初代重製版銷售額高達500萬美元 這個養女兒的系列為何長盛不衰?
最近,著名的魔女之泉系列初代的重製版《魔女之泉R》在去年於PC平臺推出以及今年最近在主機上發售後,銷售額高達500萬美元,換算成人民幣大概是3500多萬元,這是一個驚人的數字。
考慮到這個系列的開發商即韓國的Kiwi Walks工作室只有三個人,能達到這個成績可以說是奇蹟。
這個系列其實最早是耕耘在手遊平臺,然後推出了四款作品,後來在2020年開始轉向PC和主機平臺,先是推出了3代的移植版《魔女之泉3 Re:Fine -玩偶小魔女艾露迪的故事-》,然後就是最近的初代重製版《魔女之泉R》。
就《魔女之泉R》取得的這個優秀成績來看,Kiwi Walks的這次嘗試非常成功,可以看做是手遊時代經典IP轉型單機主機後獲得成功的典型案例,對整個遊戲行業來說都有諸多啟發。
手遊時代
魔女之泉系列在手機上曾經推出過四款正統作品,並且均是買斷制遊戲。
系列初代誕生於2015年,該作需要玩家扮演一位被遺棄的魔女:“派莓”,在限定的100天裡不斷進行修煉,可以去探索地圖,收集材料,或是研習神秘事物,發掘全新的魔法,對抗勇士,修復神泉。
該作的自由度是系列中最高的,也是奠定了魔女系列主要“養成”玩法基礎的一作,即訓練、材料合成、魔法陣組合。
戰鬥則是回合制形式,有普通攻擊和魔法系統,以及寵物系統,和常見的回合制遊戲沒有什麼不同。
雖然以今日之眼光來看待初代的畫面和立繪非常簡陋,但是該作之所以當年發售後獲得了很多強烈反響打動了不少玩家,就是因為遊戲的可玩性頗高,內容量也很豐富,雖然是一款手遊,但就當時的品質而言已經可以和單機主機的一些佳作媲美,而在那個手遊崛起的2015年,大多數手遊還處於粗製濫造和換皮的階段,因此《魔女之泉》的出現簡直就是一股清流,更何況這類主題是“養女兒”的遊戲在當年可並不多見。
《魔女之泉2》則在2016年推出,這次主角則換成了露娜,2代直接捨棄了初代中關於100天限制的設定,取而代之的是更加完善的RPG系統:相互契合的主線支線系統,玩家可以透過支線來提升自己的能力,加上二週目的內容與一週目息息相關:一週目結束後會對玩家的聲望進行評級,而聲望則主要取決於一週目時玩家的支線完成度,評級越高,二週目也會有越多的內容。
2代比起1代完善了不少,所以最後評價也相當不錯。
2017年的時候3代在手機上推出,這一作最大的特色是加入了獨特的“召喚玩偶”系統,遊戲中的主角魔女艾露迪能夠將蒐集而來的生命力賦予給玩偶,並且在戰鬥中召喚這些獲得生命的玩偶,讓它們提供符合其特徵的支援。玩偶的外觀和大小形形色色,從動物型、人型到小型的玩偶一應俱全,玩家可以試著收藏,或挑一個喜歡的玩偶一同冒險。
但是3代因為趕工痕跡明顯的建模,重複利用的立繪,劇情上進展突兀的感情線,過快的角色成長,以及各種手機相容性問題,都使得3代成為了系列口碑最差的一作。
核心設計者suyoung也坦言過:“先前設計的內容一半也沒完全實現到,有很多可惜的部分”。
或許是suyoung意識到過去一年出一作很難保證品質,以至於3代因為趕工出現了各種問題,所以4代並沒有在2018年發售,而是到了2019年年底才推出。
4代比起過去三作有了很大的革新,本作用了一個全新的視角來看魔女之泉世界觀下的世界,不再是“魔女狩獵”下的小魔女,而是一個保護了烏爾坡大陸不受教皇的染指的小女王。
培養系統上游戲相較前作也進行了非常多的創新,玩家可以透過鍛鍊來解鎖招式,透過寶箱圖譜來解鎖裝備和技能,在物品的數量上也比前作多了很多,在Boss戰後也能提升能力,在正常情況下主角能力增長曲線還是非常平滑的,和主線戰力要求始終保持接近。
本作在養成上加入了新的“靈魂石”系統。透過靈魂石,角色在戰鬥狀態下擁有成倍的基礎屬性,在靈魂石的加持下,小女王后期可以擁有非常爆炸的數值,是真正的boss級的存在。
本作還有“派遣部下”系統,玩家可以派出部下去尋找材料,部下則相當於前作的小動物和玩偶,在戰鬥之外也可以派上用場,省下了重複找材料的枯燥時間,效率十分之高。
總的來說,4代花了更多時間打磨,最終呈現出來的品質確實不錯。
縱觀這四款系列作品,可以說一直在進步和成長,而且Kiwi Walks工作室最開始只有suyoung一個人,他獨立製作了初代和2代,到了3代才招了兩個人進來,如此少的人數居然能夠打造這麼素質精良的四款遊戲,可謂是奇蹟。
