MMORPG的困局與思考
MMORPG的起源與發展
本篇文章主要介紹我個人在工作中對MMO產品的理解,希望能透過我的思考,能給到大家一個新的視角。
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
通常的說法是:大型多人線上角色扮演遊戲。其本質是在單機的rpg發展引入了大型社交的元素。
由於大型社交的植入,對整個遊戲的體驗發生了翻天覆地的變化,整個社交會給玩家帶來全新的體驗,玩家的養成方式,組隊pvp、組隊pve、gvg、使得玩家整個成長的過程增加了變化和多樣性,同時,玩家的數值成長有了更多的釋放口,玩家在整個遊戲裡會追求自己的社會地位,互動能製造永不重複的遊戲體驗。
MMORPG作為一種極具影響力的遊戲型別,其起源可以追溯到1997年釋出的《網路創世紀》(Ultima Online)。這款遊戲存在紅名模式、工會模式,家園系統,以及非常出名的“不列顛之王的遇刺事件”,玩家把GM給砍死了,給國內的網遊帶來很多啟蒙,比如使用者的行為是不可預測的,在單機遊戲裡,使用者只會影響自己的遊戲體驗,但是在網遊,使用者不可預測的行為,會影響其他玩家,在網遊裡需要在一定程度上限制玩家的行為。
進入21世紀,國內也湧現出了一批優秀的MMORPG作品。2001年,《石器時代》(Stone Age)以其可愛的畫風和獨特的寵物系統,吸引了大量年輕玩家。2003年,《夢幻西遊》憑藉其深厚的文化背景和豐富的遊戲內容,成為中國MMORPG市場的領軍者之一。《魔獸世界》憑藉其首創的副本系統以及高品質內容,顛覆了當時幾乎所有產品的體驗,遙遙領先,即便有很多反人類的設定,仍然讓人樂此不疲。
《征途》的出現,更是將MMORPG的商業模式推向了一個新的高度。透過創新的免費模式和強大的社交系統,《征途》成功吸引了大量玩家,並在市場上取得了巨大的成功。
後來的這些年,隨著國內市場的飛速發展,包括像熱血江湖、劍網3、完美世界、倩女幽魂、武林外傳、天涯明月刀等,以及近幾年手遊mmo包括《逆水寒》《天涯明月刀》這些優秀的國內mmo大作,以及其他沒有被提及的優秀mmo產品。
什麼是MMO-思考品類的共性
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game-大型多人線上角色扮演遊戲
這個說法其實並不能解釋MMORPG的核心玩法和特色。
實際上沒有辦法非常明確的定義清楚品類,大多數遊戲都融合了多種玩法元素,大多數mmorpg,既有pvp,也有pve,系統眾多,使得單一的定義很難精確描述它們的複雜性和多樣性,且使用者是多元化、多層次、多追求的。
當前的品類定義往往顯得模糊,更多地用於幫助使用者進行初步的感知定位或方便描述,而在遊戲設計層面,這些定義的實際意義非常有限。
比如泰坦尼克號,既可以被歸類為愛情片也可以被視為災難片,單一的標籤很難全面定義一個作品。通常,我們會根據具體的語境來選擇最合適的稱呼。
如果我們將遊戲設計比作做菜,那麼同一品類的遊戲可以類比為同一種型別的菜餚。儘管具體的製作手法、調料和配方可能有所不同,但同一品類的遊戲往往具有相似的內在邏輯和吸引人的共性。關鍵在於能否識別並量化這些共性,找出遊戲設計中的關鍵元素,以及它們如何共同作用於玩家的體驗。
幸福的人都有一些相似的特徵,比如樂觀,令人沉浸的遊戲也往往有其共性,這些共性使得玩家能夠沉浸其中,如果我們能夠在遊戲設計中精確地識別並量化這些共性,以及它們如何相互作用和協同增效,我們就能夠更深入地理解玩家的感受和需求。這種理解能夠給我們在做遊戲設計時指引方向。
我們可以根據mmo中的一些元素,簡單進行分類,當然這個分類可能並不準確。
副本PVE類,如:《WOW》、《劍俠情緣3》;PVP類、如:《傳奇》;國戰類,如:《征途》、《御龍在天》;社群類,如:《夢幻西遊》、《天龍八部》。
那麼,這些經典的mmorpg到底有什麼共性呢?我們嘗試剝離一些他們裡面都存在的元素
思考這些元素的目的是為了理解,無論遊戲的形式如何變化,其本質是設計者希望玩家在遊戲中進行哪些活動,以及透過這些活動獲得什麼樣的體驗。
關鍵詞:組隊、社交、數值成長、空間載體、副本、社群、探索、劇情、人與人的互動(互相存在價值)
整合一下關鍵詞:數值正反饋、豐富的釋放口、社交多維互動
有社交系統就是MMORPG嗎?社交系統到底是工具和手段?還是遊戲的體驗目標?
使用者追求的遊戲終極體驗是什麼?社交是終極體驗目標嗎?還是終極體驗目標的門檻和手段過程?
在MMORPG中,這種體驗的核心是玩家在遊戲社會空間內產生的價值和實力,以及由此帶來的“社會互動價值”。這種價值和互動為玩家提供了一種永不重複的體驗,是玩家留存的關鍵。
MMORPG本質上是一個圍繞核心資源構建的擬真社會。資源的分佈、獲取方式和難度決定了玩家如何聚集,以及他們如何在社會中進行競爭、合作等互動行為,實現自己的社會價值。
深度的數值成長(豐富的個人體驗、多維數值釋放驗證口)
玩家之間的互動(不同使用者在這個遊戲世界的社會價值驗證)
網路空間(豐富的社群戰場、大世界、內容資訊的載體)
我認為,對於MMORPG來說,核心的終極目標是讓不同層次的使用者都能在遊戲社會中找到自己的社會價值,並獲得認同。可能是玩家在遊戲世界裡對應社會價值的實現和驗證。只有當玩家感到自己在整個遊戲世界中具有社會價值時,他們才會更積極地參與互動和社交。
從這個角度出發,遊戲的社交系統、戰鬥系統、戰場、副本、節奏、大世界和經濟系統等所有構成要素,都應該服務於一個共同的目的:促進玩家之間的交流和互動,讓其產生合作及對抗,讓每個玩家都能在遊戲世界中實現自己的社會價值。
不同層次玩家的價值實現:如何能夠讓大R充分的體現實力的優勢,同時又能夠中小R有一定的發揮空間,能夠體現他們的價值?
技能差異的包容性:如何能夠讓操作黨在pve中體現優勢,同時手殘黨也能夠存在價值?
休閒玩家的價值體現:不愛玩pvp也不愛玩pve的休閒使用者,他們的價值如何體現?
