如何製作一個《黑鏡:潘達斯奈基》
翻譯文章,原文地址:https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01-18-how-to-build-a-bandersnatch
詹姆斯·巴切勒英國編輯2019年1月18日
隨著網飛(Netflix)劇集《黑鏡:潘達斯奈基》的成功,我們採訪了那些已經在製作互動電影遊戲的創意人士和公司,探討相關的話題。
昨天我們討論了《黑鏡:潘達斯奈基》的受歡迎程度是否可能推動對此類專案的新需求。今天,我們就如何開發一款能夠滿足這一需求的遊戲給出一些建議和提示。
故事為王
《夜班》導演託拜厄斯·韋伯強調,“一個好的故事是最重要的因素”,同時“要有一個能讓人產生共鳴的主角”。
《地堡》製片人西蒙·斯帕克斯對此表示贊同:“你需要從故事開始。先不要考慮你的遊戲機制或設計,甚至不要考慮你的製作,直到你有一個值得講述的故事。”
“遊戲開發者毫無疑問是構建虛擬世界的最佳人選,但我們需要花更多時間專注於角色的複雜性,給他們帶來缺陷和弱點,並製造衝突和戲劇效果,而不只是拿槍射人。所有這些都必需高階上檔次。”
“習慣於迭代故事非常重要,然後能夠擴充套件,思考流程和設計。但故事是其中的關鍵因素。”
在於計劃
斯帕克斯關於迭代的最後一點說明了威爾士互動(Wales Interactive)董事總經理大衛·班納希望強調的一點:一旦故事就緒,指令碼也需要迭代。
班納說:“我們實際上讓他們先做出‘選擇你自己的冒險’互動文字指令碼。這使我們能夠在早期階段以文字形式進行遊戲,這樣我們就可以完善指令碼,並在進入前期製作之前根據反饋和預算進行修改。”
《變形偵探》和《瘋狂的戴克醫生》的導演蒂姆·考爾斯補充道:“寫一部真正具有分支的互動小說需要付出很多努力,尤其是當你總是在想,其中有多少可能最終出現在某個劇本的‘剪輯室地板’上。”
有效的使用選擇
互動電影遊戲的核心吸引力在於它的“互動”功能。玩家希望能夠做出真正影響故事的有意義的選擇。
韋伯說一個分支敘述必須“具有有趣和令人驚訝的結果,能夠成功地抓住觀眾的想象力,並讓他們長期參與其中”。他也反對那些導致敘事死衚衕的分支——“它們令人沮喪,留給觀眾的是膚淺的‘那又怎樣?’的感覺”。
如何展示這些選擇對吸引觀眾也至關重要。過去的互動電影遊戲嘗試,特別是在早期的FMV(全動態影像)時代,提供了相當不和諧的體驗,但現在的技術可以更快地載入視訊,以實現更流暢的播放。
韋伯在談到之前的互動電影遊戲時表示:“大多數情況下,它們並不是無縫的。使用者會看幾分鐘,然後電影會在一個決策點停下來。”這是對技術上的限制妥協的結果。
解放思想
考慮到這一點,值得考慮如何呈現你的選擇。
FlavourWorks聯合創始人兼創意總監傑克·阿特里奇指出:“電影和遊戲的製作是天然不相容的。”,他補充說:“在平面視訊上點選按鈕本身永遠不會有什麼意義。”
有很多例子可以說明你的頭銜。《艾瑞卡》是阿特里奇團隊獨家推出的PS4遊戲,它使用了特殊的“觸控視訊”技術,讓玩家能夠與一些真人動作元素互動,比如開啟抽屜或翻頁。
與此同時,CtrlMovie開發了一種技術,可以讓多個玩家——甚至是一個坐滿人的電影院——對每一個選擇進行投票,其中多數決定故事中的下一個分支。
獨立開發者薩姆·巴洛憑藉2015年的互動電影遊戲《她的故事》贏得了好評,該遊戲圍繞警察審訊展開,玩家必須積極搜尋關鍵字才能發現新的片段。
他們想專注於視訊內容,但這樣做實際上決定了誰在某些不為人知的時刻推進了故事。
最近,巴洛的《戰爭遊戲》——一部對1983年電影的現代翻拍——嘗試了一些更不尋常的東西。玩家唯一的能力是選擇他們想要關注的角色或視訊,但這樣做實際上決定了誰會在某些不為人知的時刻推進故事。