並且截止到去年9月的時候,《魔女之泉》系列的全球銷量已經突破200萬份,在好遊快爆、TapTap上有著9.3至9.8的高分評價,系列單作在國內銷量均超過10萬份。
轉型主機單機
在2019年年底4代於手機平臺推出後,很多這個系列的玩家開始期盼5代的出現,但是在2020年,Kiwi Walks工作室公佈了系列的後續計劃,即令系列過去的這些作品登陸主機單機,再加上這個工作室本來就人少,所以5代的研發可能還尚未啟動。
不過該系列首個登陸主機單機平臺的作品並且初代,而是3代的移植版《魔女之泉3 Re:Fine -玩偶小魔女艾露迪的故事-》,該作的NS版於2020年年底上市,2021年年底則推出了Steam版。
當然該作並非單純的移植,而是加強了畫面和音效等要素,可謂誠意十足。
不過因為3代在系列中口碑最差(但依然是佳作),所以3代這個移植版沒有引發太多反響。
但是誰也沒能想到,初代移植版《魔女之泉R》在去年推出Steam版以及最近發售了主機版之後,銷售額居然能夠突破500萬美元。
但這其實早就有跡可循,因為去年該作登陸Steam後就已經獲得好評如潮的評價。
這個重製版能夠獲得成功有這麼幾個原因:
首先,重製版對比原版進行了巨大的升級。
2015年推出的初代手遊版以今天的畫面來看十分簡陋了,立繪也非常粗糙,雖然後來推出過一個立繪升級的版本,但是該版本只有立繪改動,其他像是遊戲畫面等方面都沒有什麼變化。
而這次重製版可以說是全方位的升級,擴充了大量內容,比如說加了新陣營和新的NPC,補充了4代伊桑的出場,玩法上擴充的連擊或者擊殺獎勵次數機制,還有武器養成三個方向派生技能,30多個寵物,100多個武器裝備,100多個可供搭配魔法,內容多到豐富。
而且Kiwi Walks工作室雖然現在有三個人了,但是核心開發者依然還是suyoung一個人,這次重製版的內容也主要都是他負責的,只有立繪和音樂是別人做的,再加上2019年系列4代推出後3代的NS和Steam的版本只是簡單移植,所以初代這個重製版是suyoung一個人花了三年多的時間做出來的,最後新增和升級的內容居然如此豐富,令很多老玩家十分感動。
其次,初代重製版的定價非常親民。
這個版本的內容如此豐富,而且遊玩時間超過了30小時,但去年在Steam發售的定價只有166元,並且首發還有折扣,這當然就吸引到了很多玩家購買。
尤其是對比一些日式RPG遊戲動輒368乃至於468的定價,而且素質可能還遠不如《魔女之泉R》,這個定價看起來就非常良心了。
遊戲定價是非常重要的一件事情,就像最近《黑神話:悟空》的銷量突破了千萬,據說很快就要突破2000萬,而該作PC版只要268元使得很多玩家願意購買,很多人都認為假如該作售價在400元左右,那麼銷量不會有現在這麼高,或者可能不會銷量這麼快就突破千萬。
最後,初代重製版登陸主機單機迎合了時代的發展趨勢。
其實初代重製版公佈的時候就有一些系列老玩家擔心會出現使用者流失,但是從最近的銷售情況來看並非如此。
如果說過去手遊崛起那個時代還有不少只玩手遊的使用者,而且因為當時手遊的強勢,以至於出現了一種聲音說任天堂不做手遊以後會死路一條,使得任天堂不得不迫於外界的呼聲和壓力,親自下場做了幾款手遊。
但是這些年的新變化則是,手遊領域的發展已經變成了紅海狀態,反而主機單機有些領域還沒那麼卷。而且純粹只玩手遊的玩家其實數量並不多了,現在很多玩家都是玩手遊的同時也會去玩主機單機遊戲。
更何況這些年主機單機各種名作層出不窮,吸引到了大量玩家購買PC和主機等裝置,從《塞爾達傳說:荒野之息》到《艾爾登法環》,再到去年的《博德之門3》和今年的《黑神話:悟空》,這些現象級的遊戲都會使得純粹的單一的手遊玩家逐漸減少。
所以《魔女之泉R》能夠獲得成功,一方面是玩過初代原版的那些手遊玩家現在也想看一下重製版進化到了什麼程度,重溫一下當年的情懷記憶,而且這些手遊玩家可能當年只有手機,但是現在也有了PC和主機等新的裝置。
另一方面,一些主機和單機的使用者可能之前聽聞這個系列的名氣,但是因為不太習慣手遊的操作方式,所以沒接觸過原作,而這次重製版正好是接觸這個系列的一個機會,並且重製版針對PC和主機進行了各種操作最佳化,遊玩起來非常舒適。
有何啟發?