PvP的深層粘性:真正的pvp粘性往往在於人與人之間的恩怨情仇,而非系統和社交本身。所有的遊戲系統應該提供充足的土壤和環境以及溝通載體,讓使用者長久產生合作、競爭、分裂、再次合作的迴圈。
互動層面的豐富性:互動層面越多,遊戲將越富有變化,玩家之間聯絡將越多且發生情感,各層級使用者都能找到自己的價值,玩家越不會流失。
各層級使用者的全面社會價值滿足:一個多層次、多維度的遊戲系統,讓所有型別的玩家都能找到自己的社會價值。
MMORPG的核心似乎愈來愈清晰,無論是透過pvp還是pve以及其他的形式,最終透過各個系統和元素之間的組合,形成人與人的互動,這種互動產生結果,最終將給不同的玩家帶來不同的情緒體驗。
當策劃清楚這個終極目標後,很多設計就能夠想得更清楚。
策劃能夠更好的理解系統間的協同是如何相互作用、整合相關元素,玩家的行為和引導,並且是否共同服務並促進終極目標,以及獲得玩家的反饋後,如何進行調整確保能夠有效地服務於終極目標。而不是區域性的解決問題。
以下舉例幾款遊戲並簡單介紹。
劍靈-ARPG
一開始劍靈的設計思路完全都沒有社交這個部分,基本上按照80小時流程的主機體驗在做戰鬥體驗的,本質上是無鎖定ARPG。後續無論怎麼加社交功能,本質上解決不了問題。因為整個遊戲的結構玩法組織上,並不是以社交為中心的,是以戰鬥為中心,且大部分使用者的體驗目標是戰鬥體驗。在pve內容消耗完了之後,支撐不了大量玩家的體驗,所以導致了大量的泛使用者流失。
DNF-ARPG
DNF同樣犯過硬做社交性的錯誤,比如,DNF早期推出過強制4人組隊的副本,推出過20人的安圖恩副本,短期來說是有效果的,如安圖恩副本的推出,帶來了連續幾個季度的活躍人數上升,但無論是巨大的開發量,還是玩家在職業搭配上的戰鬥導致重複以及同質化體驗,持續做大型副本和社交副本,這條路,可能並不是一條能持續走下去的路線。
實際上,DNF90%以上的使用者都是男性,女性使用者很少,同時,手遊逐步百花齊放,大量的社交APP、競技輕度類的產品,王者榮耀這類產品上線,DNF大量的活躍玩家都是喜歡這類風格的pve使用者。
最後DNF選擇的是路線是圍繞DNF的核心特色戰鬥去做了一系列的多職業戰鬥體驗,整個思路是透過一系列減負的手段引導使用者不斷地去練小號,透過不同的角色體驗相同內容延長產品壽命並以此支撐商業化,這個其實才是DNF使用者真正喜歡的體驗。如果盲目的去做社交和組隊功能,作用價值很低。
龍之谷手遊-APRG
手遊整個專案的運營思路就稍微激進一點,不長線,從每日3、6、9、各類月卡的推出,大量的限時禮包,數值商業化堆疊,導致專案急劇轉向純粹的資源積累和養成,以戰鬥體驗為核心的副本,在策略性和操作性上的樂趣大量減弱。這導致大盤頭部的使用者pve體驗玩家喪失了樂趣,同時龍之谷手遊本身以pvp為主的玩家並不多。商業化的壓力帶來的是數值門檻不斷地抬高,帶來的是使用者差距過大,同時整個半開放式的經濟系統導致副本產出的資源不斷貶值,頭部使用者沒有追求和樂趣,底層使用者組不到人,整個專案生態系統混亂,長線難以維持。如果龍之谷能參考DNF的做法,或許長線會更好。
當然了,迅速割一波“韭菜”,趕緊懟新專案,似乎從某種商業角度來說,可能是最優解?
設計決策應緊密圍繞玩家的核心體驗目標。
過度追求某一特性(如社交性)可能與玩家的實際需求不符。
成功的設計需要深入理解玩家的需求,並提供多樣化的體驗來滿足不同層次的玩家。
思考品類的共性,明確核心使用者畫像和核心使用者的體驗目標,可能是遊戲策劃首要任務之一,這有助於確保設計決策的有效性,一旦搞錯,大量的工作都會變成無用功。
如果一開始的理解和方向就偏離了目標,那麼我們後續的努力可能就像是在為一艘沒有航向的船裝上更豪華的裝飾——無論多麼華麗,都無法抵達目的地。
MMORPG的商業化困局
困局①:商業化轉型的困局。
點卡遊戲更依賴於使用者在遊戲裡花的時間,所以遊戲的收入完全取決於有多少使用者在遊戲裡花多少時間,而中國整個遊戲市場盤子是不大的,即便是爆紅的遊戲,也就是百萬人線上。
收入的來源等同於使用者在遊戲內消耗的時間。無論玩家的金錢是多還是少,遊戲廠商能賺到的,始終是按使用者在遊戲內消耗的時間所花費的錢。
免費模式最大的好處是能夠擴大使用者基數。選擇做道具收費模式,擴大遊戲使用者盤子,讓有錢人能花更多的錢。
網路遊戲存在二級市場,也就是虛擬的資源交易以及代練、打金賺錢出售給有錢人的這種情況。
實際上在夢幻西遊這種產品中,二級市場和有錢的使用者的消費能力已經凸顯了,有錢人透過出售點卡,換取遊戲幣,獲取更多的遊戲資源,而大量的使用者則是在遊戲裡打工,出售自己的遊戲資源給有錢的玩家。
在當年,征途50W最高線上人數,單品的月利潤就能夠做到5000萬,而整個網易的產品加一塊,網易的單月利潤只有1億左右,而當時網易的產品(夢幻+大話)這2款產品,最高線上人數都超越100W以上。
點卡遊戲很公平,使用者用技術和時間換取遊戲地位。而免費模式才是真正的公平,這個邏輯是:沒錢的玩家用時間換取遊戲地位,而有錢的玩家用金錢來換取遊戲地位。
然而,時間和金錢的公平佔比,對遊戲廠商來說,在巨大的商業回報面前,是不斷傾斜的。最後整個遊戲體驗,會在朝著純粹的資源積累和重複的養成的樂趣發展,整個遊戲樂趣會喪失。
做遊戲的成本之低,回報率之高,令行業瘋狂,隨著征途這類免費產品的問世,大量的同質化mmorpg出現,同時更激進的數值商業化模式,使得使用者對這類產品逐步的產生疲勞。
而這種數值商業化的結構很明顯不夠長青和健康,更顯頹態,接下來的MMORPG,大體上慢慢開始從點卡模式→演變以大R為主的數值道具收費模式→數值和外觀各佔一部分的道具收費模式。
演化①:讓少部分有錢人花更多的錢
願意花錢買道具的有錢人有多少?它們能支撐起這個遊戲的利潤嗎?
