遊戲中第一人稱視角如何營造鏡頭效果?鏡頭控制權應該交給誰?
第一人稱視角的詳細設計:
在上一篇文章中,我們已經瞭解到,第一人稱視角因為模擬了人眼“看”東西的效果,所以是最具全真模擬性的視角,那麼在第一人稱視角下,遊戲設計師是怎樣設計畫面,讓玩家感覺畫面和視角更真實的呢?
- 天氣效果和鏡面反光:
在現實生活中會有各種各樣的天氣,在遊戲中也可以有這樣的設定。當我們運用第一人稱視角進行遊戲的時候,設計師可以在遊戲元素中增加一些天氣設定,從而增加遊戲鏡頭的真實感。
比如說在常常使用第一人稱視角的賽車遊戲中,可以製作一個雨天的效果,落在汽車風擋玻璃上的雨滴形狀和飄落的狀態,就可以間接的體現出賽車的速度感,從而增加玩家的遊戲體驗和真實的模擬性。
還可以增加一些遊戲內環境所帶來的鏡面反光,比如遊戲中太陽的暈光彷彿折射在鏡頭上一樣。這些在第一人稱視角下的鏡片反光,可以增加環境的真實感,讓玩家體會到周邊環境帶來的光感。
- 近大遠小原則:
在第一人稱視角下最科學的的人眼原則就是近大遠小。遊戲角色手裡的物品在鏡頭的視角里,應該做的比周圍的物品要大很多,看起來就像是真實的被拿在手裡一樣。
這樣做的好處是,既模擬了人眼的真實觀察效果,同時還可以起到強調遊戲重要道具的效果。比如遊戲中有些需要玩家重點觀察的道具,就可以設計成可拾取狀態,讓遊戲角色可以“拿在手裡”,這時玩家在鏡頭外,就可以通過控制角色的視角去進行觀察。
- 遵循正常生理狀態視角:
還有一個就是儘量去遵循和還原玩家正常的生理狀態。這裡說的儘量是因為我們不可能在這種視角下,進行一個一模一樣的還原現實的模擬,只是說在遵循遊戲性的基礎上,為玩家增加一些這樣的體驗。
比如說在遊戲角色醉酒狀態下,鏡頭畫面就可以設計的搖搖晃晃一些,讓玩家有真實的彷彿已經醉酒了的感覺。但這個時候就不能完全的還原現實的狀態,比如你不能讓控制角色視線變得完全模糊不清,走路搖搖晃晃甚至不能繼續前進,這些反而是不利於玩家的遊戲體驗的。
遊戲《醉酒模擬器》
我們需要的是儘量的去觀察現實中這些狀態最精髓的要點在哪裡,同時把這個細節引入到遊戲中,並和遊戲實際相結合。這樣的狀態設計就可以讓玩家感覺自己真的變成了遊戲中的角色,可以直接的讓玩家體驗到角色的真實經歷。
如何儘量減少第一人稱視角的致命傷——3D眩暈
但我們都知道,第一人稱視角下的遊戲,最致命的缺點就是它所帶來的3D眩暈症,以我自己為例,平時幾乎不暈車,但在某些視角晃動過於厲害的遊戲裡,也會有頭疼噁心的感覺。由於遊戲需要,這個視角不能改變,那麼能夠在遊戲畫面和操作中做哪些努力,來儘量減少3D眩暈帶給玩家的不適感呢?畢竟降低了這種不適感,玩家會更願意玩遊戲,更願意沉浸在遊戲中。
- 調高遊戲幀數:
有不少玩家真實反映的結果是,當遊戲幀數調高時,相比低幀,會明顯的降低3D眩暈感覺。我查閱了很多資料,但沒有找出明顯的醫學資料,來證明人眼與神經系統和幀數之間的關係。但從各位玩家的經驗中顯示,調高幀數確實是減少3D眩暈的一個辦法。
- 減少近景鏡頭晃動:
同時設計師在做鏡頭場景的時候,不要過度追求人眼的擬真效果,在近景上面,應當適當減少鏡頭的晃動感,即使遊戲角色產生了移動,在近景畫面上,也應該將這種晃動減小化。這是因為玩家的眼睛會先聚焦在近處優先看到的物體上,如果畫面頻繁晃動,玩家的眼睛隨物體不斷移動,就會產生眩暈感。
舉個例子,在很多有第一視角的遊戲中,玩家手中都會有一把武器,在現實中,手持物品會一直產生小幅度的抖動,但在遊戲中,對於這些長時間手持物體,應該預設它是靜止的,不要加入過多晃動動作,因為玩家很容易將視線放在畫面裡自己的手持物體上。所以為了減少眩暈感,不要讓近景的物體一直亂晃。
- 在畫面中設定一個大型物體輔助玩家聚焦:
可以在做場景設計的時候,在畫面中設計一個較大的物體,這樣玩家在畫面移動的時候,眼睛可以“盯住”一個大型物體,減少頻繁的視線移動和聚焦,也可以有效的減少3D眩暈。
鏡頭的控制權應該交給誰?
