從玩具題材塔防《Toy Shire》到微縮視角遊戲中的童心
前言
這幾天雨後玩了一款Steam的塔防遊戲,叫《Toy Shire》(中文直譯《玩具郡》)
在遊戲中玩家扮演的小男孩在家裡的各個房間與角落用各種積木和玩具,擺放出了塔防的炮臺、士兵、陣地、基地。
隨後玩家透過士兵佈置與調動、炮臺擺放與升級,抵禦各個關卡中來襲的敵人。
其實遊戲玩法並沒什麼新意,是很簡單的固定炮臺+可動兵人共同組成的防守配置,來進行塔防的玩法型別,但這款遊戲給我個人更多記憶點的其實是它的包裝形式和視角表現,以及在這個包裹之下的情感連結。
《Toy Shire》和它所構建的童趣世界
開啟遊戲的映入眼簾的大廳介面是夕陽色調下的鄉間小家,以及從正中入口視角向下排開的遊戲按鈕。
相較於一款塔防遊戲,這種第一眼給人溫暖、愜意、輕鬆的情感帶入,顯然遊戲設計師想表達的並不是塔防的策略與燒腦,戰鬥的刺激與緊張。更多表達的是一種輕快、和睦的氛圍。
雖然遊戲的場景和塔防“戰場”其實就在主角小男孩的家中,但這戰鬥並沒有太多攻擊性,更多的是一種快樂、向上的感受。
遊戲內不同的遊戲章節和關卡的包裝是主角小男孩Kevin家中不同房間的不同地點。
比如第一章的Kevin的房間,各個關卡就是由小男孩的書桌、床、地毯等等區域共同構成的。玩家在遊戲中扮演小男孩Kevin,以一個身高1米左右兒童的高度和視角觀察著房間的各個場景,以及擺弄手上不同的玩具,並把它們堆砌成了遊戲中的一個個關卡。
遊戲中的關卡美術設計,也是延續著小男孩的童趣形式而展開的:
不論是兒童繪畫風的UI,彩色積木和兵人拼出的關卡與炮臺,各種極簡圖形代表的功能UI與玩法說明,以及關卡中房間物品的柔和材質和遊戲整體場景中和煦的光照等……
這款遊戲由外而內,自上而下都在把玩家帶入兒童的視角和他的溫馨房間之中,並在這一方小天地裡感受著自己思維的天馬行空所帶來的快樂。
包括玩家的每一次炮臺佈置以及兵人的擺放,也都會播放玩家所扮演的小男孩Kevin,親自把它們從懷裡拿出,然後放在地圖上的動畫表現。
《Toy Shire》可以說從進入遊戲開始,進入那個鄉間小屋起,玩家就化身成了小男孩Kevin,感受與回憶也被拉回到了屬於每個人最童真、有想象力、天馬行空的兒時。
玩家在這款遊戲中與其說是在玩一款玩具題材塔防遊戲;不如說是在玩兒童扮演遊戲的遊戲。
但不論是玩具題材,還是兒童扮演;在場景表現和包裝形式上都是一種“微型世界”,這類遊戲在用微觀的視角探索普通熟悉的環境,讓玩家體驗在小尺度上的冒險和挑戰。
從微觀視角做設計的那些遊戲
從《玩具總動員》的風靡全球,到兵人IP的經久不衰,一直以來,玩具與童年情懷都是藝術創作中常見的一種包裝形式。而它們所處的微型世界觀和微觀視角也從另一個角度帶給遊戲一種新的設計創意思路。
特別是近些年來,我們能看到越來越多地圍繞著微觀視角、兒童玩具與微小世界展開的題材表現和遊戲設計。
它從視角創新、環境設計、物理規則、角色能力、謎題設計、視覺風格、情感體驗等等多個維度帶給玩家和傳統比例世界觀完全不同的遊戲體驗。
最著名的微觀視角遊戲《雙人成行》
比如2021年年度GoY《雙人成行》,不僅僅藉由合作玩法和女主小孩與布娃娃的包裝,從劇情和表現層面把一家三口的親情關係進行了有深意和哲理的解讀與展開,更是從合作玩法設計和微觀視角解構重新觀察我們生活的世界。