點卡遊戲的付費是所有玩家付出一樣的金錢,所有的玩家每在遊戲裡消耗一份時間則付出一份錢。
而免費遊戲,則是所有玩家都可以免費玩,透過付費道具收費。
最早的一系列網遊有參照了紅名的設定,同時進行商業化運作,由於遊戲出售破壞平衡性的道具,因此窮人在遊戲中是很難生存的,付費大R可以殺死數百普通使用者,甚至屠城,這直接讓不花錢的玩家沒有了遊戲體驗,甚至淪為了大R的遊戲樂趣,導致玩家極速的流失,最後大R也沒東西可玩。
大R滅中R,中R滅小R,小R滅非R,同時遊戲中大量的玩法也是為了滿足頂端付費玩家的榮耀感而存在的。從這種角度來說,免費玩家就是陪玩,免費玩家是給付費玩家提供樂趣的。
非常具有代表性的產品就是征途。征途的整體思路是:不求更多的玩家付費,只求少部分玩家付更多的費,而征途在滿足頂端付費玩家的同時,讓免費玩家也能夠生存下去。
《征途》10%的玩家佔了消費總額的70%,有錢人比我們想象的要多,願意花的錢也比我們想象的要多。
下面簡單說幾個征途的特色。
征途是當時紅極一時的遊戲,有非常多巧妙的設計,遊戲十個國家加上若干圍繞國家的衝突設計,建立出一種較不穩定的社會系統,透過系統設計鼓勵使用者去別國做任務、甚至是進行衝突,這些互動導致不同陣營間玩家因為利益的爭奪產生激烈的衝突,越是高階的玩家,越容易捲入到互動之中,且玩家的粘性極強。
公平地帶:沒花錢的玩家也可以讓鉅額花費的玩家有鬱悶的一刻,例如:“存在無視防禦的固定傷害,再厲害的人也不能經受幾十人同時攻擊”,“挖個陷阱,付費玩家掉進去也會受到損失。本質上是提供一些對菜鳥和非氪的保護以及心理安慰和釋放口。在這些系統下,大R和非氪是同等的,金錢的力量在這裡沒有用。
使用者升級快:MMORPG大多是結果型的遊戲,等級往往就是衡量玩家能力的主要標準。因此,很多MMORPG都會想辦法不讓玩家升級升得太快,以延長遊戲壽命,然而,《征途》則採取了相反的策略,遊戲初期,玩家若能迅速升至較高等級,會誤認為自己已經達到了高階玩家的水平,從而產生較高的沉沒成本,這使得他們更不容易放棄遊戲。此外,快速升級還能加快資訊的傳遞速度和反饋,讓玩家感受到更強烈的成就感。
低門檻高反饋:征途在使用者成長的前、中期,遊戲內容豐富,將很多其他遊戲中不錯的系統都移植到征途裡,比如跑商、任務鏈,且有完備的自動尋路、自動打怪功能,上手門檻極低,給到了大量玩家前期的新鮮感和探索感。
不同層級使用者的平衡:征途對於花錢的使用者有很多系統設計上的扶持,可以確保大R的爽快(比如透過花錢可以快速的升級和合成裝備),但整個設計上確保了這個體驗是有限的(比如攻擊的固定傷害,20個0氪也能把一個頂級裝備的高手幹掉),同時也提供一些公平的“去數值化”的玩法設計,比如陷阱的設定等。非R也可以整蠱大R。
保證免費玩家生存的前提下加大遊戲內的貧富差距,讓有錢人付出更多的錢。花錢是邊際效益遞減的,這個邏輯也符合現實情景能被接受。
他的商業運營本質邏輯是:核心價值物資產的流通權、社會排序權力的定期重置。
當然征途也存在一些的問題,比如在“補天神石”這個道具上,在一開始被控制得十分稀少,玩家將之炒至天價,部分大R以天價獲得了這塊“神石”後不久,遊戲並沒有對"補天神石"的產出進行有效的控制,導致這種道具變得越來越普及氾濫,由天價變成賤價;這使得購買這些天價道具的玩家對遊戲失望,甚至產生一種受騙的感覺,從而放棄遊戲。
有能力以天價去獲得道具的玩家,他們的影響力在遊戲裡極強的,他們的退出,很可能會引發雪崩式的大批玩家退出,而這樣的問題,一旦開始將極難逆轉和挽回。
演化②:重新整理認知的外觀付費資料,付費結構的第二次衝擊
如果說MMORPG第一次付費結構的改變是從硬性點卡收費的網遊→免費道具收費網遊。
那麼第二次的MMORPG付費結構的衝擊就是從數值收費→外觀付費的結構改變。
一直以來MMO從前期體驗的角度或者從前期留存的角度來說,以數值驗證實力為核心的pve體驗是玩家的主目標,在個人精彩的體驗過程中慢慢地進行社交的可能,讓玩家從精彩的pve體驗慢慢過渡到社互動動遊戲體驗上。
在MMORPG的商業化策略中,雖然玩家對外觀的追求始終存在,但商業化仍以數值投放為核心,且實際上從魔獸世界的坐騎開始,收集黨、寶寶黨、絕版坐騎等追求,玩家對於收集稀有物品和高階外觀的需求,實際上是對遊戲內“虛榮心”追求的一種體現。這種追求不僅滿足了玩家展示自己實力的願望,也是遊戲商業化的一部分。
以《夢幻西遊》為例,第一代的90級光武,第二代的120級光武。從魚腸、湛盧、倚天、升級到了四法青雲、靈犀神劍,以及玩家都在追求最漂亮的10紅芙蓉仙子,這些都是玩家展示自己遊戲實力和審美的方式。
然而,儘管外觀付費在玩家中存在一定的市場,但它在整體收入中所佔的比重通常不大,往往是數值&外觀的結合。並且商業化部分在脫離了數值的產品,在很長一段時間收入普遍都比較低,導致廠商不敢去做純外觀商業的嘗試。
市場充斥著大量的數值氪金遊戲,而這類氪金數值遊戲,無一例外的帶來的是:不公平、長耗時、差距大、組隊難、數值門檻高(要黑錢,不充錢玩不了),玩家真的喜歡這種充錢就是爺,不充錢就打不過氪金大佬的體驗嗎? 雖然看似是軟性付費的免費遊戲,然而實際上游戲裡無時不刻的透過各種設計來誘導和刺激使用者付費。
長期以來,使用者這種換湯不換藥的遊戲體驗,逐步展現疲態,同時,使用者變遷,使用者的訴求逐漸在改變,核心傳統端遊MMORPG使用者的數值訴求,慢慢地無法代表當下的大眾玩家了,玩家越來越不願意接受由商業化帶來的數值和競技不公平。
在2011年正式公測的LOL上線後,輕度、單局競技、海量活躍的產品,帶來了付費的衝擊。使用者在dota、war3這類公平競技遊戲的多年培養下,在2011年終於爆發標誌著一種變革和衝擊。
充錢你才能變得更強
什麼是公平?別管你充一百萬還是一千萬,我一毛不充也能追著你砍到泉水裡。LOL是一個不用充錢也能打土豪的遊戲。
對於玩家而言,遊戲內的外觀付費體驗是一種個性化的消費選擇。玩家購買喜愛的時裝和外觀,實際上是將金錢轉化為遊戲中的一種視覺化資產。與數值型消費不同,數值往往會隨著遊戲時間而膨脹,而外觀購買不會隨著遊戲時間的增長而貶值,玩家不需要持續投入以維持其價值,反而可能因其稀有性而增值。
這種型別的消費逐漸被廣大玩家接受,並在《劍網3》、《英雄聯盟》和《暖暖環遊世界》等遊戲中得到了體現,證明了玩家對於外觀付費的高度接受度和付費意願。
比較經典以及具有代表性的mmorpg是《劍網3》、《天涯明月刀》這2款產品。《天涯明月刀》是在2010年立項,14年內測上線,而《劍網3》更早。同時《逆水寒》部分設計在我看來其實也是從上面2款產品演化而來。
《天涯明月刀》作為一款MMORPG,其商業化早期更偏向數值成長,這在PvP和PvE玩法中尤為明顯。氪金玩家因其投入能夠獲得顯著的優勢,這對遊戲的社交和組隊玩法產生了一定的影響。
副本組隊玩法在整個遊戲體驗中還是佔比較大的玩法。隨之帶來的問題是,使用者的能力差距不斷變大,玩家群聚性差,形成了“戰力歧視”,在組隊副本玩法中,小R和免費使用者會出現組不到人的現象。
由於商業化售賣的部分是數值,導致遊戲內玩法的產出物競爭力的下降“大R充錢就行了”(也就是當使用者沒有新鮮感和挑戰後,使用者進行玩法的動力不足。
同時商業化數值的投放,頭部使用者的數值溢位後,副本難度的調整和上升通道的構建,也給使用者帶來極大的反感。副本數值和難度的上升,對不擅長操作的使用者更加不包容,與此同時,免費和小R使用者更加組不到人。整個天刀的資料開始不斷地下滑。
在2016年後,天刀後面做出了一系列的調整,透過狐妖小紅娘的聯動,吸引了更多女性使用者,推出了更多的外觀付費,嘗試對商業化結構進行改革。
和劍三類似的是,開始區分PVE裝備能力和PVP裝備能力。PVE幾乎全部透過遊戲的日常活躍投放,非常扁平。讓使用者在PVE側的差距更小,群聚性更強。
而在pvp裝備上,繼續擴充套件,讓大R氪金使用者繼續花更多地錢,開啟了段位pk,利用全服劍蕩八荒這類週期性的pvp賽事,讓各個伺服器的大R能有足夠數值追求以及釋放口。
2016年,據說天刀單日外觀收入甚至超越了當時LOL的單日付費。
這樣的做法使得整個付費結構變得更健康,外觀付費承擔著一部分的商業化,同時數值部分也能向大R售賣,同時整個遊戲對免費使用者的包容性更好。
雖然本質上依然依賴於少部分高付費使用者(大R)的消費,但整體付費結構已逐漸變得更加健康。(中R)和(小R)的付費貢獻比例正在上升,同時,非數值類商品(如外觀、坐騎等)的付費貢獻也越來越顯著。
同時,這些內容不影響遊戲本身的數值平衡和戰鬥體驗,使得整個遊戲結構生態更加的健康。
當下目前成功的幾款經典MMORPG,無論是透過什麼手段來做商業化設計和結構,其本質上還是讓少部分有錢人花更多的錢。然而,付費結構正在向更健康的方向發展,中等和小額付費玩家的貢獻比例正在上升,整個商業化模式正在變得更加多元化。
困局②:MMORPG的長線
很多mmorpg產品長線不夠好,核心的原因是他可能不是以Multiplayer為主要核心的體驗,也就核心不是pvp,可能是pve或者是其他的內容,怎麼檢驗?