第一個啟發就是遊戲行業對於手遊時代誕生的單機IP挖掘還不夠。
大概是從2013年左右開始,隨著智慧手機在全球的不斷普及化,手游出現了一個爆發的狀態,這個情況一直持續了好多年,在那個年代雖然更多的出現的是氪金手遊,但是也誕生了不少像魔女之泉系列這樣的單機IP,並且其中有一些也有著很高的人氣。
比如Com2us在那個年代推出的艾諾迪亞系列也是相當有名的存在,在當年也吸引到了大量玩家,作為ARPG型別,該作吸收了不少暗黑破壞神系列的要素,可玩性非常高,並且4代在當年最具有影響力。
如果Com2us或者有其他遊戲公司能夠買下這個IP的版權然後將其重製到主機單機上,成功的機率非常大。
因為現在全球實際上都是一個文化衰退的普遍情況,無論是現在電影院動輒就重映經典老片,以至於今年國內電影院又把《你的名字》上映了一遍,還是現在每年出現大量重製版遊戲,都說明了這種情況,比如前不久任天堂釋出會公佈的惡魔城系列NDS三部曲的重製版合集、《聖恩傳說》重製版、《幻想水滸傳1+2》重製版,都說明了這種情況。
而就遊戲行業來說,這些年來對於IP的挖掘始終還是停留在主機單機過去時代的經典,對於手遊時代湧現出來的一些單機經典IP的重視程度還不夠。
甚至可以將眼光放得更加長遠,比如塞班和java時代也有不少經典遊戲影響了當時的玩家,其中有名的比如《口袋神獸三國志》、《戰國風雲》、寵物王國系列等,這些遊戲至今都還有著一定影響力,一些玩家透過各種途徑尋找java模擬器來遊玩懷舊這些經典,所以如果能夠以重製版或者衍生作的形式讓這些遊戲出現在當下的手機、主機、單機等平臺上面,還是會有大量玩家買單的。
一個可以佐證的事實是,類似於寵物王國系列這類java遊戲的懷舊影片在B站上有不少播放量高達十幾萬之多,足以說明影響力之大。
第二個啟發就是藍海賽道。
現在無論是手遊還是單機主機,很多領域都已經是紅海狀態了,從射擊到卡牌再到放置型別,大多數型別都已經卷到無法更卷的狀態了。
但是如果看某個型別的細分分支賽道,則依然存在一定的機會。
比如就這種美少女模擬經營型別來說,早年美少女夢工廠系列開創了“養女兒”這個分支後,後面出現的類似這種型別的成功之作出現得並不多,近些年來除了魔女之泉系列外,大概也就是《閃耀暖暖》以及去年爆火的國產獨立遊戲《火山的女兒》,再就是未來的3A大作《無限暖暖》。
而且魔女之泉系列當年誕生的2015年那個時候,市面上根本沒有幾款素質精良的此類遊戲,《閃耀暖暖》和《火山的女兒》出現都是後來的事情了。
結語
最近隨著《黑神話:悟空》的爆紅,國內很多大的遊戲公司都開始立項或者有意向投資單機主機遊戲,當然現在整個行業過了狂熱期,所以這些公司即便有這類想法,但是也都比較謹慎。
從這個角度來看,挖掘類似於魔女之泉系列這樣手遊時代誕生的經典IP,甚至從塞班和JAVA時代入手,以及挖掘魔女之泉系列這種某個大型別下尚未被完全開發的分支小型別,都是值得探索的方向,而且也可以避開一些捲過頭的熱門賽道。
比如說現在國內立項的3D動作單機遊戲已經有很多款了,沒有充足的資金和超強的創意,貿然殺入這個賽道,只怕最後很大機率會黯然收場。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XaQJEbJk_TJhxAFp30nJLw
考慮到這個系列的開發商即韓國的Kiwi Walks工作室只有三個人,能達到這個成績可以說是奇蹟。
這個系列其實最早是耕耘在手遊平臺,然後推出了四款作品,後來在2020年開始轉向PC和主機平臺,先是推出了3代的移植版《魔女之泉3 Re:Fine -玩偶小魔女艾露迪的故事-》,然後就是最近的初代重製版《魔女之泉R》。
