MMORPG的身份構建方法

Lake發表於2020-08-11
身份的定義

身份在社會生活中的定位,泛指人的出身和社會地位。這個定義在遊戲中,泛指角色的出身和角色在虛擬世界中所處的社會地位。在遊戲中,往往沒有如現實生活中如此明確的身份制度,相對更加自由,是角色全方位寬領域的一種演繹結果,是玩家主觀感受與角色客觀呈現的綜合體,比如二次元軟妹。

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[ 二次元強化萌妹身份 ]

身份的型別

在探討如何構建身份之前,我們先從社會學角度,將人的身份進行分類,因為只有更明確身份的型別,我們才能針對不同型別的身份尋找構建方法。社會學從本質上揭示了身份在現實生活中的定義和作用,我們做MMORPG遊戲,本質是構建一個虛擬世界,讓玩家在這個虛擬世界中扮演某個角色,隨著時間的發展,玩家在虛擬世界中與其他玩家互動,發展成一個虛擬的社會,形成不同的社會階層,符合社會學的發展規律。因此,我們從現實世界出發,運用社會學工具,探尋虛擬世界身份的分類以及作用,這個理論體系是成立的。

在社會學中,把現實生活中的身份分為主觀身份與客觀身份。

主觀身份指的是,我們成長過程中形成的身份特徵,是依賴於人的主觀行為與他人發生社會關係而形成的身份特徵。對映在遊戲中,即指的是玩家在虛擬社會中,參與虛擬社會的社會活動,與其他玩家發生社會關係而形成的主觀身份。目前遊戲中有隊友、夫妻、同盟等身份特徵,這些主觀身份構建的關係,有一個核心互通的點,即社交,這一點從主觀身份定義也可以看出,是與他人發生社會關係而形成的身份特徵,因此主觀身份如何構建,即看其如何構建社交體系即可。

客觀身份指的是,人出生以及出生以後,在社會生活中獨自形成的身份特徵,不依賴於與他人發生社會關係而形成的身份特徵,比如性別、年齡、職業、職務等客觀特徵,不因與某一個人或者某幾個人的變化而變化。目前遊戲中擁有的客觀身份有性別、年齡、職業、職務等身份。客觀身份相比於主觀身份不同點在於,玩家即使不與其他玩家進行社交,身份特徵依舊不會產生變化。但是這些身份真的能脫離社交嗎?舉個例子,在現實生活中,某個從未行醫的陌生人,告訴你他是治療新型冠狀肺炎的妙手神醫,你會相信嗎?答案是否定的,只有鍾南山鍾老這種曾經在非典困難時期勇敢站出來提振全國抗擊非典的信心的名醫,才在關鍵時刻值得我們信賴,才能獲得世人對他身份的認同。因此客觀身份的有效形成,是需要在與他人互動過程中展示自身能力且被認可。這裡指的互動並非一定上升到社交層面,更多是需求性互動,比如商人職業,行為是低買高賣,買賣雙方進行交易的過程即為互動。因此,這裡的互動主要指的是展示,通過有效的互動展示身份的特徵。

在這裡,我們將主觀與客觀身份表述為太極,一面為主觀,一面為客觀,才最終形成一個協調的身份認知。

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[ 完整身份的構成 ]

兩種典型MMORPG身份構建方案

在這之前,我們將這些遊戲中涉及的主觀身份與客觀身份拎出來,以便在接下來的討論過程中更容易進行比對。

1、主觀身份構建:夫妻、師徒、隊友、幫派、盟友關係

主觀身份的核心構建方法,主要在於社交體系的搭建。因為只有與他人進行較為深入的社交,才能讓其他玩家對此玩家產生主觀印象,從而形成主觀身份。在正式探討這些遊戲相關社交系統搭建前,我們首先要了解社交系統設計三要素:定義、目的、方法。

在探討三要素之前,我們先根據這些社交系統參與的人數將其歸類,這樣會更加容易瞭解社交的共性。根據參與人數,我們可以將社交系統分為四類,第一類為兩人參加的點對點社交系統,夫妻與師徒關係;第二類為3-5人參加的點對面社交系統,隊友關係;第三類為10-100人參加的面對面社交系統,幫派關係;第四類為體對體社交關係,即幫派與幫派之間結盟的盟友關係。

首先,我們探討點對點社交關係。

夫妻關係定義:在現實生活中指的是經過一定儀式或者法律程式確立婚姻關係,一般會共同生活,維持經濟以及養育父母子女等。在遊戲中,我們對於夫妻的定義與現實生活中基本一致,通過系統提供的儀式在虛擬世界中確立夫妻關係,共同居住,相互扶持,養育子女。

