經典是否需守舊? MMORPG中師門任務的去與留
現如今的遊戲市場,無論端遊還是手遊,仍有許多MMORPG設有師門任務,但大部分手遊中的師門任務,點選後自動尋路、自動完成,實在是體驗不到任何快感,師門任務作為夢幻率先推出的遊戲活動,在設計之初究竟是怎樣的?下文將以夢幻西遊師門任務為基礎,探究四個問題:
- 師門任務起到了什麼作用?
- 為何大多數手遊中師門任務體驗無感?
- 逆水寒&天涯明月刀等MMORPG為何不設定師門任務?
- 如何能讓師門任務變得更有趣一些?
首先我們先了解夢幻西遊師門任務的詳細內容:
玩家每天領取的前20個師門任務,在完成以後角色獲得雙倍經驗、金錢,20個任務不要求一定連續。
師門任務分為五個等級段:分別適合20~39、40~69、70~99級和100級以上(未渡劫)、155以上(渡劫後)玩家領取。
等級段的區分很明顯是為了不同等級的玩家節奏進行的挑戰,這裡我們分析20~39級(入門級)以及70~99級(進階級),兩個代表性等級段,來分析夢幻西遊師門任務。
20~39級,玩家師門會遇到的三種任務:
- 送信——領取到送信任務後會得到一封書信,找到收信人後給予書信,再回師傅處覆命即可;
- 尋物——找到相應的物品,回來交給師傅(物品價值低,從NPC處即可購買);
- 巡邏——和初級的巡邏流程基本相同,只是怪物的能力有所提高;
20-39師門任務所影響系統
這三種型別師門任務很簡單,但對於才經歷主線任務的新手玩家來說,這三種形式對於熟悉夢幻西遊很容易,三種型別任務帶領玩家進行了地圖探索、NPC功能熟悉、交易系統、戰鬥系統。
在玩家進行師門的基礎上還加入了給予操作(ALT+G),玩家完成師門任務,物品交付需要通過給予按鍵完成,不是點選NPC即可完成。這裡不是想說增加額外操作是好的,但任務交付的儀式感、完成的那一個停頓,確實更有效的讓我對於任務節點有個清晰地認識與反饋。
70~99級,玩家師門會遇到的三種任務:
- 尋物——找到相應的物品,回來交給師傅(物品價值較高,從商會處購買);
- 示威——師傅會告知示威的地點和目標的名字。其中地點為某個門派場景,目標採用隨機一位線上的玩家的名字和造型,找到相應的目標NPC,戰鬥勝利即可完成任務;
- 捕捉——捉到相應的召喚獸,回來交給師傅即可。
70~99師門任務所影響系統
70~99級,玩家從新手完成了進階,遊戲內大部分遊戲內容都可以體驗,這個時候,師門任務脫離了基礎引導,而引導玩家對於寵物(回合制遊戲寵物很重要)、高階物品/裝備、玩家對戰(儘管是機器人)三個方面進行探索。
師門任務做到這個階段,遊戲認知以及核心系統體驗基本都有涉及,更高階別的師門任務就沒有特別的新意了。
總結夢幻西遊的師門體驗來回答第一個問題:
師門任務起到了什麼作用?
- 遊戲引導:劇情引導,從主線任務後進行合適的過渡;玩法引導:讓玩家能夠體驗遊戲基礎系統,並隨著等級逐漸加深。
- 遊戲體驗:單人任務,補充單人時遊戲體驗;高額獎勵,吸引玩家每日上線。
- 資源方面:進行資源消耗(裝備&生活用品&寵物等),系統投放資源進行回收,確保市場流通。
接著就是第二個問題:
為何大多數手遊中師門任務體驗無感?
