玩遊戲也像看電影?遊戲中的鏡頭和視角是怎麼發揮作用的?
電影鏡頭與遊戲鏡頭
在電影中,我們所說的鏡頭就是指攝像機從開機到停機這段時間,所記錄下的一段連貫的畫面。
- 電影鏡頭由很多個元素所組成:
①這段畫面中,可以包含著多重主體,多個內容。
②鏡頭是包含景別的:包括遠景、全景、中景、近景和特寫。
③鏡頭是有應該遵循的拍攝角度的:包括平、仰、俯、正、反、側幾種。
④鏡頭不全是固定的,還有運動鏡頭:包括搖、推、拉、移、跟、升、降和變焦,有時幾種方式可結合使用。
當然,在遊戲中,關於鏡頭不會有這樣詳細的分類,但遊戲鏡頭和電影鏡頭兩者之間,是有共性的。我們可以將遊戲畫面,想象成是由不出現在畫面中的,攝影機所拍攝的畫面,最終呈現在玩家的眼中。就像電影一樣,攝影機也不會在畫面中出現,最終呈現給觀眾的,只是所有的“拍攝成果”。所以在分析遊戲鏡頭的時候,可以之間把重點放在分析畫面上,把這些畫面角度看成是鏡頭角度,然後進行影視化的分析,找出不同遊戲的不同鏡頭設計原理。
遊戲最常見鏡頭——固定鏡頭
固定鏡頭,就是指攝像機不會移動拍攝位置,只拍攝單一螢幕、區域或影像。
在遊戲中,固定鏡頭是貫徹遊戲時間線最長,運用最廣泛的一類鏡頭了。
可能這樣的概念化定義過於抽象,以遊戲來舉例的話,像《植物大戰殭屍》,《生化危機》都算是固定鏡頭的遊戲。在早期的遊戲中,因為遊戲製作水平受限制,固定鏡頭是表現遊戲內容最好用的一種鏡頭視角,同時這種視角還可以讓玩家可以在遊戲中,對於遊戲元素形成更全面的觀察。隨著遊戲製作技術的提升,其他多樣化的鏡頭型別也應運而生,但固定鏡頭(畫面)並沒有退出遊戲製作的歷史舞臺,反而在很多遊戲中沿用至今。
在遊戲畫面中用固定鏡頭有何用意?
固定鏡頭為何能保持長久的生命力,不管是經典遊戲,還是新遊都有其一席之地?是因為它獨有的優勢所決定的。
1.渲染氛圍:
在遊戲中,我們可以把畫面想象成是由攝影機拍攝出來的,那麼遊戲的設計者就像攝影師,是可以決定鏡頭的擺放位置的,也就直接決定了遊戲最終會為玩家,呈現出一個怎樣的畫面。打個比方,在某些恐怖遊戲中,玩家的視角能看到的,並不是一個房間的全貌,而是被刻意固定在了某個角落裡,且因為固定視角的原因,所以無法通過主動移動探尋全貌,這樣在烘托氣氛方面,以一個特殊角度的固定鏡頭,就可以很好的達到效果。比如說《生化危機》系列,就有很多這樣的鏡頭設計。
同時,因為固定鏡頭的原因,玩家在安排好的角度裡,只能看到“安排好”的畫面,這也就為遊戲設計師提供了空間,在這個角度裡,想讓玩家捕獲到哪些資訊,或是想通過哪些設計與玩家產生互動,都可以安排在這個“一定會被仔細觀察”的視角里。
2.引導玩家:
固定鏡頭的另一個用處就是可以直接通過鏡頭畫面,安排玩家的“視線”,然後通過對鏡頭中展現場景和事件的安排,起到引導玩家的效果。因為這種“固定著的”鏡頭特徵,玩家只能朝遊戲設計者安排好的方向看,因此在這個角度裡,可以對遊戲內資源、事件進行著重安排,推動玩家的遊戲進度和增加玩家的遊戲體驗。
比如《玩具熊的五夜後宮》中,玩家的視角就是一個固定鏡頭的視角,固定在通道與監控器前,玩家能看到的畫面,是這樣狹窄刁鑽的角度,和無法移動的畫面,所以在玩家的行為和視線模式下,只能做被動的應對,同時還要面對這個角度裡,遊戲中突然出現的“熊熊突臉”。這種鏡頭設計就極大的增加了遊戲設計師對遊戲和玩家的操控,增加了環境渲染效果。
3.讓玩家更有操縱感:
前兩種情況我們主要強調的是對於遊戲設計和遊戲操作方面的優勢,其實從玩家體驗層面來說,固定鏡頭也有不可比擬的優勢。固定鏡頭在遊戲設計中的呈現形式,多是以“第三人稱視角”出現。原因在於因為鏡頭不能移動,可變性幾乎為0,因此只有第三人稱視角是最科學,最符合人視覺觀感的鏡頭,而在這樣的鏡頭視角下,玩家會有“上帝視角”般的操縱感,因此可以幫助玩家更深入的投入遊戲體驗中。
但是,固定鏡頭雖然多和第三人稱視角鏡頭組合出現,但並不能一概而論,接下來我們也來講講這個遊戲中最常出現的視角——第三人稱視角。
第三人稱視角
第三人稱視角就是如同監控器一般的視角,在這個畫面裡,玩家可以看到自己操縱人物的身體和畫面中的其他元素。這種視角也被稱為上帝視角。
其實不管是電影還是電視,第三人稱視角是運用最為廣泛的一種視角,因為這種視角一個獨有的性質,就是帶有明顯的“敘事性”。
我們可以想象一下,當觀眾以第三人稱視角看畫面的時候,所有元素都盡收眼底,甚至可以通過眼前所看去進行下一步可能發生事件的推測,而相對應的非常主觀的第一人稱視角,則無法達到這樣的效果,觀眾只能根據擁有視角的人物眼睛去觀察場景。
將這個視角放在遊戲中也是這樣,玩家可以看到遊戲畫面比較大的全貌,看到自己控制人物的形象,直接觀察遊戲內環境。雖然失去的一定的主觀性,但會讓玩家對於遊戲的場景理解更快速。
遊戲中為什麼設定第三人稱視角?