試想一下這款產品的低階玩家和頂級級玩家並不玩相同的遊戲內容,但是都在整個遊戲裡,同樣,低階玩家+N以及滿級-N的各層級玩家都在整個遊戲世界裡,他們是不是都能互惠互利或競爭或合作或對抗?玩家在這個世界互動以及留下來的底層支撐點和動機是什麼?玩家能不能找到自己在這個遊戲世界裡對其他人的價值?
實際上,大部分所謂的“MMORPG”,可能不是MMO,只是一個帶有組隊和聊天系統的單機RPG集合而已。
而不以pvp為主的產品,往往都面臨著長線的問題(內容難產),即便是魔獸世界這樣經典的產品也面臨同樣的問題。
高階的玩家要吃掉團隊80%以上的開發資源,但是他們只佔玩家群的10%不到。當然服務高階核心玩家並沒有問題,只是隨之而來的,是巨大的開發量,這個會成為團隊的緊箍咒,一邊要保證體驗質量,一邊還要控制開發週期,既不能太快讓玩家追不上,也不能太慢,太慢會讓玩家對內容的期望更高,而部分不願意等的玩家會流失,同時,玩家對體驗品質的要求,會隨著時間和整個遊戲市場變化,越來越高。
資源一旦被過度重複使用時,導致遊戲內容顯得雷同,進而引起玩家的厭倦感。這種狀況會削弱玩家的參與動力,使得遊戲只能依賴於數值目標來推動玩家的進展。
然而,在那些以售賣數值為主導的商業化遊戲中,單純的數值積累也會導致玩家動力的枯竭。
新使用者、流失玩家難以追趕上老使用者的步伐、氪金使用者與非氪金使用者之間的巨大差距,引發戰力歧視等問題。這些問題的出現,對遊戲的長期穩定性和健康發展構成了威脅
產品要怎麼樣解決無限數值積累的問題,以及縮小使用者之間的差距,使得整個遊戲結構更穩定,使用者的行為更有序且更符合設計者的預期的遊戲體驗。
這裡有個很有趣的現象:沒有成長的遊戲反而長線好,有成長的反而長線不行。比如:開心消消樂、candy crush等。
不同MMORPG的長線邏輯各有不同,接下來簡單講2個常見的長線邏輯演化。
演化①:定期的社會權力重置
俗話說,人與人鬥,其樂無窮,怎麼樣讓整個遊戲更有活力呢?讓遊戲中的人們產生恩怨情仇。
設計一個讓玩家自然形成互動的社會框架,透過一定的規則來獲取利益,驅動玩家的互動行為並追求目標。
簡單來說,就是有限利益驅動下,結合既定的規則,讓這些人可以自由的進行互動,合作、競爭等一系列行為,最終追求這個利益。這個能夠讓使用者留在遊戲裡的可能性極大的增加。
上文提到征途,征途是服務大R的遊戲,它更強調競爭,強調人物的社會價值排序。
整個遊戲是遊戲十個國家加上若干圍繞國家的衝突設計,形成較不穩定的社會結構。
在每週六,系統將自動在中立區·皇城展開驚心動魄的皇城爭奪戰。
國王的權力:成為國王之後,國王可以在大臣處任命其他官員:元帥、宰相、一名捕頭和一名御史大夫。任命之後,該元帥能任命另外一名捕頭,宰相能任命一名御史大夫。元帥則可以發動奇襲戰、國戰、復仇戰。宰相可以發動國運、國探、鳳凰城腳踏車賽、禁言。國王擁有以上的一切權利之外,還能冊封外區過來的使節,可以瞬間移動到衝突多發地,來擊殺入侵本國的敵人。
首先,國王候選人擁有較強個人能力,世界前500名的玩家,才有資格申請當國王。其次玩家自身擁有較高個人能力還不是成功成為國王的關鍵,擁有一個強大的家族和幫會做為自身後盾才是關鍵因素,這意味著擁有大量的玩家擁護後才能建立人緣優勢,才可以壯大自己的家族。
國王不是一個虛名,確實有非常大的權力,同時會擁有更多的資源。
這種權力能給排位靠前的玩家極大的成就感,而這些玩家,基本就是花大量人民幣的玩家。
比如在遊戲中,十個國家相互競爭,很可能會變得強者越來越強,弱者越來越弱,最後的結果很可能是整個競爭發生崩潰。征途在國家和國家直接增加了一部分負機制,來保證儘可能儘可能不會出現,強者越來越強,弱者越來越弱的現象,弱國有對應的任務,有一定的buff,並且更容易吸引新玩家進入弱國,能夠在一定程度上追上強國。
這種迴圈的權力重置,刺激了玩家之間的迴圈競爭,極大的提升了玩家的粘性和遊戲的長線生態。
很多SLG產品做法雖然不同,但其底層也是類似這樣的邏輯,以用來支撐遊戲長線運營。
演化②:定期的價值物作廢
週期性的讓一個資源通常是某個數值/裝備等作廢,由此帶來的是使用者需要不斷地去重新追求。就像現實社會中,部分物品的價值是會隨著一些外部環境而產生變化或者損壞。
這種長線邏輯,在我接觸過最早的產品是魔獸世界,魔獸世界的做法是透過版本更替的方式,強行拉近使用者的能力差距,作廢上個版本的裝備,所有人就要繼續去打巨複雜的副本,由於魔獸世界是點卡收費的遊戲,所以他本質上是想讓使用者花更多的時間在遊戲裡,所以副本越到後面越複雜、難度越高、耗時越長、每週只能打一次。
而顛覆式體驗,驚為天人的副本戰場體驗,持續反覆一次又一次之後,慢慢變成了”坐牢“,隨著使用者可支配時間、市場環境的變化,以及使用者對重複的體驗逐步疲勞,魔獸世界也變得開始無趣了。
劍三也沿用了魔獸的一部分設定,無論是陣營系統、金團拍賣、經濟系統等都酷似魔獸世界,酷似中國武俠版的魔獸世界,同時他最佳化了魔獸世界的部分缺點。劍三就酷似一款單局時長為半年的王者榮耀。
劍三做了3套數值裝備,PVP線、PVE線、普通線,這種分離設計使得每個線路都可以獨立成長獲取資源、樂趣和互動,使得玩家的互動更積極了、不同的玩家有了不同的追求。
劍三半年左右一個資料片,開放新等級,慢慢淘汰並替換之前版本的裝備,讓大家都能夠回到接近同一個水平的起跑線,一起追求新的內容。
讓更多的使用者在PVE層面群聚體驗,PVE能力,幾乎全部透過遊戲內投放,更加的扁平。讓使用者在PVE側的差距更小,群聚性更強。而PVP則挖掘和設計更多的深度和使用者差距,以支撐必要的數值收入。
缺點是差距的控制/縮小/重置”,對數值這部分的商業化收入必然帶來衝擊,劍三開始挖掘商業化外觀付費,外觀的付費貢獻佔比接近50%,隨著大盤使用者的擴充套件,越來越多的普通玩家願意對外觀進行付費。
同時,採用這種模式的遊戲,使用者每次花時間投入的東西都不保值,成長動力會略顯不足。在核心玩法、使用者樂趣、遊戲社群氛圍方面,需要有表現出色的地方,也就是玩家為什麼要接受每次都被你重置?是不是有一個合理的可以被玩家接受的理由?