就《魔女之泉R》取得的這個優秀成績來看,Kiwi Walks的這次嘗試非常成功,可以看做是手遊時代經典IP轉型單機主機後獲得成功的典型案例,對整個遊戲行業來說都有諸多啟發。
手遊時代
魔女之泉系列在手機上曾經推出過四款正統作品,並且均是買斷制遊戲。
系列初代誕生於2015年,該作需要玩家扮演一位被遺棄的魔女:“派莓”,在限定的100天裡不斷進行修煉,可以去探索地圖,收集材料,或是研習神秘事物,發掘全新的魔法,對抗勇士,修復神泉。
該作的自由度是系列中最高的,也是奠定了魔女系列主要“養成”玩法基礎的一作,即訓練、材料合成、魔法陣組合。
戰鬥則是回合制形式,有普通攻擊和魔法系統,以及寵物系統,和常見的回合制遊戲沒有什麼不同。
雖然以今日之眼光來看待初代的畫面和立繪非常簡陋,但是該作之所以當年發售後獲得了很多強烈反響打動了不少玩家,就是因為遊戲的可玩性頗高,內容量也很豐富,雖然是一款手遊,但就當時的品質而言已經可以和單機主機的一些佳作媲美,而在那個手遊崛起的2015年,大多數手遊還處於粗製濫造和換皮的階段,因此《魔女之泉》的出現簡直就是一股清流,更何況這類主題是“養女兒”的遊戲在當年可並不多見。
《魔女之泉2》則在2016年推出,這次主角則換成了露娜,2代直接捨棄了初代中關於100天限制的設定,取而代之的是更加完善的RPG系統:相互契合的主線支線系統,玩家可以透過支線來提升自己的能力,加上二週目的內容與一週目息息相關:一週目結束後會對玩家的聲望進行評級,而聲望則主要取決於一週目時玩家的支線完成度,評級越高,二週目也會有越多的內容。
2代比起1代完善了不少,所以最後評價也相當不錯。
2017年的時候3代在手機上推出,這一作最大的特色是加入了獨特的“召喚玩偶”系統,遊戲中的主角魔女艾露迪能夠將蒐集而來的生命力賦予給玩偶,並且在戰鬥中召喚這些獲得生命的玩偶,讓它們提供符合其特徵的支援。玩偶的外觀和大小形形色色,從動物型、人型到小型的玩偶一應俱全,玩家可以試著收藏,或挑一個喜歡的玩偶一同冒險。
但是3代因為趕工痕跡明顯的建模,重複利用的立繪,劇情上進展突兀的感情線,過快的角色成長,以及各種手機相容性問題,都使得3代成為了系列口碑最差的一作。
核心設計者suyoung也坦言過:“先前設計的內容一半也沒完全實現到,有很多可惜的部分”。
或許是suyoung意識到過去一年出一作很難保證品質,以至於3代因為趕工出現了各種問題,所以4代並沒有在2018年發售,而是到了2019年年底才推出。
4代比起過去三作有了很大的革新,本作用了一個全新的視角來看魔女之泉世界觀下的世界,不再是“魔女狩獵”下的小魔女,而是一個保護了烏爾坡大陸不受教皇的染指的小女王。
培養系統上游戲相較前作也進行了非常多的創新,玩家可以透過鍛鍊來解鎖招式,透過寶箱圖譜來解鎖裝備和技能,在物品的數量上也比前作多了很多,在Boss戰後也能提升能力,在正常情況下主角能力增長曲線還是非常平滑的,和主線戰力要求始終保持接近。
本作在養成上加入了新的“靈魂石”系統。透過靈魂石,角色在戰鬥狀態下擁有成倍的基礎屬性,在靈魂石的加持下,小女王后期可以擁有非常爆炸的數值,是真正的boss級的存在。
本作還有“派遣部下”系統,玩家可以派出部下去尋找材料,部下則相當於前作的小動物和玩偶,在戰鬥之外也可以派上用場,省下了重複找材料的枯燥時間,效率十分之高。
總的來說,4代花了更多時間打磨,最終呈現出來的品質確實不錯。
縱觀這四款系列作品,可以說一直在進步和成長,而且Kiwi Walks工作室最開始只有suyoung一個人,他獨立製作了初代和2代,到了3代才招了兩個人進來,如此少的人數居然能夠打造這麼素質精良的四款遊戲,可謂是奇蹟。