1.防止3D眩暈
有一些暈車體驗的玩家,在遊戲中最容易發生的事情就是“暈3D”,而這種情況,大多出現在第一人稱視角上,原因是因為當遊戲以第一人稱視角進行敘事時,遊戲畫面呈現的是主角的主觀視角,因此畫面會隨著人物的每一個動作而進行運動,從生理的角度看。這時玩家的眼睛沒有一個可以準確聚焦的物體,就會容易發生眩暈的情況。而在第三人稱視角下,因為畫面採用了上帝敘事角度的模式,所以即便不是完全靜止的鏡頭,且即使發生了人物運動,畫面整體的變化都不會像第一人稱視角那樣劇烈,玩家這時在遊戲中,眼睛可以找到一個準確聚焦的物體,就不會容易發生眩暈。
因此對於一些畫面鏡頭有可能產生豐富變化的遊戲來說,設計第三人稱視角更能提高玩家的遊戲舒適度,增加玩家的遊戲時長。
2.對於特定遊戲的視野作用
在一些FPS遊戲中,視角其實是可選的。比如手遊《和平精英》中,遊戲就為玩家提供了第一人稱視角和第三人稱視角的選擇。很多玩家覺得選擇第一人稱視角更具全真模擬性,其實不然。在第三人稱視角中,假設我們是藏身在某掩體的人,去攻擊無掩體移動目標簡直就是易如反掌,例如在掩體後看見目標,而目標則無法看到我們,緊隨其後的就是快速側身開槍,對手幾乎難有反應時間。
而在第一人稱模式中,情況則截然相反,因為視角範圍變動,藏身在掩體後的我們反而會因為靠近掩體而被阻擋大部分視野,而沒有掩體的玩家反而可以輕鬆根據掩體確定你的位置,進而開始架槍,在這個敵我雙方視野公平的模式下,往往是先手架槍開槍的玩家可以較為輕鬆的佔得優勢。
所以一些需要特定視角的遊戲裡,第三人稱視角是最好的選擇,也是為了增加玩家的遊戲體驗最好的選擇。
另一種視角——第一人稱視角
相對於第三人稱視角,遊戲中還會有另一種視角叫做第一人稱視角,同時需要明確一個概念,不管是遊戲還是電影,只有這兩種視角,是沒有所謂的“第二人稱視角”的。
第三人稱視角是一種模擬人眼直接觀看事物的鏡頭,具有非常強烈的主觀意味。在現在的遊戲中,很多賽車遊戲、FPS射擊遊戲都喜歡採用這樣的視角,幫助玩家創造一個可以全身心投入的環境。
但第一人稱視角在遊戲中的運用自有它的優缺點,我們可以來分析一下。
第一人稱視角的優點:
- 增強代入感:
因為第一人稱視角獨特的全真模擬性,同時鏡頭會隨著玩家的每個動作進行運動,所以玩家在進入遊戲之後,會認為遊戲主角就是自己,很容易融入到遊戲中,使得遊戲的代入感更強。
- 烘托遊戲氛圍:
這種視角因為是模擬了“人眼去看”的角度,所以往往在觀察環境的時候,不能看全整個環境畫面,所以在某些恐怖遊戲中,非常喜歡用這種第一人稱的主觀視角去烘托氣氛,作為玩家控制是人物,你永遠不知道房間的轉角里有什麼,當你慢慢走過去緩緩轉頭的時候,往往“有驚喜”,像逃生,紙人這類氣氛型的恐怖遊戲,都是這樣的視角設定。
第一人稱視角的缺點:
- 玩家對於距離的判斷缺失:
因為第一人稱視角模擬了人眼視覺體系,所以玩家在遊戲中進行跳躍,攀爬和越過障礙等操作時,沒有一個明顯的參照物去觀察自己所操控人物,和環境之間的距離,因此會造成一定程度的判斷缺失。
- 主觀性過強不一定按遊戲設計師思路進行:
同時因為鏡頭的主觀性非常強,且全部將鏡頭的控制權交給了玩家,因此在遊戲環境設計中,設計師安排好的一些關鍵要素,玩家不一定能第一時間發現,因此在遊戲的整體思路上,不一定能按設計師的引導進行。
總結:
關於遊戲鏡頭和遊戲視角的選擇可以是多種多樣的,甚至可以將不同的視角、鏡頭結合在同一個遊戲中,至於如何選擇,還有要根據遊戲性質和遊戲內容去決定。引用影視化的概念去理解遊戲中的鏡頭,是通過熟悉的概念分析不熟悉的概念的一種好方法。
作者:遊戲君橘子鏟屎官
來源:今日頭條
原地址:https://www.toutiao.com/a6794053949411295755/
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