而劍三的使用者群,恰好的在這社群氛圍這方面很出色,社群的各種cos文化、舞臺劇、漫畫、音樂、同人等,同時劍三也做了很多趣味性的設計,比如蘿莉體型的上線、大輕功等等。
現在看見部分遊戲的賽季制設計亦是如此。由於大量遊戲其收入的來源核心是“數值差距”,而隨著這種遊戲差距逐步增大,無限制的資源累積會帶來”熵增“,頭部玩家沒追求、尾部玩家追不上,會使得整個遊戲的結構和玩家的行為會產生不可控的混亂,可能會出現“結構性失衡”或“系統性混亂”,玩家之間的差距會導致社群分裂和組隊分裂,整個遊戲社交會受到阻礙,進而影響整個遊戲社群的凝聚力和活力。
賽季制就是定期的在數值體系上進行重啟和作廢。使得頭部玩家和尾部玩家的數值差距縮小,同時重新建立玩家新的追求和目標。
透過定期作廢價值物的引入,遊戲可以“重新整理”這種結構性失衡,為玩家提供更加公平的遊戲(數值)環境,重新建立新的遊戲目標,從而促進健康、有序的遊戲體驗。
而實際上,大部分遊戲的賽季制,由於其本身架構所限,很難帶給玩家新的體驗,同時,賽季制這個清零的規則也顯得過於粗暴,並沒有一個合理的理由被玩家所接受。
比如征途中的國王,這個國王的替換就一定程度上能夠被玩家所接受,和現實相關,同時,這可能和遊戲本身的系統框架有關,這個國王的替換是遊戲架構設計的一部分,帶給使用者挑戰和機遇。
而數值清空意味著玩家之前投入的時間和努力化為烏有,一定程度上會讓玩家感到自己遊戲的努力和成果被否定了,自己付出一段時間的努力,被清空了,且莫名其妙被新進來的玩家追上了,從而產生牴觸情緒,從這個角度來說,對花了時間的老玩家,一定程度是不公平的。
當然,長線設計的方法和套路很多,新增特定內容、資源複用、堆更多的關卡和副本、換皮增加新鮮感、縫合其他遊戲和玩法、拼接資源、增加肉鴿元素、增加各種外圍的結算或者是額外的build。不同的產品有不同的方法。
當然,無論是數值偏向遊戲還是內容偏向遊戲,都沒有辦法避免,玩家對遊戲體驗的要求以及審美不斷地提高。
而新增內容體驗的做法,對設計團隊的要求更高、無論是美術、UI、音效、音樂、人物、你都必須至少比以往展現給使用者的至少要在之前的水準之上。設計難度巨大,很可能無法長久達到使用者的期望。
一旦在表達、體驗、產出週期這三點進行取捨平衡的不夠好時,就可能會讓使用者失望。
上文也有介紹DNF的長線運作手段,此處強烈推薦《火影忍者》的長線運營手段,尤其是觀察其16-18年的各個版本和活動以及對應的IOS排名,我覺得值得運營策劃學習,有很多可取之處。
同時,《夢幻西遊手遊》的時空計劃也值得稱讚。當年有幸還和《夢幻西遊手遊》的主策劃陳俊雄先生聊過夢幻西遊手遊的長線生態,以及我對當時工坊系統的看法,整個功能其實更像是區域性設計和消耗。
其實傳奇這個遊戲的生命週期如此的長,一定程度上我覺得離不開”私服“,從某個角度來說,私服讓遊戲有了更旺盛的生命力。
如果一款遊戲真的已經到達了黃昏階段,推出自己的私服版本,大機率會枯木逢春,再次煥發活力,本文不多贅述,歡迎私下交流。
困局③:成也數值敗也數值
使用者需求的變化:使用者的年齡增長和社會環境的變化
任何一款都有他對應的特點特色,以及其結構的特殊性。
在整個長期的遊戲市場環境下,環境在變、使用者在變、使用者的需求也在變,任何一款產品,都有可能在某一個時間點,陷入困局。那麼,如何在遊戲設計方面去思考和應對,判斷使用者未來的需求以及使用者會如何變化呢?
遊戲的誕生之初網際網路,當年的網際網路娛樂、現實社會的娛樂,遠遠沒有目前這樣多元化,大多數人也有很多的閒散時間,大家沒有996,沒有發展網際網路。勞動者不會被迫加班、即便是作為孩子,讀書也並不卷。沒有那麼多的補課。
大量的遊戲的初衷就是讓使用者把對網路的大部分時間投入進去,然後能賺點卡錢。即便是到了免費遊戲模式,同樣是希望使用者能把時間投入進去,不斷地充值。
大量的80後在2000年初是沒有那個財力支撐他在mmorpg裡面做氪金大佬的,但是在10年後,他們有足夠的財力後,他們會迴歸到mmorpg去找情懷,做一回年少時的沒做過的屠龍英雄。當一次國王、當一次老大。
傳統端遊mmorpg的一些優勢理念,在當時確實做大做強了,但是放到今天,無論是使用者群體變了,或是審美疲勞了,還是使用者的需求變遷了,這些優勢反而在今天,變成了劣勢。
執行緒的正反饋、開箱、數值的成長累積、經年累月,使用者對這套累積式的數值養成、戰鬥釋放的正反饋也開始膩了。
傳統MMO部分的機制和結構,不可避免的問題是,在這個時代,他不會被現在這些年輕使用者所接受,使用者對遊戲的消費觀也在逐漸變化。
社會環境的影響:使用者可支配時間不足
隨著社會節奏的加快,年輕人可支配時間正在呈“急劇減少”、“碎片化”的趨勢發展,加上精神文化產物數量激增,迫使玩家向著門檻更低、操作更簡單、更快反饋的遊戲選擇。
最好的證明就是:大家都在快進看劇、10倍速分析電影,10分鐘講完一部電視劇,這樣的影片竟然播放量極高。
當年MMORPG核心玩家慢慢開始步入中年,逐步衰落、大部分都40+,這部分的使用者會逐步的會進入到三消、鬥地主、抖音。
如若MMO不改變他本身的核心結構,MMO的受眾群體永遠鎖定在一個固定的有錢或者有閒的使用者群體中。連SLG都在想方設法減負、做抖音的備胎。MMO又如何抵擋得住呢?