夫妻關係設計目的,是滿足玩家在現實生活中的心理需求,感受愛。玩家通過虛擬的夫妻關係在遊戲中獲得愛與滿足,進而在系統的幫助下,形成點對點的社交關係。

夫妻玩法設計方法,是將現實生活中的儀式感搬到虛擬世界中,所代入的角色能夠共同生活、養育子女,其難點有兩點,第一是相識的破冰,第二是相守的運營。解決這兩個難點,夫妻關係將完美解決。

其次,我們剖析師徒關係。

師徒關係定義:是老師帶領學生進行學習、生活和工作,使得學生能夠更好、更快融入工作中的一種形式。遊戲中師徒制比較有名的,應該是夢幻西遊端遊。

師徒關係設計目的:是希望在遊戲中以老帶新,能夠讓新人更快融入虛擬世界,通過老帶新的形式,降低新人進入遊戲的學習門檻。

師徒關係設計方法:一般而言是新人由系統推薦或者世界喊話,找到老玩家,經過系統給與的拜師儀式,完成拜師,形成系統認可的師徒關係。基於師徒關係,再給師徒定製一系列任務,運營師徒關係。師徒關係也存在難點,目前普遍的師徒關係都是在遊戲中難以形成緊密的結合,原因是現實生活中的師徒關係是真的需要師父進行“傳功”,傳授師父的生存技能給徒弟,從而形成緊密的師徒關係,但是這種關係也隨著教育的擴大化,從以前的一對一變成目前的一對多,師徒關係漸漸變得不再緊密。放到我們遊戲中,也存在這個問題,師徒其實是錦上添花的一種關係,此處並非是從玩家心理需求出發,與夫妻關係存在著根本性的不同。

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[ 成功的師徒關係 ]

接著,我們介紹點對面的隊友關係。

隊友關係定義:通常指的是一個共同團隊中的合作者,是為了達到共同目的而組成的團體中除了自己之外的其他人。

隊友關係目的:是希望玩家共同完成一個目標從聚合在一起。玩家在遊戲中聚合在一起,通常的目的是希望共同完成某一件事情,而這件事情不可能由單人做到。因此隊友關係玩家目的,是共同完成策劃設計的組隊副本。策劃目的,是希望在組隊活動中建立有效的社交關係。

隊友關係設計方法:通常是有兩步,第一步先將隊友組合在一起,第二步是設計需要多人蔘與的玩法,在完成目標的過程中需要相互配合,建立有效的社交關係。因為每個遊戲玩法都有較大變化,這裡不再進行贅述。

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[ 並肩作戰的隊友 ]

然後,我們介紹面對面的幫派關係。

幫派關係定義:幫派是一種形式,是由一個玩家、朋友以及其他成員聚合在一起,形成有領導力的組織,其有效單位群體較多,在10-100人之間。

幫派關係目的:是希望在隊友關係外,繼續包裹一層中等團體的社交關係,聚合在一個幫派的玩家,能夠在遊戲中更快且目標更明確的形成一箇中等團體的社交圈子。

幫派系統設計方法:一般有兩個大的方向,第一個方向是其中某一項數值成長與幫貢繫結,玩家需要提升自己,必然要加入其中一個幫派並獲得幫貢。第二個方向是設計一系列的活動,讓玩家在活動中形成有效的社交關係。這兩個方向解決的是兩個難題,一個是進幫目的,另一個是沉澱並維持穩定的社交關係,目前第二個方向比較難做好。

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[ 聚合在一起的幫派 ]

最後,我們介紹體對體的同盟關係。

同盟關係定義:指的是兩個或者兩個以上的幫派締結協定,進入同一個團體,享受平等的權利和義務。在遊戲中,意味著結成同盟的幫派之間,形成攻守同步協定,內部無法相互攻擊,當其中某一方受到外部威脅時,要相互援助。

同盟設計目的,是希望兩個及兩個以上的幫派形成有效的社交關係。

同盟設計方法:通常有兩種方案,一種是PVE玩法,PVE玩法以合作的形式,讓兩個幫派共同完成某一個大型多人副本,主要方式是獎勵引導。另一種是PVP玩法,即多個幫派之間可以存在相互侵佔的行為,在外部壓力情況下,結成同盟能夠有效抵禦外部壓力。

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[ 同盟關係往往需要外部強大的壓力 ]