首先要說的是夢幻西遊的師門任務在熟悉套路後,也很無趣,這裡先分析為什麼手遊中體驗更差,為什麼在體驗的手遊中,沒有體驗過好玩的門派任務。
- 手遊便捷化操作沒有起到師門引導作用:手遊MMORPG特點就是點點點,劇情讓你去哪裡,你就點哪裡,哪裡有紅點,你就點哪裡,體驗《倩女幽魂手遊》、《笑傲江湖》等手遊的師門任務,基礎的地圖探索、NPC尋找直接被忽略了,而這一步的忽略已經把師門任務引導第一步給PASS了,而這樣下去的結果就是,遊玩十天不依靠自動尋路,仍然不知道NPC位置、地圖詳細資訊等,世界觀完全沒建立。
- 手遊中官方交易平臺,打破了購買物品體驗:一直這麼認為,過於智慧的官方交易系統,對於玩家的交易體驗、購買體驗是變差的(為了與工作室等鬥爭,權衡利弊後才進行採用),逆水寒、夢幻西遊都是店鋪+擺攤式進行,世界上各種交易資訊、擺攤與店鋪東挑西揀,讓整個市場更加的活躍。而在手遊,例如倩女,師門讓我買個東西,點選任務需要物品,彈出易市,點選最便宜的購買,結束。貨比三家的過程沒有了,當然並不是所有人享受貨比三家的過程,但師門任務就是這樣一個任務形式,剝奪了本來就少的可憐的中間體驗,讓師門更加無趣。
再接著回答第三個問題:
逆水寒&天涯明月刀等MMORPG為何不設定師門任務?
這兩款遊戲據我體驗都沒有師門任務,因為為逆水寒深度玩家,下面主要以逆水寒為主進行分析:
- 資源方面不需要師門任務進行大量回收:其一是逆水寒不主推活力->產出系統(猜測是為了限制玩家收益),其製藥、採礦等副職所需活力大多數情況都是滿的,把玩家轉移到押鏢活動中去;其二是裝備等資源通過老闆回收,強大的洗詞條基本可以把絕大多數裝備利用起來。
- 遊戲引導通過劇情已經滲透:逆水寒劇情體驗時長充足,在體驗過程中,穿插戰鬥、地圖探索等系統教學輕而易舉。當然像天刀那種教學就更直接了,遊戲一開始就穿插視訊教學。
- 遊戲前期並不需要額外的單人活動(僅從逆水寒來看):作為一個基礎且較為無趣的單人活動,對於一個新遊戲,不存在玩家間過大的等級差異,也不存在較大的經驗碾壓,打造一條龍式的組隊活動好處肯定遠遠大於單人活動。
那麼就是最後一個問題:
如何能讓師門任務變得更有趣一些?
那麼如果在遊戲中已經設立了師門任務,或者想設計一個同型別單人任務的時候怎樣能讓它變的更有趣呢:
- 加入策略元素:師門任務中,大多是無挑戰性、無思考性的引導式體驗,那麼隨著初期引導結束,是可以加入策略元素進入師門任務的,但引入的核心不是為了讓師門變得複雜,而是讓玩家體會到師門任務的不同選擇會帶來不同的獎勵,從獎勵的角度形成反饋讓玩家進行思考。
- 加入Rougelike元素:作為一個反覆體驗的單人任務,無論再精細的設計,師門任務都會快速讓玩家掌握訣竅變得無趣,那麼降低重複次數過多帶來乏味的有效方法就是Rougelike,其引入核心是讓玩家可以反覆體驗師門任務,但不同的排列組合讓玩家感到新鮮。
我們接著就把策略+Rougelike元素進行整合,我們可以看下面的例子:
“無間冥寺”與“殺戮尖塔”,兩個遊戲中的探索地圖在玩家體驗整個探索中都已經揭開,而玩家需要自己去選擇最多獎勵的那條路,在單人師門任務中,師傅會給多種不同型別的任務,我們把不同任務,獎勵進行拆分,同樣可以得到更多樣的、更豐富的玩法體驗。
“無間冥寺”探索地圖
“殺戮尖塔”探索地圖
最後,師門任務作為MMORPG中經典的單人活動,確實值得留存在如今的遊戲之中,但玩家群體的變化,也需要這一經典活動吸收更多的元素進行打造與提升。沒有移植出來的好活動,找到適合點進行打磨,才能成為自己遊戲內的特色。
作者:淚的天堂
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