類似這種效果
黑邊的大小可以自行調整
這裡為了方便直接用兩個Button繫結了方法,有需要自行呼叫方法
1.首先製作上下兩層黑邊
建立Canvas然後在canvas上新建空物體,命名為CinemaCloseUpShot
在上面新建指令碼CinemaCloseUP
public class CinemaCloseUP : MonoBehaviour
{
public float targetSizeInput; //上下黑條的寬度
public float showTime; //進行縮放所需的時間
private RectTransform topBar, bottomBar; //宣告上下兩個 RectTransform,該元件在UI中控制UI大小、位置等引數
private float changeSizeAmount; //上下黑條變化量
private bool isActive; //是否進行特寫
private float targetSize; //
private void Awake()
{
//建立上方黑條,型別為圖片
GameObject gameObject = new GameObject("topBar", typeof(Image));
gameObject.transform.SetParent(transform, false); //將之前的空物體設為父物體
gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;//顏色設為黑色
topBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>(); //獲取黑條圖片的RectTransform
//將上方圖片的錨點設為(0, 1)和(1, 1),其實就是父物體的左上角和右上角兩個錨點
topBar.anchorMax = new Vector2(1, 1);
topBar.anchorMin = new Vector2(0, 1);
topBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0); //預設圖片大小為0
//建立下方黑條,型別為圖片
gameObject = new GameObject("bottomBar", typeof(Image));
gameObject.transform.SetParent(transform, false);
gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;
bottomBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
//將下方圖片的錨點設為(0, 0)和(1, 0),其實就是父物體的左下角和右下角兩個錨點
bottomBar.anchorMax = new Vector2(1, 0);
bottomBar.anchorMin = new Vector2(0, 0);
bottomBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0);//預設圖片大小為0
}
private void Update()
{
if (isActive)
{
Vector2 sizeDelta = topBar.sizeDelta; //宣告一個sizeDelta,並賦值為topBar.sizeDelta
sizeDelta.y += changeSizeAmount * Time.deltaTime;//sizeDelta的y方向持續增加/減小,其實就是圖片的寬
//根據下面兩個方法,顯示為正,隱藏為負
if (changeSizeAmount > 0) //點選顯示的情況
{
if (sizeDelta.y >= targetSize) //如果sizeDelta.y達到最大寬度
{
sizeDelta.y = targetSize; //設定sizeDelta的寬度
isActive = false; //停止變化
}
}
else //點選隱藏的情況
{
if (sizeDelta.y <= targetSize) //如果sizeDelta.y達到最小寬度(0)
{
sizeDelta.y = targetSize; //設定sizeDelta的最小寬度(0)
isActive = false; //停止變化
}
}
//因為上下黑條對稱,對上下黑條的寬度進行賦值
topBar.sizeDelta = sizeDelta;
bottomBar.sizeDelta = sizeDelta;
}
}
public void ShowBar()
{
targetSize = targetSizeInput; //點選顯示,對寬度賦值(在Inspector皮膚中設定)
changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime; //黑條的改變速率,這裡為正數
isActive = true; //開始變化
}
public void Hide()
{
targetSize = 0f; //點選隱藏黑條寬度為0
changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime; //黑條的改變速率,這裡為負數
isActive = true; //開始變化
}
}
然後設定合適的引數
分別為黑邊的高度和黑邊變化的時間
2.攝像頭聚焦的效果
給攝像機搭載指令碼CameraPos
public class CameraPos : MonoBehaviour
{
public bool CamMove; //是否聚焦角色
public float distance; //距離角色的距離,可以用控制角色顯示的大小
public float focusSpeed = 5f; //聚焦的速度
private Vector3 defaultPos; //攝像頭預設位置
private Vector3 targetPos; //聚焦目標的位置
private bool isActive; //開始移動
private void Start()
{
defaultPos = transform.position;
}
private void Update()
{
if (isActive && CamMove)
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, focusSpeed * Time.deltaTime);
}
}
public void FocusOn(GameObject target) //設定聚焦的目標
{
//注意這裡的Z座標不要大於0
targetPos = target.transform.position + new Vector3(0, 0, defaultPos.z + distance);
isActive = true;
}
public void ResetPos() //還原攝像頭位置
{
targetPos = defaultPos;
isActive = true;
}
}
設定合適引數
注意這裡Distance計算後的Z座標不要大於0,可以在程式碼中新增限制
顯示效果:
3D場景中也是改變攝像頭位置來實現類似效果,實現的方法差不多