塔防PVP手遊設計的困局(上):關於“逆塔防”與“正反饋”

遊資網發表於2019-09-19
塔防PVP手遊設計的困局(上):關於“逆塔防”與“正反饋”

本文主要談一談我對塔防遊戲的理解認知。

塔防是一種脫胎於RTS遊戲的品類,它去除了傳統RTS遊戲裡繁瑣的操作,簡化了勝利目標,從緊張刺激的不斷決策操作變成了十分休閒的觀賞彈幕。在RTS品類沒落的今天,塔防依然在硬核端遊和休閒手遊裡佔有一席之地。開篇這段話的作用在於給我心目中的塔防定義——簡化變種過的RTS品類。

市面上遊戲的潮流三十年河東三十年河西,屬於上個世紀的超級爆款的RTS在現在已經基本上完全沒落,只有星際2勉強支撐,其他的遊戲甚至都談不上體量。但是塔防依然有很多活躍的產品,手機端上王國守衛戰系列,經久不衰的氣球塔防,fieldrunner,保衛蘿蔔等等,PC端新晉爆款自走棋,東方夢符祭,包括較早的GemCraft TD和GemTD,還有軍團戰爭,都有著忠實的使用者群。

塔防PVP手遊設計的困局(上):關於“逆塔防”與“正反饋”
魔獸RPG地圖“軍團戰爭”

但是從這些裡面我們不難看出,手遊塔防幾乎全部偏向單機,市面上唯一的多人塔防手遊是氣球塔防battle,我個人對它的觀點是差強人意。而PC端的塔防幾乎全部偏向多人,無論是自走棋還是軍團戰爭均是如此。

原因也很簡單,PC端玩家對遊戲的策略性和可重玩性有著更高的要求,PC端玩家追求的最終目的是勝利,追求的遊戲體驗是擊敗“人”,是刻在基因裡的對成為alpha male的嚮往(此處male不指性別)。而手機端使用者追求的是“成長”,是超越昨天的“我”,是對自我進步的認知和反饋。一般的遊戲分析會把玩家分成硬核中核休閒玩家,但我更傾向於把玩家按目的和享受的遊戲愉悅分類。

毫無疑問,這種分類並不是固定的,也不會因為平臺而固定。以《王者榮耀》為例,大部分玩家在遊戲裡追求的遊戲體驗是勝利而不是成長。《王者榮耀》是一個絕佳的PC體驗移植到手機的例子,同理的還有Fortnite和吃雞。但是這種移植是近幾年才興起的,很明顯,之前手機的機能限制和大眾對手機遊戲的認知限制都影響了手遊端遊的互通。而現在,手遊和端遊的概念正在模糊化,我相信我們離3A手遊的時代不遠了(雖然我們離3A死去的時代也不遠了)。

正是因為這些原因,端遊體驗移植手遊體驗現在是一塊小小的藍海。在大部分公司依然在做著二次元換皮數值成長手遊的時候,我們應該把目光放在強PVP體驗上。作為一個做了幾年塔防的策劃,這就談談在手機端設計PVP塔防的一些難點。

讓我們把目光移到市面上除了移植moba和吃雞外的最強pvp手遊《皇室戰爭》。《皇室戰爭》作為一個以pvp體驗為核心的遊戲,卻把成長做到了極致。幾個小時一開的寶箱完美分割了碎片時間保證了session time,皇冠寶箱保證了一次session隨便打多少次都有收益,每日任務更是保證了玩家的每日粘度。卡牌成長也做的很巧妙,把數值成長隱藏在了技術成長下面。玩家每次升級到下一個競技場(在其他手遊裡叫解鎖新地圖,套路都是一樣的pay/w8 to play),感覺是因為自己技術變強了天梯分變高了才晉級的,而不是慢慢磨了好多天把卡升級了靠數值升上去的。

塔防PVP手遊設計的困局(上):關於“逆塔防”與“正反饋”
《皇室戰爭》皇冠寶箱

除去meta game,《皇室戰爭》的真正gameplay異常簡單:石頭剪刀布。玩家不斷的在面對敵人的決策做決策,一張卡剋制另外一張卡。整個《皇室戰爭》的設計都是基於一個理念:每張卡一定要有一個剋制他的卡。而玩家需要的做的就是在卡組裡均勻的放上這些卡,然後戰鬥時針對敵人的部署從4張手牌裡選剋制的那個放下去。整個思考時間長於FPS遊戲的瞄準但又遠短於RTS遊戲裡你選擇兵種戰術的時間,我依然傾向於把這類決策歸於Atomic Desicion--神經反應級決策,依賴於瞬間的反應速度和小腦的熟練程度。所以《皇室戰爭》的核心戰鬥,體驗快感其實和RTS看起來很像,差距卻非常大,反而更像FPS裡的爆頭體驗。雙方在不斷的爆頭中,有一方因為失誤打空了,勝利就奠定了。

與之類似的體驗還有moba裡的補刀。長遠來看,這種神經級反應的戰鬥可能更適合移動端,就像FPS的受眾也遠廣於RTS一樣。RTS現在最大的優勢就在於觀賞性,在大直播時代,觀賞性和直播效果甚至可以決定一個遊戲的生死。

言歸正傳,市場上還沒有真正意義上的塔防PVP(除了做的糙的一筆的氣球塔防battle)。同時端遊(或者說我最熟悉的war3 dota2mod市場)上又有很多不錯的塔防pvp體驗:首當其衝的就是軍團戰爭和自走棋。