當過去常見的傢俱、電器、花園、洞穴等等,以別出心裁的形式出現在遊戲中並加以獨特的視覺效果和創新的關卡設計之後。玩家在場景中的探索、操作、物理規則都給人一種熟悉又陌生的新鮮感。
熟悉的是這些關卡內容都是我們日常生活中俯拾皆是,隨處可見的物品;陌生的是當我們視角變小,重新以微觀的視角審視他們的時候,他們帶給我們的體驗和感觸是那麼的獨特而有意思。設計師的腦洞令我由衷佩服。
瓶中世界《OverField》
網易與EKONEKO合作出品的《OverField》,也是從造景瓶切入微縮世界,讓玩家在各個迷你場景中進行探索與冒險。
不過它的包裝形式稍微有些討巧,它的關卡設計採用的並不是日常中比較小的物體,而是把一些日常生活中的正常大比例的物品做了比例縮放,塞入了瓶裡。
所以玩家在遊戲中的視角和比例是微縮的,但物品和生態則還是普通日常比例的形式。也許是在設計上取巧,也許是策劃們認為這種程度的微觀對玩家來說就已經足夠新了,而市場究竟對這種形式是否認可,還要等這款遊戲真正面向大眾了才能知曉。
昆蟲世界冒險《Grounded》
22年的《Grounded》也是以微縮世界合作生存為題材的玩法,玩家扮演被縮小到手指頭差不多大小的小人兒,在房屋旁邊的花園和各種環境中探險。
曾經不起眼的各種昆蟲、鳥類、魚等在這種比例下都變成了可以對玩家構成威脅的,外表恐怖的怪物;用放大微型生物們的外觀,增加他們給玩家帶來的壓迫感和緊張程度,來給玩家一種微縮視角下的新奇冒險的感受。想必沒有人想拿放大鏡仔細端詳一隻螞蟻的面貌有多猙獰吧?
而近年來很多螞蟻、昆蟲題材的SLG也層出不窮,不僅僅是為了獵奇,更多也是透過這個形式吸引更多對這種題材和視角感興趣的玩家(從商業上也買到了更便宜的使用者)……
真正吸引我們的是童年的快樂吧?
這是我在玩《Toy Shire》並被其吸引時,自己問自己的話。
從玩法而言,其實這種塔防並沒有特別的新奇,他沒什麼讓人眼前一亮的創新系統,也沒啥拍案叫絕的玩法設計。而從微縮視角包裝來看它也並不新奇,同類題材和視角的遊戲可以說不算非常多,但絕對稱不上稀有。
但對我而言,更讓我產生觸動的,是遊戲設計師在設計《Toy Shire》時為了提高代入感而圍繞著兒童視角做的各種視角和體驗帶入設計。
不論是每次從外套懷裡掏出的玩具小人,或者是玩家在透過關卡消滅敵人時主角Kevin發出的驚歎語氣,又或是在闖關間隙控制滑鼠抬起頭看看房間四周安逸舒適的環境。
我彷彿真的把自己帶入了那個無憂無慮的童年,聽著蟬鳴鳥叫和家人生活的聲音,坐在屬於自己的小椅子上、或是不嫌髒地趴在家裡的地上用各種木塊、爛玩具拼湊著腦海中的千軍萬馬;堆砌著想象中天馬行空的奇妙世界……
我想,我在玩這款遊戲的時候,它吸引我的並不僅僅是微縮視角帶來的新奇觀感。
更多的是當我在這個視角觀察遊戲中的世界時,能聯想到自己的童年,它雖然沒有那麼完美和多彩,但仍然足夠可以讓我短暫的從社會世俗與生活壓力中逃離,再少一些些煩惱吧。
這幾天雨後玩了一款Steam的塔防遊戲,叫《Toy Shire》(中文直譯《玩具郡》)
在遊戲中玩家扮演的小男孩在家裡的各個房間與角落用各種積木和玩具,擺放出了塔防的炮臺、士兵、陣地、基地。