期待一種遊戲型別萬古長青是不可能的,但是擔心一種遊戲型別沒人玩了,確實杞人憂天。只不過這種輪迴,可能需要整個社會的背景、現實社會的支撐、以及遊戲本身可能面對自身的使用者人群已經不再是當年的他了,需要做出些許改變。
現在的社會環境更追求短平快的節奏,大家都在卷、只有少量的公務員和不用上班的大佬,有錢有閒還在玩耗時耗錢的遊戲,大量的使用者變成了所謂的“蝗蟲”使用者,到處找不同的遊戲玩,不同的遊戲可以給他提供不同的新鮮感,玩膩了就換一款,當下的人們生存就已經很累了,996,沒有雙休日、沒有長休假,遊戲越來越像一種快速獲得樂趣的工具,然後被使用者快速地拋棄。而好工具,是不需要追求“生命週期”的。
遊戲的藝術性,來打動使用者的情感,以及更深層次的遊戲性(非物理性層面的戰鬥),需要更多感性的部分去支撐,比如故事、電影的手法來增強藝術性和使用者的情感連線。
從外部環境的角度來說,是人類使用網際網路的方式改變了,老MMO裡的終極玩家有2種人:一種是不需要工作的大佬,有閒有錢,一種是把遊戲當成工作的人,玩遊戲就能賺錢。
遊戲作為一種較低成本的娛樂方式來說,在當下這個社會,遠遠不如抖音快手。反觀快手抖音,只需要滑動螢幕,就可以源源不斷地獲取“平臺透過演算法得出的”使用者想看到的資訊。
同時,製作一款mmorpg,從商業的角度來看,似乎價效比特別低。還有多少廠商願意繼續投入製作大世界的MMORPG,況且真正的虛擬世界本身,其設計成本和難度巨大,如若是探索更多的藝術可能性反倒不如做一個3A?日漸增長的單機市場也呈現可能爆發的趨勢,從2077、老頭環、永劫無間這類產品,可以看到未來單機市場以及打造一個文化IP無窮潛力的可能性,黑悟空的爆發更有可能直接刺激整個市場。
仔細想一想上面的訴求,我們似乎可以找到某些產品的影子,甚至有一些產品並不是MMORPG,但是他可能是正好符合使用者的訴求:原神(不需要社交、沒有數值門檻卡點、不存在追不上)、逆水寒(不需要組隊、不那麼像課程表的日常、有一定自由度、氪金的差距更小)。
潮流總是會輪迴,未來社會如果人類不需要進行太多時間工作,或許長耗時的MMO還會吸引人玩。人總是需要找到自己的社會價值和存在的意義。無論是現實社會還是虛擬世界。
困局④:無法複製的模式、找不到使用者的真正需求
我認為其實大部分的mmorpg從歷史發展到現在,是具有一定的特殊性和偶然性的。
眾所周知,一個品類要持續發展,需要很多優秀的策劃/運營同學,而一名好的策劃/運營,最基礎的條件就是懂得自己的使用者到底在遊戲裡追求的終極體驗到底是什麼,一款優秀產品能長青的原因是什麼?
比如夢幻西遊,它的成功可能建立在很多的原因,比如透過遊戲系統設計和調控達到經濟穩定繁榮,不斷的製造興奮點,給玩家創造互動的契機,由穩定的遊戲世界系統保證玩家長期的利益。經濟週期和物價控制的非常好,每年的CPI基本在6%以下。運作10年左右,遊戲點卡的價格大約也只增加了75%左右。整個遊戲的稀缺價值物較為保值,甚至還具有一點投資屬性,二級市場非常的龐大,單位時間內使用者打工賺的錢,比3、4線城市的兼職工作要賺的更多,有大量的個人玩家和打工者湧入。產出獨立、有豐富的消耗口,有擬真的經濟體系,類似炒股的低買高賣、奸商炒貨,操作得當可以賺錢。 明確的窮人和富人分層,重視輕度玩家。窮人和富人互惠互益,諸如此類的設計。
夢幻西遊的遊戲模式不是一蹴而就的,也不是一開始被策劃刻意設計出來的。它是經歷了很長的一段時間,運營策劃和玩家不斷的互動磨合最終形成的。這種模式也很難被複制。
當然了,我們仍然需要考慮怎麼樣做出一款能夠超越它的產品,需要對這些玩家有更深層次的理解,分析核心玩法。
那麼,我們該如何瞭解這些核心使用者,這些大R的體驗到底是如何的?小R和免費使用者的體驗,我們的策劃和運營可以親身體驗一回,但是大R的體驗該如何理解呢?怎麼樣更好的服務大R?
上文我提到了征途、劍網3這樣的遊戲,這些遊戲雖然都是MMORPG,但他們本質上服務的使用者是不同的,商業化的支援邏輯點,商業化的結構都是不同的,比如征途這類的遊戲,他的核心是服務大R的同時,儘量保證小R有生存空間,重點是服務大R。
征途的競爭性更強、數值刷怪佔比更高、而劍網3則是探索性、副本佔比更高。這2款產品的使用者人群是不同的。
我們在分析一些MMORPG或者設計的時候,很容易把注意力放在“某個核心玩點”的部分,甚至去強行提煉,實際上可能並不存在的所謂“核心玩法”,使用者是多元化、多層次、多追求的。
在MMORPG的遊戲中,每個人的目標可能都是完全不同的:
花費上百萬的使用者可能根本不會在意副本、劇情、甚至是養成數值,這些對他們來說可能只是達成目標的一些門檻而已,他們要考慮的是怎麼樣在遊戲裡樹立自己的形象權威,可以快意恩仇,角色扮演,為所欲為。在一定的規則下,他們可以在這個世界裡為所欲為。
可以選擇很“肝”得在遊戲中從早打到晚,也可以選擇一整天不上線;遊戲中所有的時間安排、上線後想玩什麼全都可以完全由他們自己來決定,真正做到“人生不受限”。
大多數人的思維模式都是:價效比。
對於小R來說,行為上不追求遊戲的巔峰,對他們來說,錢是稀缺資源。他們追求更高價效比是花時間。
對於大R來說,短平快、爽、自由就完事了,對他們來說,錢是花不完的資源,時間對他們來說更寶貴,他們追求更高的價效比是花錢來縮短變強的時間和解決他們要在遊戲內的行為門檻。
我曾經在玩夢幻的過程中,就是如此,排行榜前20的號有12個是我的。我甚至可以在某種程度上控制整個遊戲的經濟和資源,不同的賬號角色在不同的幫派裡玩無間道,我簡直就像一個上帝,操控遊戲裡的一切,影響其他人的行為。(本人花費上百萬,在2006年)
其他層級的使用者可能在遊戲裡有著各種各樣的目標和追求,大R就是衣食父母一樣的存在,淘汰的裝備和寶寶可以便宜賣甚至是送給他們,過不去的難度任務需要大佬幫忙,打不過的人需要大佬幫忙,pk的時候找大佬幫忙報仇,部分大佬還非常樂忠於見義勇為和所謂的英雄救美,給大佬幫忙託管收資源,幫大佬省事省心,提醒大佬下週幫戰打誰,怎麼安排最合適。給大佬提供他們透過時間獲取的資源。
不同的使用者都能在這個世界裡找到自己存在的意義和社交價值,使得整個遊戲和諧穩定。
像幫會管理者,幫戰組織者這類的管理者,往往戰力不高,但擁有充足的時間在遊戲裡進行幫會管理。而大佬們則在背後默默給他們發著工資,幫會的管理工作是瑣碎且繁忙的,而大部分大佬們根本不想管事。
在遊戲中,只要你願意付費進行社會階層的突破,越往上層的體驗會越豐富,越自由,越能感受到不同的為所欲為的樂趣。
實際上,還能夠一直有時間玩mmorpg的玩家,甚至是幫會管理者,往往都是現實生活中“有錢有閒”的人生贏家。
困局⑤:區域性思維
策劃在解決一些遊戲問題的時候,往往是根據使用者的反饋進行逐一的最佳化,最終解決一些問題,但往往只有剛上線有一點效果或者沒效果,長期完全就沒效果。
行業裡有很多這樣的現象:我做了和某個遊戲一模一樣的系統,但是完全沒效果?往往只有剛上線有一點效果或者沒效果,長期完全就沒效果?why?
所謂的抄了形,但是沒抄到神,指的是什麼?