並且截止到去年9月的時候,《魔女之泉》系列的全球銷量已經突破200萬份,在好遊快爆、TapTap上有著9.3至9.8的高分評價,系列單作在國內銷量均超過10萬份。
TapTap頁面
好遊快爆頁面
轉型主機單機
在2019年年底4代於手機平臺推出後,很多這個系列的玩家開始期盼5代的出現,但是在2020年,Kiwi Walks工作室公佈了系列的後續計劃,即令系列過去的這些作品登陸主機單機,再加上這個工作室本來就人少,所以5代的研發可能還尚未啟動。
不過該系列首個登陸主機單機平臺的作品並且初代,而是3代的移植版《魔女之泉3 Re:Fine -玩偶小魔女艾露迪的故事-》,該作的NS版於2020年年底上市,2021年年底則推出了Steam版。
當然該作並非單純的移植,而是加強了畫面和音效等要素,可謂誠意十足。
不過因為3代在系列中口碑最差(但依然是佳作),所以3代這個移植版沒有引發太多反響。
但是誰也沒能想到,初代移植版《魔女之泉R》在去年推出Steam版以及最近發售了主機版之後,銷售額居然能夠突破500萬美元。
但這其實早就有跡可循,因為去年該作登陸Steam後就已經獲得好評如潮的評價。
這個重製版能夠獲得成功有這麼幾個原因:
首先,重製版對比原版進行了巨大的升級。
2015年推出的初代手遊版以今天的畫面來看十分簡陋了,立繪也非常粗糙,雖然後來推出過一個立繪升級的版本,但是該版本只有立繪改動,其他像是遊戲畫面等方面都沒有什麼變化。
而這次重製版可以說是全方位的升級,擴充了大量內容,比如說加了新陣營和新的NPC,補充了4代伊桑的出場,玩法上擴充的連擊或者擊殺獎勵次數機制,還有武器養成三個方向派生技能,30多個寵物,100多個武器裝備,100多個可供搭配魔法,內容多到豐富。
而且Kiwi Walks工作室雖然現在有三個人了,但是核心開發者依然還是suyoung一個人,這次重製版的內容也主要都是他負責的,只有立繪和音樂是別人做的,再加上2019年系列4代推出後3代的NS和Steam的版本只是簡單移植,所以初代這個重製版是suyoung一個人花了三年多的時間做出來的,最後新增和升級的內容居然如此豐富,令很多老玩家十分感動。
其次,初代重製版的定價非常親民。
這個版本的內容如此豐富,而且遊玩時間超過了30小時,但去年在Steam發售的定價只有166元,並且首發還有折扣,這當然就吸引到了很多玩家購買。
尤其是對比一些日式RPG遊戲動輒368乃至於468的定價,而且素質可能還遠不如《魔女之泉R》,這個定價看起來就非常良心了。
遊戲定價是非常重要的一件事情,就像最近《黑神話:悟空》的銷量突破了千萬,據說很快就要突破2000萬,而該作PC版只要268元使得很多玩家願意購買,很多人都認為假如該作售價在400元左右,那麼銷量不會有現在這麼高,或者可能不會銷量這麼快就突破千萬。
最後,初代重製版登陸主機單機迎合了時代的發展趨勢。
其實初代重製版公佈的時候就有一些系列老玩家擔心會出現使用者流失,但是從最近的銷售情況來看並非如此。
如果說過去手遊崛起那個時代還有不少只玩手遊的使用者,而且因為當時手遊的強勢,以至於出現了一種聲音說任天堂不做手遊以後會死路一條,使得任天堂不得不迫於外界的呼聲和壓力,親自下場做了幾款手遊。
但是這些年的新變化則是,手遊領域的發展已經變成了紅海狀態,反而主機單機有些領域還沒那麼卷。而且純粹只玩手遊的玩家其實數量並不多了,現在很多玩家都是玩手遊的同時也會去玩主機單機遊戲。
