Unity製作特寫鏡頭

AlphaIcarus發表於2022-04-08

類似這種效果

黑邊的大小可以自行調整

這裡為了方便直接用兩個Button繫結了方法,有需要自行呼叫方法


1.首先製作上下兩層黑邊

建立Canvas然後在canvas上新建空物體,命名為CinemaCloseUpShot
在上面新建指令碼CinemaCloseUP

public class CinemaCloseUP : MonoBehaviour
{
    public float targetSizeInput;	//上下黑條的寬度
    public float showTime;		    //進行縮放所需的時間

    private RectTransform topBar, bottomBar;	//宣告上下兩個 RectTransform,該元件在UI中控制UI大小、位置等引數
    private float changeSizeAmount;	//上下黑條變化量
    private bool isActive;		    //是否進行特寫
    private float targetSize;		//
    private void Awake()
    {
        //建立上方黑條,型別為圖片
        GameObject gameObject = new GameObject("topBar", typeof(Image));
        gameObject.transform.SetParent(transform, false);	//將之前的空物體設為父物體
        gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;//顏色設為黑色
        topBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>();	//獲取黑條圖片的RectTransform
        
        //將上方圖片的錨點設為(0, 1)和(1, 1),其實就是父物體的左上角和右上角兩個錨點
        topBar.anchorMax = new Vector2(1, 1);				
        topBar.anchorMin = new Vector2(0, 1);
        topBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0);	//預設圖片大小為0
        
		//建立下方黑條,型別為圖片
        gameObject = new GameObject("bottomBar", typeof(Image));
        gameObject.transform.SetParent(transform, false);
        gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;
        bottomBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
        
        //將下方圖片的錨點設為(0, 0)和(1, 0),其實就是父物體的左下角和右下角兩個錨點
        bottomBar.anchorMax = new Vector2(1, 0);
        bottomBar.anchorMin = new Vector2(0, 0);
        bottomBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0);//預設圖片大小為0
    }
    
    private void Update()
    {
        if (isActive)
        {
            Vector2 sizeDelta = topBar.sizeDelta;	//宣告一個sizeDelta,並賦值為topBar.sizeDelta
            sizeDelta.y += changeSizeAmount * Time.deltaTime;//sizeDelta的y方向持續增加/減小,其實就是圖片的寬
            //根據下面兩個方法,顯示為正,隱藏為負
            if (changeSizeAmount > 0)	//點選顯示的情況
            {
                if (sizeDelta.y >= targetSize)	//如果sizeDelta.y達到最大寬度
                {
                    sizeDelta.y = targetSize;	//設定sizeDelta的寬度
                    isActive = false;		    //停止變化
                }
            }
            else	//點選隱藏的情況
            {
                if (sizeDelta.y <= targetSize)	//如果sizeDelta.y達到最小寬度(0)
                {
                    sizeDelta.y = targetSize;	//設定sizeDelta的最小寬度(0)
                    isActive = false;			//停止變化
                }
            }
            //因為上下黑條對稱,對上下黑條的寬度進行賦值
            topBar.sizeDelta = sizeDelta;
            bottomBar.sizeDelta = sizeDelta;
        }
    }

    public void ShowBar()
    {
        targetSize = targetSizeInput;	//點選顯示,對寬度賦值(在Inspector皮膚中設定)
        changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime;	//黑條的改變速率,這裡為正數
        isActive = true;	//開始變化
    }

    public void Hide()
    {
        targetSize = 0f;	//點選隱藏黑條寬度為0
        changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime;	//黑條的改變速率,這裡為負數
        isActive = true;	//開始變化
    }
}

然後設定合適的引數
分別為黑邊的高度和黑邊變化的時間

2.攝像頭聚焦的效果

給攝像機搭載指令碼CameraPos

public class CameraPos : MonoBehaviour
{
    public bool CamMove;	//是否聚焦角色
    public float distance;	//距離角色的距離,可以用控制角色顯示的大小
    public float focusSpeed = 5f;	//聚焦的速度

    private Vector3 defaultPos;	//攝像頭預設位置
    private Vector3 targetPos;	//聚焦目標的位置
    private bool isActive;		//開始移動
    private void Start()
    {
        defaultPos = transform.position;
    }
    private void Update()
    {
        if (isActive && CamMove)
        {
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, focusSpeed * Time.deltaTime);
        }
    }
    public void FocusOn(GameObject target)	//設定聚焦的目標
    {
        //注意這裡的Z座標不要大於0
        targetPos = target.transform.position + new Vector3(0, 0, defaultPos.z + distance);
        isActive = true;
    }
    public void ResetPos()	//還原攝像頭位置
    {
        targetPos = defaultPos;
        isActive = true;
    }
}

設定合適引數

注意這裡Distance計算後的Z座標不要大於0,可以在程式碼中新增限制

顯示效果:

3D場景中也是改變攝像頭位置來實現類似效果,實現的方法差不多

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