為什麼我縫合了很多好玩的玩法和系統,仍然不好玩?
為什麼我們遊戲有和夢幻和劍三的一樣社交功能,遊戲的社交仍然沒起色?
我怎麼樣才能知道核心使用者的終極目標到底是什麼?
以前和一些做MMO的研發閒聊:他們會說XX產品的系統和功能我們都有,並且是根據他們的策劃案一比一抄的,為什麼他們做得起來,我們不行? 我們當時笑稱:你只抄了形態,沒超到神韻。
這裡有一個很重要的點是,達成玩家目標和設計目標不等於達成玩家的體驗目標。
玩家目標指的是=玩家根據遊戲的規則建立的目標(需要完成的一個結果)比如夢幻做完主線劇情。
玩家體驗目標指的是:策劃希望玩家透過整個遊戲過程中,最終體驗到的感官、情緒、物理、情感反饋。
設計目標指的是:策劃希望透過具體的設計內容而達到的一定效果。
策劃:我們要做一個組隊系統,增加長留,XX遊戲有組隊系統,有組隊副本,他們長留很好,使用者社交生態好。 你做了一個組隊系統,設計了一個需要組隊的副本,玩家進行組隊打了副本,完成了整個過程,但並不意味著這個就能達成玩家追求的“MMO體驗目標”。
當然,整個過程中還存在leader和製作人有沒有把整個產品的核心終極體驗傳達給團隊的每個人,無論在設計任何一個內容,能夠不僅僅是從區域性的角度去看這個問題,或者是為了解決某一個資料問題,而設計一個系統出來。
引用一段郭煒煒鴻蒙原生遊戲主辦說的話
破局①:全域性思維
在我看來,許多策劃在設計過程中容易陷入一個誤區:也就是區域性的產品最佳化和方案設計都是自下而上的或者是為了解決某一個問題的,僅僅針對眼前的問題進行區域性最佳化和方案設計,忽視了功能與最終玩家體驗目標之間的內在聯絡,以及不同系統之間的協同效應和整體玩法的結構性理解,也就所謂的治標不治本,關節疼只貼膏藥,不去找疼痛背後的原因是什麼,不去回溯最終目標,所以最終設計出來的結果總是沒有達到效果。
你的功能到底是為什麼服務的,很重要。
為什麼系統1+1拼接最後沒有達到效果?原因是什麼?
如果沒有一個清晰的終極體驗目標或者是理念支撐,往往會東施效顰。 但本質上使用者到底追求的什麼?底層邏輯是什麼?
如果用複雜工程來打比方,就是這個工程的功能理解。遊戲是一個比常規機械更復雜的工程。
在機械工程中,如果只給工程師一堆零件而不提供任何組裝圖紙或指導,即使工程師擁有豐富的技術知識,也會面臨重重困難。這是因為他們無法識別零件的具體用途、正確的組裝順序、零件之間的精確定位、合適的連線方式,以及每個零件在整個系統中的功能和作用。即使最終能夠勉強組裝起來,缺乏對整體工程的理解也意味著需要經過無數次的除錯和測試,以確保組裝後的產品能夠正常執行。
如果將這個概念應用到遊戲設計上,情況則更為複雜。
遊戲不僅僅是由一系列獨立的系統或功能組成的,它們需要像精密的機械一樣協同工作,以提供連貫和引人入勝的使用者體驗。如果遊戲設計師只是簡單地將各種玩法和系統拼接在一起,而沒有深入理解它們的終極目標和功能,以及如何使它們相互補充和增強,那麼最終的遊戲可能無法達到預期的效果。
這意味著策劃需要深入挖掘每個設計元素背後的"為什麼"——為什麼這個功能會存在?它如何與遊戲的整體目標以及玩家的期望相匹配?它如何與其他系統相互作用,共同構建一個引人入勝的遊戲世界。
設計師不僅要理解每個“零件”的功能,還要理解它們如何相互作用,以及如何透過整體的結構設計來實現遊戲的核心理念和提供終極的遊戲體驗。
成功的關鍵在於對每個組成部分的深入理解,以及如何將這些部分有效地整合成一個協調一致、功能完備的整體,而在這個整合過程中,策劃對每個設計元素和最終體驗目標的協同關聯性以及結構性的理解,是提高遊戲成功率的底層邏輯。如果能搞清楚更多原因和底層邏輯,遊戲就有更高的成功率。
這些“零件”的終極目標和功能,策劃要足夠的清晰的理解它,理解每個部分的功能以及它們如何協同工作,一起承載“使用者終極體驗”的重要性。
遊戲本質上就是=使用者透過遊戲傳達的資訊建立認知,知道有什麼問題要去解決,透過什麼手段解決,需要達到什麼目標,最終透過使用者的思考以及行為,最終完成目標,在整個過程中,從而產生一種複雜體驗。
第五個包子的故事:飢腸轆轆者跑到包子鋪準備填飽肚子,一口氣連吃了四個包子後還覺得餓,直到吃了五個包子才有了飽的感覺。這時他卻懊惱道:“早知道這第五個包子能使我吃飽,我幹嘛還吃前四個呢?
整個遊戲的過程比結果更重要。如果只注重結果就會很可能找不到核心。
實際上設計一款遊戲,本質上只有2件事
1:使用者體驗目標是什麼?這個目標有沒有定義?是不是足夠清晰?同時,這個目標重要性如何,也就是玩家到底在遊戲裡有哪幾種體驗,這個目標是不是具有唯一性、絕對性、如果是多種體驗目標,那麼哪個體驗目標是更重要的,清晰的分清楚每個體驗的比重和重要程度。
這個體驗目標可以來自於策劃本身的意願,也可以來自於使用者需求、使用者研究、市場調查。
2:確定對策,遵循目標,透過工具和手段執行,驅動玩家的行為,讓玩家產生目標,在這個過程中,讓使用者的達到終極體驗目標,同時不斷的校驗工具和最佳化手段。
透過數值策劃佈設的數值邏輯矩陣、系統策劃佈設的玩法邏輯框架、文案劇情策劃佈設的文字劇情表現、戰鬥策劃佈設的戰鬥表現、音樂、美術、等等一系列的手段。最終指向同一個終極體驗。
當然,現實是殘酷的,在高壓的工作環境下,策劃會說“”算了吧,就這樣吧,別糾結了,來不及了,快點把這個功能做上線,解決當下的問題,先把KPI搞定再說“,而一次次這樣的偏離,無論是商業偏向還是玩法偏向的決策,最終都會給產品帶來了不可逆轉的傷害。
舉個例子
王者榮耀
有單局內的深度個人成長經營且可選不同路徑的能力成長,有大地圖戰場、豐富的pvp元素,5人分工不同職業對應在戰場上體現價值。
玩家透過局內的戰鬥成績mvp 、局外段位來彰顯釋放自己的技術以及經營能力和個人價值進行社交。
從這個角度看,王者榮耀也是一款(單局重置數值)(賽季重置社會價值排序)(社會關係較為簡單5+5)的小型對抗合作,非常清晰MMO元素的遊戲,不同的角色意味著使用者要在戰場進行分工,且中發揮不同的社會價值和作用,
那麼戰場裡有大量的重操作類的輔助英雄,這些角色男玩家可以玩的很好,在戰場中發揮很強的輔助作用。女玩家往往都會留長指甲,不便於手機上的按鍵連續操作,那麼王者怎麼樣能夠讓大量偏輕度操作的女玩家能夠在遊戲裡找到自己的社會(戰場)價值呢,瑤整個角色就很好解決了整個問題,瑤的操作成本非常低,即便是擺爛玩,收益也很高。
俗話說得女性玩家得天下,女性玩家能夠在一定程度上吸引男性玩家的合作和競爭,從這個思路來看,瑤這個設計,這個英雄可以更好的提升輕度操作的女玩家的體驗以及戰場價值,很合理,當然任何設計都可能存在副作用和缺陷,比如男玩家都去搶瑤玩,以及瑤這個角色帶來的其他一些問題。