隨後玩家透過士兵佈置與調動、炮臺擺放與升級,抵禦各個關卡中來襲的敵人。
截止9月20日好評率95%
其實遊戲玩法並沒什麼新意,是很簡單的固定炮臺+可動兵人共同組成的防守配置,來進行塔防的玩法型別,但這款遊戲給我個人更多記憶點的其實是它的包裝形式和視角表現,以及在這個包裹之下的情感連結。
《Toy Shire》和它所構建的童趣世界
溫馨的主介面配色
開啟遊戲的映入眼簾的大廳介面是夕陽色調下的鄉間小家,以及從正中入口視角向下排開的遊戲按鈕。
相較於一款塔防遊戲,這種第一眼給人溫暖、愜意、輕鬆的情感帶入,顯然遊戲設計師想表達的並不是塔防的策略與燒腦,戰鬥的刺激與緊張。更多表達的是一種輕快、和睦的氛圍。
雖然遊戲的場景和塔防“戰場”其實就在主角小男孩的家中,但這戰鬥並沒有太多攻擊性,更多的是一種快樂、向上的感受。
遊戲關卡選擇
遊戲內不同的遊戲章節和關卡的包裝是主角小男孩Kevin家中不同房間的不同地點。
比如第一章的Kevin的房間,各個關卡就是由小男孩的書桌、床、地毯等等區域共同構成的。玩家在遊戲中扮演小男孩Kevin,以一個身高1米左右兒童的高度和視角觀察著房間的各個場景,以及擺弄手上不同的玩具,並把它們堆砌成了遊戲中的一個個關卡。
玩家在臥室床上玩關卡,視野中是媽媽準備的早餐、房間的生活用品、以及房間裡曬著太陽的貓
遊戲中的關卡美術設計,也是延續著小男孩的童趣形式而展開的:
不論是兒童繪畫風的UI,彩色積木和兵人拼出的關卡與炮臺,各種極簡圖形代表的功能UI與玩法說明,以及關卡中房間物品的柔和材質和遊戲整體場景中和煦的光照等……
這款遊戲由外而內,自上而下都在把玩家帶入兒童的視角和他的溫馨房間之中,並在這一方小天地裡感受著自己思維的天馬行空所帶來的快樂。
遊戲角度是小男孩第一人稱俯瞰關卡的角度
包括玩家的每一次炮臺佈置以及兵人的擺放,也都會播放玩家所扮演的小男孩Kevin,親自把它們從懷裡拿出,然後放在地圖上的動畫表現。
關卡中的每一個己方單位,都是玩家“親手”放在地圖上的
《Toy Shire》可以說從進入遊戲開始,進入那個鄉間小屋起,玩家就化身成了小男孩Kevin,感受與回憶也被拉回到了屬於每個人最童真、有想象力、天馬行空的兒時。
玩家在這款遊戲中與其說是在玩一款玩具題材塔防遊戲;不如說是在玩兒童扮演遊戲的遊戲。
但不論是玩具題材,還是兒童扮演;在場景表現和包裝形式上都是一種“微型世界”,這類遊戲在用微觀的視角探索普通熟悉的環境,讓玩家體驗在小尺度上的冒險和挑戰。
從微觀視角做設計的那些遊戲
從《玩具總動員》的風靡全球,到兵人IP的經久不衰,一直以來,玩具與童年情懷都是藝術創作中常見的一種包裝形式。而它們所處的微型世界觀和微觀視角也從另一個角度帶給遊戲一種新的設計創意思路。
特別是近些年來,我們能看到越來越多地圍繞著微觀視角、兒童玩具與微小世界展開的題材表現和遊戲設計。
它從視角創新、環境設計、物理規則、角色能力、謎題設計、視覺風格、情感體驗等等多個維度帶給玩家和傳統比例世界觀完全不同的遊戲體驗。
最著名的微觀視角遊戲《雙人成行》
合作遊戲神作《雙人成行》
比如2021年年度GoY《雙人成行》,不僅僅藉由合作玩法和女主小孩與布娃娃的包裝,從劇情和表現層面把一家三口的親情關係進行了有深意和哲理的解讀與展開,更是從合作玩法設計和微觀視角解構重新觀察我們生活的世界。