軍團戰爭是一個非常傳統的塔防——包含了Resource Management和tower build兩個部分。和傳統塔防不一樣的是塔本身present成了單位,每波都會被打死。這裡拋開其他設計,我們討論一些關於軍團戰爭的what if假設:

what if軍團戰爭是單機遊戲?他依然會很好玩,因為RL的抽卡系統,玩家總是能有更胡的手牌組成更好的軍隊組合,更快的經濟發展道路etc。但是,這下游戲就純粹變成了一個RL遊戲,類比於殺戮尖塔,在玩家成功通關過一次或者數次後,content就完全消耗光了。

what if軍團戰爭是1v1而不是4v4?4v4裡1家硬吃3家飛機的戰術就不會出現,合體也不會出現,除此以外幾乎沒有影響。好的方面是去除了隊友的不穩定因素,勝負全靠自己。很多手機端遊戲就在這個步驟做了人數簡化,這個我們之後說到王者烽火狼煙的時候再探討。

同樣的問題我們也可以用在自走棋和王者烽火狼煙上,可以看到這些mod有一些共同點:在單機體驗方面,使用了Rougelike機制來確保可重玩性,用賭博式的抽卡配合玩家對遊戲的理解,讓玩家在有限的選擇下做出自認為最正確的選擇。

打個比方,如果星際二合作模式的出兵不再是所有兵種裡選而是隨機抽取部分兵種,合作的模式的可重玩性一下就上去了——既可以依靠天胡兵種組合吊打愛蒙,也可以在一堆垃圾兵種裡運用自己的智慧組合出合理的軍隊戰勝愛蒙。

那麼自走棋和之前的爆款又有什麼區別呢?我認為最大的原因是吃雞模式,在我之前的文章中也說過,我堅信未來會出現塔防吃雞爆款,事實也證明了這一點——吃雞模式分散了失敗的挫敗感,提高了勝利的成功感。與此同時,簡化上手難度,把複雜內容包裝成簡單內容,公共卡池,雙羈絆,連敗獎勵這些神來之筆一樣的設計都共同築造了自走棋的成功。

我之前的文章也提到過這些mod綜合了手遊的養成和戰鬥。手遊的養成核心就是養成-驗證迴圈,這些mod均是把手遊動輒長達一年的養成過程濃縮在了1個小時內,就像濃縮的毒品一樣吸一口爽一年。而塔防類遊戲天然的具有這種屬性,玩家在不停的造塔養成,然後通過戰鬥驗證自己的策略和實力是否能通過下一波戰鬥,所以塔防類遊戲是極其適合這種模式的。

如果我是一個資深換皮策劃的話,我已經可以很輕鬆的總結出如何複製一個成功的mod:選擇一個簡單的戰鬥機製作為基礎gameplay(塔防之於軍團戰爭,卡牌戰鬥之於自走棋),然後遊戲節奏使用回合制,養成-驗證-養成-驗證反覆進行。最後人數選擇多人battle royale,只有一個人能獲得勝利。

但是這些均不適用於移動端。移動端的觸控式螢幕和電腦的鍵鼠操作差距之大超乎很多人的想象。

杭州有一家公司之前做了軍團戰爭手機端的“完美移植”。完美移植的意思是完全一模一樣的模式在手機上。但是這暴露了手機端幾個巨大的不足:螢幕太小,手指拖拽/點選操作過於不精確除非地點很大。螢幕太小意味著玩家只能從自己面前的一小部分戰鬥區域獲取資訊,切到隊友家和敵人基地觀察基本上屬於不可能,拖拽螢幕的操作體驗和鍵鼠千差萬別。用腳趾想這遊戲也是掛了。

以氣球塔防battle為例子,他們的pvp塔防就是兩個玩家同時在兩張一模一樣的地圖上戰鬥

塔防PVP手遊設計的困局(上):關於“逆塔防”與“正反饋”

玩家在自己這裡造塔的時候也可以花錢給對面送氣球,送氣球會加收入。是不是有點熟悉?沒錯,這就是簡化成一種資源的軍團戰爭。BTD本身是一個出到六代續作,並且有大量衍生作品的超老塔防,這讓玩家對他的塔天然有一種熟悉感,降低了學習曲線。這種模式看起來挺美,但是有一個問題在這變得尤為突出——從沒有人探索過塔防裡進攻方怎麼“fun”。

塔防作為一個傾向於防守方的遊戲品類,過來捱打的怪通常都是屬於不能還手的情況。吊打不幫不能還手的肉靶子固然很爽,但是從來沒有一款成功的逆塔防遊戲。以軍團戰爭為例子,刨去收入增加,送怪這個行為幾乎沒有任何正反饋,除非這一波怪突破到了國王否則自己連自己送的怪的臉都看不到。而在國王面前,除非自己的怪把王殺了遊戲結束,否則體感上怪還是一個給對面送錢的東西。自己花了錢還給對面送了錢,體驗要多差就有多差。氣球裡的送怪稍微好一些,取消了戰爭迷霧,全程圍觀自己的單位捱打直到被打死或者漏過去。

軍團戰爭裡,前期的送怪基本上扮演了一個經濟單元的角色。後期的送怪則承擔著一波把對面按死的希望。送怪的反饋都是自閉的,心理上的,一個健康的塔防pvp應該把送怪融入進遊戲機制同時提供更多的正反饋。

然後我們做了個小小的原型嘗試了下,更多的問題出現了。
下篇:塔防PVP手遊設計的困局(下):防守、進攻兩難全

作者:張可天
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