策劃要想清楚的是為什麼要做這個設計並且接受他的副作用。同時要有更長遠的眼光判斷有沒有可能存在潛在的、複雜的連鎖反應,這需要想象力,當然,現在用小白鼠服這個方法是非常不錯的。
如果單單從"戰鬥和操作“的角度來看,瑤這個設計看起來是很奇怪甚至是愚蠢的。所以任何一個設計,要以結構化的思維、更宏觀的角度去看,看這個設計究竟是服務於什麼目標,是不是符合遊戲的核心體驗。
遊戲的各個系統和設計都好,不一定遊戲的整體就好,同時還要求系統之間的關聯性好且是服務於同一個終極目標,也就是結構好,整個遊戲才可能會好。
每一個設計終究有它的服務物件和目標,遊戲各個系統和內容往往無法盡善盡美,無法滿足使用者多樣化多層次的追求,始終存在些許缺陷,然而,這些不足並不必然導致產品失敗,產品的成功與否,更多地取決於它們能不能承載以及服務好這個設計的終極目標,形成一個足夠長的長板,如此一來,產品的整體體驗可能是優秀的。
破局②:感同身受的體驗
當你自己成為核心使用者,你才有可能知道核心使用者的終極目標是什麼,有機會產生共情、共鳴。
所謂的讓自己成為核心使用者,並不是說你去簡單體驗一下這個遊戲,你就能成為他的核心使用者了,而是投入金錢和時間,並且持續的在裡面玩,找到這個遊戲最終能讓你留下來的最關鍵的原因和元素,你最沉迷的點是什麼,最後到底有什麼樣的綜合體驗。
這裡有一些誤區,比如商業化策劃自己進去玩了3個月,但是他自己沒有花錢,甚至是領了所謂的“資源”在模擬大R進行遊戲體驗,如果你不是自掏腰包玩的話,其實你是無法感同身受的,尤其是超R的體驗。
如果未使用真實的經濟投入,很難完全體驗到玩家的感受,尤其是那些高消費玩家的獨特體驗。
在現實中,如果要體驗超R的感受,最簡單的辦法就是充個100萬,但其實又很難實現,因為每個人的經濟水平是有限的。
人最難做到的,就是感同身受,同理心是一個非常難的事兒。每個人的感受會來源於他不同的成長環境、經歷、生活背景、價值觀,最終的感受是很難一樣的。
有一種辦法是透過精神分裂的方式,透過想象自己處於不同的情境或擁有不同的生活條件,嘗試代入重新進入遊戲玩。要區分幻想和現實,以及避免自身本身的認知,也就是角色扮演。(在不損害自己心理健康的前提下)
可以在現實社會中,拓寬視野,嘗試去更落後的城市和國家,甚至是或者玩一下0.01折的遊戲,去體驗一下自己是大佬的感受,模擬富豪的行為,來拓寬對玩家行為和偏好的理解。
當然,也可以透過和玩家群體的接觸,和他們打成一片,去感受和觀察他們的想法和行為,判斷背後的邏輯。
透過市場調查、使用者調研、使用者問卷,收集資料和反饋,也是能夠側面佐證以及提供參考的。
本質上,策劃對遊戲的終極體驗以及使用者的核心需求的理解和認知,才是把遊戲做好的關鍵。而其他的生產要素、技能、等等都可以透過金錢或者其他手段去構建。
認知的形成和深化是一個複雜過程,它不僅僅依賴於大量的金錢、實踐經驗、深思熟慮、甚至天生的直覺。這些因素,共同打磨出理解和判斷力。
尤其是一些遊戲中的複雜設計,更考驗策劃更長遠的眼界,預判更長期的複雜效應、連鎖反應以及一些潛在需要時間發酵的反應,甚至是外部環境因素的影響。
MMORPG的未來
時代變遷下的娛樂方式
2000年的年輕人的娛樂方式,和2024年的年輕人的娛樂方式,簡直不能同日而語,現代年輕人面臨更多的娛樂選擇,不再可能將大量時間投入到單一的網遊中。
MMO裡的終極玩家有2種人:一種是不需要工作的大佬,有閒有錢,一種是把遊戲當成工作的人,玩遊戲就能賺錢,體會到自己在遊戲裡的價值,獲得了精神和物質的雙重享受。
殘酷的社會現實現狀
有一個很重要的問題是:你每天有多久時間是開啟電腦的?開啟自己的手機,看一下自己在手機上的各個程式的使用時長,實際上會發現一個很殘酷的現實。現實的時間一定程度上限制了我們的選擇。
去掉那些公務員和不需要上班的大佬,大多數牛馬每天根本沒有多少時間能在電腦上和手機上娛樂。而大佬們的娛樂方式太多了,不需要玩網遊了,網遊變成了一種偶爾的放鬆方式。而由於大佬的缺失,窮人在二級市場裡,在遊戲裡打金和代練的收入也在不斷降低。
有社交需求且閒散時間不多的使用者,往往會選擇碎片化的社交遊戲,比如王者榮耀。並且mmorpg在單位時間內提供的樂趣與快節奏休閒類遊戲有極大的差距,有非常高的延遲反饋。
其實如果去一些亞服玩遊戲,你會發現亞洲服玩mmo的人(比例)還挺多的,很多人不用工作那麼長時間,他們都有充足的休息可以玩遊戲,做自己想做的事,發展興趣愛好。
MMORPG給了玩家另一個世界,但是玩家們卻沒有時間在現實生活和虛擬空間往返。這可能才是國產市場的悲哀。
更碎片化 、輕度、正反饋的頻率足夠快、節奏足夠好、同樣還能讓玩家找到自己在遊戲裡對應的社會價值產品,才是未來的MMORPG吧。
雖然現在的大廠有這種傾向,做一個集大成的ugc+pgc精品平臺,讓玩家進去以後能找到任何遊戲玩,同時還承載聊天社交的功能,但這似乎
下沉市場的潛力
移動端的潛力仍然不可限量、單機市場也像是一個待爆發的火山。
手機移動端的使用者有7億以上,即便是王者榮耀這樣的現象級遊戲,據說DAU最高峰也不超過2E,所以實際上還是有很多移動端遊戲的潛在使用者未被充分挖掘。
傳奇的啟示
當年的傳奇,說起來那個年代的使用者其實會操作電腦的並不多,而傳奇的門檻極低,只需要簡單點點滑鼠就能享受到刷怪、爆裝備的快樂。
《傳奇》可以說是70、 80後中年男人的避風港,一刀999級是中年男人的小確幸。
那麼90、00後這批即將長大的中年男人的避風港,在哪呢?
每一代人都需要屬於自己的“避風港”,未來可能出現新的遊戲形式,成為90、00後青年的新選擇。
新時代的“傳奇”
雖然這些遊戲使用的“工具”、“手段”都不同,但如果分析一下“元素””共性“最終給玩家帶來的體驗,是不是很相似?像極了如今微信小程式的割草類遊戲和向殭屍開炮。
未來可能不是王者榮耀、可能不是蛋仔派對、可能是一個藝術性很強的3A遊戲,也可能是像漂流瓶、IO類、minigame、甚至是小程式上的割草、傳奇這樣的小遊戲,能夠突然引爆下沉的幾億使用者。
可能會超越當年傳奇的,還是2024年以後擁有同樣”低門檻、高反饋”的另一個更符合當下社會環境和使用者需求的“傳奇”吧。
感謝閱讀,希望對大家有所啟發,歡迎交流。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/714672177
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