擬空間,玩家體驗到的不是人機互動的單調反饋,而是人與人相處時的酸甜苦辣。近20年來,不止一名玩家袒露“EVE如何與他們的現實生活產生互動”,它侵佔了自己的正常生活,讓自己掌握了數樣職場技能,人員管理、資料分析、市場貿易……他們因EVE的狡詐與殘酷而變得圓滑、老練。
它就是元宇宙理論的參照物。
而它也用近20年的經歷告訴世人,虛擬空間同樣有諸多問題,參與者總會倦怠,生態總會停滯,空間的建立者總得謀利。
建立者不會總是充當看護人,又或者,從一開始就不存在看護人,他們通過提供給參與者堆砌沙堡的工具,間接參與到了世界的構築中。
參考資料
Andrew Groen.Empires of EVE
Jeremy Peel.It's still tough to be a new Eve Online player in 2022
https://www.rockpapershotgun.com/its-still-tough-to-be-a-new-eve-online-player-in-2022
Patrick Garratt.10 Years of CCP
https://www.eurogamer.net/10-years-of-ccp-article
Jonah Norwitt.The Economy of EVE Online
https://preview.shorthand.com/lnNkMX2wIc31DYm9
Lee Yancy .EVE Online Facing Second 'Summer of Rage' Fan Outcry
https://kotaku.com/eve-online-facing-second-summer-of-rage-fan-outcry-1847239662
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