更何況這些年主機單機各種名作層出不窮,吸引到了大量玩家購買PC和主機等裝置,從《塞爾達傳說:荒野之息》到《艾爾登法環》,再到去年的《博德之門3》和今年的《黑神話:悟空》,這些現象級的遊戲都會使得純粹的單一的手遊玩家逐漸減少。
所以《魔女之泉R》能夠獲得成功,一方面是玩過初代原版的那些手遊玩家現在也想看一下重製版進化到了什麼程度,重溫一下當年的情懷記憶,而且這些手遊玩家可能當年只有手機,但是現在也有了PC和主機等新的裝置。
另一方面,一些主機和單機的使用者可能之前聽聞這個系列的名氣,但是因為不太習慣手遊的操作方式,所以沒接觸過原作,而這次重製版正好是接觸這個系列的一個機會,並且重製版針對PC和主機進行了各種操作最佳化,遊玩起來非常舒適。
有何啟發?
第一個啟發就是遊戲行業對於手遊時代誕生的單機IP挖掘還不夠。
大概是從2013年左右開始,隨著智慧手機在全球的不斷普及化,手游出現了一個爆發的狀態,這個情況一直持續了好多年,在那個年代雖然更多的出現的是氪金手遊,但是也誕生了不少像魔女之泉系列這樣的單機IP,並且其中有一些也有著很高的人氣。
比如Com2us在那個年代推出的艾諾迪亞系列也是相當有名的存在,在當年也吸引到了大量玩家,作為ARPG型別,該作吸收了不少暗黑破壞神系列的要素,可玩性非常高,並且4代在當年最具有影響力。
如果Com2us或者有其他遊戲公司能夠買下這個IP的版權然後將其重製到主機單機上,成功的機率非常大。
因為現在全球實際上都是一個文化衰退的普遍情況,無論是現在電影院動輒就重映經典老片,以至於今年國內電影院又把《你的名字》上映了一遍,還是現在每年出現大量重製版遊戲,都說明了這種情況,比如前不久任天堂釋出會公佈的惡魔城系列NDS三部曲的重製版合集、《聖恩傳說》重製版、《幻想水滸傳1+2》重製版,都說明了這種情況。
而就遊戲行業來說,這些年來對於IP的挖掘始終還是停留在主機單機過去時代的經典,對於手遊時代湧現出來的一些單機經典IP的重視程度還不夠。
甚至可以將眼光放得更加長遠,比如塞班和java時代也有不少經典遊戲影響了當時的玩家,其中有名的比如《口袋神獸三國志》、《戰國風雲》、寵物王國系列等,這些遊戲至今都還有著一定影響力,一些玩家透過各種途徑尋找java模擬器來遊玩懷舊這些經典,所以如果能夠以重製版或者衍生作的形式讓這些遊戲出現在當下的手機、主機、單機等平臺上面,還是會有大量玩家買單的。
一個可以佐證的事實是,類似於寵物王國系列這類java遊戲的懷舊影片在B站上有不少播放量高達十幾萬之多,足以說明影響力之大。
第二個啟發就是藍海賽道。
現在無論是手遊還是單機主機,很多領域都已經是紅海狀態了,從射擊到卡牌再到放置型別,大多數型別都已經卷到無法更卷的狀態了。
但是如果看某個型別的細分分支賽道,則依然存在一定的機會。
比如就這種美少女模擬經營型別來說,早年美少女夢工廠系列開創了“養女兒”這個分支後,後面出現的類似這種型別的成功之作出現得並不多,近些年來除了魔女之泉系列外,大概也就是《閃耀暖暖》以及去年爆火的國產獨立遊戲《火山的女兒》,再就是未來的3A大作《無限暖暖》。
而且魔女之泉系列當年誕生的2015年那個時候,市面上根本沒有幾款素質精良的此類遊戲,《閃耀暖暖》和《火山的女兒》出現都是後來的事情了。
結語
最近隨著《黑神話:悟空》的爆紅,國內很多大的遊戲公司都開始立項或者有意向投資單機主機遊戲,當然現在整個行業過了狂熱期,所以這些公司即便有這類想法,但是也都比較謹慎。
從這個角度來看,挖掘類似於魔女之泉系列這樣手遊時代誕生的經典IP,甚至從塞班和JAVA時代入手,以及挖掘魔女之泉系列這種某個大型別下尚未被完全開發的分支小型別,都是值得探索的方向,而且也可以避開一些捲過頭的熱門賽道。