那麼對於遊戲來說,鏡頭和視角的控制權應該交到誰手裡呢?是讓玩家自由的操縱遊戲內的一切視角移動,還是完全不讓玩家參與,只能按規定視角畫面進行遊戲?縱觀所有遊戲,關於鏡頭控制權的三類情況,大致可以這樣區分。
- 讓玩家完全自由的控制鏡頭:
在這種情況下,玩家可以自由的控制鏡頭運動和視角變化,通過鍵盤滑鼠或遊戲手柄,隨時改變鏡頭的角度,讓鏡頭進行360度的移動,不管是遊戲角色在運動還是在靜止,玩家都可以自由操縱鏡頭。玩家完全實現了“鏡頭操縱”自由。
1.優點:
遊戲視角可以按照玩家期望的方向進行,玩家會覺得自己和遊戲貼合的更緊密,畢竟遊戲內一個重要組合部分——鏡頭,都可以完全按照自己的意願而改變。如果結合一個自由度高,開放性高的遊戲,玩家可能會有不錯的遊戲體驗。
2.缺點:
360度的可操縱視角,可能會讓玩家在遊戲過程中,失去方向感,尤其是在大場景和迷宮式的地圖設計中,一個頻繁的視角切換,很有可能讓玩家“迷路”,降低了遊戲的體驗。同時過於自由的視角,可能會讓玩家不往設計師設計好的地方“看”,因此很容易錯過一些重要道具或是遊戲內線索。還有就是非常容易引發3D眩暈。
- 讓玩家“有條件的”控制鏡頭:
基於完全讓玩家控制鏡頭產生的優缺點,在鏡頭操控上,設計者又做出了另一種操控手段,玩家依舊可以按照自己的意願進行鏡頭的操控,但在角度或者特定遊戲事件上會受到限制。
例如玩家依舊可以控制鏡頭旋轉,但遊戲中會設定鏡頭轉動的速度保持一個低速勻速,有些許阻力感,同時轉動角度控制在一個範圍內,這樣可以減少鏡頭頻繁的轉動晃動,也會降低玩家的3D眩暈感。
還有一種就是在遊戲的整體過程中,玩家是不能控制鏡頭角度的,但在某些條件下,可以觸發鏡頭的控制權。例如射擊狀態下,就可以自由旋轉鏡頭角度尋找最佳設計位置,比如啟用遊戲內“望遠鏡”就可以自由觀察,這些設定既保證了遊戲內主鏡頭視角可以按遊戲設計者意願進行,讓玩家能在設計者的鏡頭引導下完成更多遊戲內容,又沒有放棄玩家的自由控制權,同時這些可以觸發自由控制的條件和物品,也有現實的科學性。
- 不讓玩家控制鏡頭:
當然還有最後一種,就是完全不給玩家操控鏡頭的機會,玩家進入遊戲之後,全部都要按照遊戲的視角設定進行遊戲。這樣做雖然剝奪了玩家的一部分操控權,但可以讓玩家完全拋棄掉“琢磨怎麼操縱”鏡頭的想法,全身心的投入到遊戲中。當然,在遊戲開始前,設計者就要明確告訴玩家,遊戲是不需要自行操控鏡頭的,讓玩家不用費力尋找鏡頭操縱開關,全身心遊戲即可。
不讓玩家操控鏡頭,最大的好處就是,玩家的遊戲視角和遊戲節奏完全是跟設計者當時想法一致的。比如表現恐怖氛圍的時候,視角就會放在刁鑽而不開闊的角落中,這種不安的視角是事先安排好的,玩家也必須體驗。極好的將玩家帶入設計者所構建的遊戲環境中。
同時讓遊戲設計師去管理和操控鏡頭,就可以像拍電影一樣,直接定下最佳的拍攝角度,這樣遊戲的畫面和主題可能會更貼合,並且能保證玩家可以根據遊戲內線索引導,和設計者的遊戲思路,不錯過遊戲內重要事件的進行遊戲。
結語:
到目前為止,關於遊戲鏡頭的內容應該算都講完了,這篇文章比上一篇文章,更詳細的剖析了具體鏡頭視角下的設計知識。其實遊戲中涉及到的鏡頭還有很多是文章未提及的,但因為出現時間比較短,多和其他主要視角搭配使用,所以這裡就沒有做更具體的分析。@今日頭條青雲計劃
作者:遊戲君橘子鏟屎官
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