這有助於解決另一個潛在的問題……
玩家對選擇有疑惑
雖然互動電影遊戲與傳統遊戲有很大的不同,但它們仍然能夠喚起“獲勝”的感覺——在大多數情況下,獲得“最佳”結局,或者至少是玩家希望和最感興趣的結局。
然而,斯帕克斯指出:“對於我們過去所創造的一些遊戲,如果你讓玩家選擇這個選項或那個選項,有些人會覺得這是事關對錯的抉擇。這讓人們望而卻步,讓他們覺得自己在某個時候會犯錯。從我們所做的少量研究來看,女性尤其擔心這一點。”
因此,《戰爭遊戲》的無意識選擇系統是有好處的,儘管斯帕克斯警告說,不給選項做標記可能會讓玩家覺得他們對故事沒有影響。
他說:“無意識的選擇比有意識的要好,但這樣你就會覺得自己沒有動力。怎麼平衡它們呢?有些人認為,互動故事應該是決定故事的走向,你有權決定故事的走向。但這和講故事的藝術形式有巨大的衝突。”
與此同時,韋伯警告說:“使用者對重複和不相關的決策非常懷疑。講故事必須始終保持一致,觀眾必須有一種使命感,需要感覺到他們知道自己在做什麼。不知情的隨機選擇是非常令人沮喪的。最後需要注意的的是結論或結尾必須有意義。因此,要寫出一個能在所有這些層面上發揮作用的分支敘述並不容易。”
借鑑經驗
互動電影遊戲是一個雄心勃勃的專案,實景元素是其廣泛吸引力的關鍵,讓那些可能不太習慣傳統電子遊戲的觀眾能夠接觸到它們。
然而,遊戲開發者並不是電影製作人(事實上,反之亦然),因此任何從事此類專案的人都必須願意與在該領域經驗豐富得多的人合作。
斯帕克斯說:“如果你要拍真人電影,你絕對需要有電影製作才能的人。”不過他也警告說,“電影製作非常昂貴。”
班納補充道:“與經驗豐富的電影、編劇、導演、製片人和製片公司合作很重要。正是這種來自不同行業的資源、知識和能力的交叉協作和彙集,對我們成功製作互動式實時行動專案至關重要。”
同時,韋伯提醒開發者,有很多遊戲開發商已經從他們的互動電影遊戲中吸取了寶貴的經驗教訓,併為這些專案開發了專門的技術。
他表示:“沒有必要再重新創造這些東西。是時候走出去,拍一些有重大影響的電影了。”
預算恰當
這對於任何遊戲都是顯而易見的建議,更不用說互動電影遊戲了。但需要拍攝真人鏡頭,並可能採用不同的技術,這意味著確保你資金充足是很重要的。
斯帕克斯說:“你需要大量的資金支援,大量的資金,所以你需要找到真正瞭解製作爆款產品風險的人。你需要合作伙伴承擔風險,能夠承擔這些風險的是像索尼這樣的公司,他們有基礎設施來支援你。”
考爾斯補充道,開發者應該“不僅僅根據金錢,還要根據所需的時間來進行預算——尤其是對於獨立開發者來說。”
想做就做
建立互動式電影遊戲似乎是一項艱鉅的工作,尤其是考慮到很少有開發人員有電影製作的經驗。但斯帕克斯仍然保持樂觀,他說:“我不認為任何人應該因此而卻步……或者認為它沒有未來。”
考爾斯總結道:“跟隨你的內心。忘掉你認為最暢銷的遊戲,去創造你喜歡的遊戲吧。你不會後悔,而且你會找到一些欣賞它的觀眾——無論多少。”
一些評論
理查德·布朗外部專案牽頭人Digital Extremes
工具是一切。指令碼工具,編輯工具,場景構建工具(如果做動畫)。韋伯和《夜班》團隊做得很好,很高興看到那個產品被提到。實際上我不同意斯帕克斯在成本方面的觀點。是的,電影製作是昂貴的——但老實說,如果你使用完全的3D動畫,那就更貴了,儘管你在靈活性和資產重用方面有優勢。拍電影意味著你的計劃要精確得多,這意味著你的過程要更精確。其中一個明顯的問題是,在“製作”之前,劇本沒有被完全鎖定,但至少在動畫可行的情況下可以重拍場景,而在試圖控制預算的情況下,重拍是完全不可能的。