2、客觀身份構建:性別、年齡、職業、職務等

客觀身份的構建,主觀上來講是依賴於策劃的設定,這裡應該是文案、系統以及數值同學共同完成的設定。

第一,確定角色外觀。設計之前,策劃要確定給玩家提供一種怎樣的戰鬥體驗,舉個劍客例子,一個方向是東方的劍客,佩劍走江湖。另一個方向是西方的劍客,擊劍不失優雅。這兩個方向雖然都是用劍,但是其外觀、能力完全不同,因此在做身份構建前,要先想清楚給與玩家的體驗型別。確定方向後,文案同學對角色的造型、性格進行細化與包裝。

第二,塑造職業能力。系統與數值同學確定角色的職業技能,角色在進入虛擬社會後可承擔的群體職務。

第三,強化互動展示。我們要解決的問題是,將這些資訊進行更加有效的表達,在與其他玩家互動過程中,通過他人的反饋強化對自己客觀身份的認知。

本文針對客觀身份構建,著重探討第二與第三點,這也是筆者從業近3年,參與相關係統與數值設計的體驗所獲得的沉澱。

主觀身份的構建方法

從上述針對主觀身份的定義中,我們可以知道,主觀身份主要指的是夫妻、師徒、隊友、幫派、盟友等在與他人進行社交過程中,形成的身份特徵,其身份形成模型呈現金字塔形狀,根據每一層的職能,我們可以理清主觀身份的構建方法。

MMORPG的身份構建方法

通過主觀身份本質,我們可以形成以下幾個一一對應的關係:

  • 平臺—>破冰工具
  • 參與—>玩法設計
  • 形成—>玩法反饋
  • 沉澱—>玩法目標

因此,要構建主觀社交關係,可以構建一個螺旋上升模型,如下:

MMORPG的身份構建方法

舉個例子,如果我們想構建夫妻關係,按照螺旋上升模型,第一步是確定我們要構建的身份型別,即點對點的夫妻關係。第二步是解析身份特徵,夫妻關係是一種男女由於互相有好感而相互吸引組成家庭的一種關係。由現實生活中的夫妻關係,我們可以推導遊戲中夫妻關係的特徵,即注重儀式感,需要結婚儀式認可,這就出現了結婚系統。需要獲得親朋好友的祝福,這就有了喜宴系統。夫妻雙方要居住在一起,這就產生了家園系統的需求。夫妻雙方要生兒育女,這就有子女系統的需求,依此類推。第三步,根據玩家需求設計對應玩法,即結婚系統、喜宴系統、子女系統、家園系統等設定。第四步,當這些系統設計完畢後,我們再看是否對於夫妻關係數量增長以及長久穩定有幫助,即要從玩法放出後資料觀察夫妻關係增長數量以及離婚情況,若有表現不盡如人意的地方,即時反饋。最終,由這四步,構築一個完整的主觀身份。

由於主觀身份是玩家從事社會性活動與他人發生社會關係而獲得的身份特徵,因此最主要是做好兩者甚至多人之間的社交。

客觀身份的構建方法

客觀身份的定義我們也在上文中進行過闡述,即不依賴於與他人發生社會關係而形成的身份特徵,在目前遊戲中主要指的是性別、年齡、職業、職務,在這裡主要想要說的有兩點,職業和職務的構建方法,職業又可以細分為兩類,一類是戰鬥職業,另一類是生活職業,主觀身份構建方法,我們這裡就總結為三類:戰鬥職業、生活職業以及職務的構建。這些身份的構建,其實本身與他們能力息息相關,比如戰鬥職業,在現實生活中要有強大的身手,例如UFC冠軍張偉麗,是一名戰士;比如生活職業,在現實生活中要有一門技能,例如抗疫英雄鍾南山,是一名醫生;比如職務,在現實生活中要有強大的管理能力。因此,自身擁有的能力是構建客觀身份的重要象徵。而能力在虛擬世界中,本質上是為了給玩家塑造體驗的一種外顯表現,其內在是體驗型別決定的。比如我們設計戰鬥職業,是希望玩家體驗到酣暢淋漓的戰鬥爽快感。我們設計生活職業,是將現實生活中職業納入到遊戲中,強化玩家代入感。我們設計管理職務,是希望玩家體驗到帶領大家成功的成就感。因此,客觀身份構建方法,也可以形成一個完備的螺旋上升模型。

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上述模型中的第四點,強化能力展示,這裡要再贅述一下。為何要強化能力的展示?

舉個例子,在2020年抗擊新型冠狀病毒中,何人最突出?莫過於鍾南山鍾老。鍾老的突出是怎麼被人知道的?是在於廣大群眾互動過程中,透露出自己專業的學識,從而被熟知。因此通過互動來展示能力,是至關重要的,是塑造能力感知的必要步驟。

綜上,這是我針對身份構建的一些感悟,希望能夠給大家帶來一點啟發~


來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sMsh6jcUHxTtUlO9bJUVIA

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