比如說現在國內立項的3D動作單機遊戲已經有很多款了,沒有充足的資金和超強的創意,貿然殺入這個賽道,只怕最後很大機率會黯然收場。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XaQJEbJk_TJhxAFp30nJLw
相關文章
- 樂高財報:2019年樂高去年銷售額達58億美元 同比增長6%
- 長盛不衰的「馬力歐」系列與任天堂的神奇力量
- 高盛:預計到2030年全球GLP-1類抗肥胖藥物銷售額將達到1300億美元
- Bernstein:2019年AirPods銷售額達60億美元AI
- 如何保證遊戲長盛不衰遊戲
- 活了快20年的MMORPG何以長盛不衰?
- SIA:2020年全球晶片銷售額達到4390億美元 同比增長6.5%晶片
- Shein財報:2023年Shein銷售額達到322億美元 同比增長40%
- SIA:2022年全球半導體銷售額達5735億美元 同比增長3.2%
- Asymco:蘋果AirPods季度銷售額將達40億美元蘋果AI
- 預計2023全年全球晶片銷售額達1萬億美元晶片
- eMarketer:預計2021年美國零售銷售額達到5.856萬億美元 同比增長3.8%
- GfK:2018年1-9月衝牙器銷售額增長高達108%
- RBC:預計2023年亞馬遜印度銷售額達320億美元 佔全球總銷售額13%亞馬遜
- NPD:2017年全球玩具銷售額增長1% 美國市場達到207億美元
- IC Insights:預計2022年全球MPU總銷售額達1104億美元 同比增長7%
- IC Insights:2022年全球半導體銷售額預計增長11% 達6806億美元
- IC Insights:預計2022年全球半導體銷售額達6806億美元 增長11%
- 父母要求兒女養老有錯嗎?
- eMarketer:預計2019年美國零售電商銷售額達到5869.2億美元 同比增長14.0%
- 亞馬遜:4Q19淨銷售額為874億美元,同比增長21%亞馬遜
- Roblox財報:2022年Q1 Roblox銷售額為371億美元 增長39%
- 蘋果:2019年App Store總銷售額或達500億美元蘋果APP
- ComScore:2019年網路星期一銷售額達80億美元
- 預計2020年全球蘋果AirPods銷售額達150億美元蘋果AI
- NPD:2021年美國遊戲銷售額達到604億美元遊戲
- Adobe:2022年亞馬遜Prime Day首日銷售額達60億美元 較去年增長7.8%亞馬遜
- IC Insights:預計2022年全球半導體銷售額達到6806億美元 增長11%
- IDC:預計2021年全球半導體銷售額將達5220億美元 同比增長12.5%
- SuperData:2020年遊戲銷售額達到1399億美元 在去年疫情期間增長12%遊戲
- Adobe Analytics:2020年美國感恩節線上銷售額達51億美元 同比增長21.5%
- SEMI:2020年9月北美半導體生產裝置製造商銷售額達到27.5億美元 同比增長40%
- 動視:《使命召喚: 現代戰爭》銷售額超10億美元
- CTA:2023年美國技術零售銷售額將達到4850 億美元
- 18年,Amazon S3 如何成為長盛不衰的雲端儲存服務?S3
- Adobe:預計2018年感恩節美國電商銷售額達35億美元 同比增長21%
- SIA:2021年7月全球半導體行業銷售額達454億美元 同比增長29%行業
- Adobe:2019年美國感恩節線上銷售額達42億美元