當過去常見的傢俱、電器、花園、洞穴等等,以別出心裁的形式出現在遊戲中並加以獨特的視覺效果和創新的關卡設計之後。玩家在場景中的探索、操作、物理規則都給人一種熟悉又陌生的新鮮感。
熟悉的是這些關卡內容都是我們日常生活中俯拾皆是,隨處可見的物品;陌生的是當我們視角變小,重新以微觀的視角審視他們的時候,他們帶給我們的體驗和感觸是那麼的獨特而有意思。設計師的腦洞令我由衷佩服。
瓶中世界《OverField》
《開放空間:Over Field》
網易與EKONEKO合作出品的《OverField》,也是從造景瓶切入微縮世界,讓玩家在各個迷你場景中進行探索與冒險。
不過它的包裝形式稍微有些討巧,它的關卡設計採用的並不是日常中比較小的物體,而是把一些日常生活中的正常大比例的物品做了比例縮放,塞入了瓶裡。
所以玩家在遊戲中的視角和比例是微縮的,但物品和生態則還是普通日常比例的形式。也許是在設計上取巧,也許是策劃們認為這種程度的微觀對玩家來說就已經足夠新了,而市場究竟對這種形式是否認可,還要等這款遊戲真正面向大眾了才能知曉。
昆蟲世界冒險《Grounded》
22年steam遊戲《Grouded》
22年的《Grounded》也是以微縮世界合作生存為題材的玩法,玩家扮演被縮小到手指頭差不多大小的小人兒,在房屋旁邊的花園和各種環境中探險。
曾經不起眼的各種昆蟲、鳥類、魚等在這種比例下都變成了可以對玩家構成威脅的,外表恐怖的怪物;用放大微型生物們的外觀,增加他們給玩家帶來的壓迫感和緊張程度,來給玩家一種微縮視角下的新奇冒險的感受。想必沒有人想拿放大鏡仔細端詳一隻螞蟻的面貌有多猙獰吧?
而近年來很多螞蟻、昆蟲題材的SLG也層出不窮,不僅僅是為了獵奇,更多也是透過這個形式吸引更多對這種題材和視角感興趣的玩家(從商業上也買到了更便宜的使用者)……
真正吸引我們的是童年的快樂吧?
這是我在玩《Toy Shire》並被其吸引時,自己問自己的話。
從玩法而言,其實這種塔防並沒有特別的新奇,他沒什麼讓人眼前一亮的創新系統,也沒啥拍案叫絕的玩法設計。而從微縮視角包裝來看它也並不新奇,同類題材和視角的遊戲可以說不算非常多,但絕對稱不上稀有。
但對我而言,更讓我產生觸動的,是遊戲設計師在設計《Toy Shire》時為了提高代入感而圍繞著兒童視角做的各種視角和體驗帶入設計。
不論是每次從外套懷裡掏出的玩具小人,或者是玩家在透過關卡消滅敵人時主角Kevin發出的驚歎語氣,又或是在闖關間隙控制滑鼠抬起頭看看房間四周安逸舒適的環境。
我彷彿真的把自己帶入了那個無憂無慮的童年,聽著蟬鳴鳥叫和家人生活的聲音,坐在屬於自己的小椅子上、或是不嫌髒地趴在家裡的地上用各種木塊、爛玩具拼湊著腦海中的千軍萬馬;堆砌著想象中天馬行空的奇妙世界……
我想,我在玩這款遊戲的時候,它吸引我的並不僅僅是微縮視角帶來的新奇觀感。
更多的是當我在這個視角觀察遊戲中的世界時,能聯想到自己的童年,它雖然沒有那麼完美和多彩,但仍然足夠可以讓我短暫的從社會世俗與生活壓力中逃離,再少一些些煩惱吧。
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