我確實想知道《黑鏡:潘達斯奈基》是否真的成功了。網飛對這個領域的態度一直是“讓我們為孩子們嘗試一下”,直到布魯克(黑鏡編劇)提出他的點子...和他的影響力。和他們談過一段時間之後,我不確定這是否意味著他們會進一步進入這個領域。希望我是錯的。
雨果·特里佩尼爾遊戲設計師Behaviour Interactive
這就是《黑鏡:潘達斯奈基》在一定程度上失敗的地方。有許多選擇導致了一種“遊戲結束”的畫面,玩家-觀眾必須回到之前的選擇部分,並選擇另一個來繼續故事。
在玩遊戲的時候,重新載入檢查點是可以的,但是當你在看電影的時候,你不會因為一個錯誤的決定而期望它中途結束。我猜失敗狀態不會引起非遊戲玩家的共鳴。像《夜班》這樣的產品能更好地處理這一問題,無論選擇哪一個選項,遊戲都能提供完整而令人滿意的體驗。
還有一件事似乎還沒有被涵蓋,那就是玩家-觀眾的心理狀態。看電影通常是一種被動的體驗,觀眾不需要太多的腦力。我個人發現,當我在一天結束感到疲憊時,我更喜歡看電影,而當我有更多的精力時,我會選擇遊戲,因為它需要反射和思考。兩者的結合使你處於一種奇怪的中間狀態。
作者:縱火的青年編譯
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2061162
相關文章
- 如何用CSS製作一個圓形放大鏡CSS
- 如何製作一款Galgame(二):galgame分幕,分鏡創作和演出製作GAM
- 自己如何製作一個網頁網頁
- 如何製作一個 RPM 檔案
- 如何製作一個CocoaPods私有庫
- 囊括多項年度最佳遊戲!《黑帝斯》製作團隊談論本作起源遊戲
- Unity製作特寫鏡頭Unity
- 如何製作一個音遊鬼畜視訊
- 如何用PS製作一個小泡泡呢?
- 如何使用 Arduino 製作一個繪圖儀UI繪圖
- 如何用 vue 製作一個探探滑動元件Vue元件
- ❤️❌ 如何用vue製作一個探探滑動元件Vue元件
- Unity製作一個小星球Unity
- 製作一個Mac APP:XcodeExtensionMacAPPXCode
- 奈奎斯特取樣定理
- 用Dockerfile製作一個java應用映象,ubuntu基礎篇DockerJavaUbuntu
- 製作一個超簡單的全屏外掛(基於JQuery)jQuery
- Golang簡單製作一個池Golang
- 製作一個報警系統
- 淺談基於uinapp製作一個搞笑圖片生成器UIAPP
- springboot2.x基礎教程:動手製作一個starter包Spring Boot
- 電子邀請函H5如何製作?這個實用的製作教程一定要看!H5
- 體驗文心一言“一鏡流影”功能,實現短影片批次製作
- 自己怎麼製作一個網站網站
- 製作一個瀏覽器導航瀏覽器
- Logo如何設計製作?線上製作logo一分鐘完成!Go
- 如何製作一個手機上的Github圖床捷徑(workflow)Github圖床
- 奈奎斯特定理與夏農定理
- WPF 製作雷達掃描圖
- 製作一個電商APP需要多少錢?APP
- 如何製作一個線上預約旅遊的微信小程式?微信小程式
- 如何利用PyQT5製作一個資料圖表生成器QT
- 怎麼用PPT製作一個照片畫冊?PowerPoint製作照片畫冊教程
- 實戰丨如何製作一個完整的外賣小程式(已開源)
- 這個Excel技巧,你一定要知道!旋風圖該如何製作?Excel
- 請使用純HTML製作一個進度條HTML
- 製作一個ai叢雨(附Python程式碼)AIPython
- 從零開始製作一個linux iso映象Linux