如何製作一款Galgame(二):galgame分幕,分鏡創作和演出製作

遊資網發表於2019-08-28
前文:製作一款Galgame需要哪些人和怎樣的流程?

如何製作一款Galgame(二):galgame分幕,分鏡創作和演出製作

最近發現關於galgame的演出製作的內容中文資料很少,多數只是簡單的羅列了一些常見的製作方式:諸如對話方塊/全屏框/立繪+場景/CG等一系列沒什麼營養的內容,點進去看了半天都是些猴子也懂的內容。

所以在此淺談一些關於galgame分幕/分鏡以及演出方面的感想和理解。

一、傳統寫作一樣的分幕法

顧名思義,幕的原來的含義就是幕布。在演出當中幕布一次降下又一次拉起代表了劇本中時間或空間的跨越。通常一幕即作為一個章節而存在,而在krkr一類的傳統galgame引擎中,一幕也往往單獨享有一個指令碼檔案。

在這裡介紹兩個概念,是物語系列當中時常會看到的名詞,分別是“黑出”以及“紅出”。

如何製作一款Galgame(二):galgame分幕,分鏡創作和演出製作

如何製作一款Galgame(二):galgame分幕,分鏡創作和演出製作

黑出的黑指代的是燈光;指的是舞臺不落下帷幕,但是撤去照明,在短暫的時間內完成場景排程進入下一場景,或表現同一場景的不同時刻。

赤出的赤指的是紅色的舞臺幕布;指代的是舞臺落下帷幕,便於讓工作人員更加充裕的去調整和設定場景,乃至於演員換裝等,其時間較之黑出長一些。一般只會在某個故事情節的末尾發生。

在這兩個概念裡,我們可以提煉出決定分幕的三個主要條件——時間線索,空間線索以及故事發展的線索,如此一看,就彷彿回到了小學時期的作文課上。

那麼大體上的分幕原則如下:

故事發展的某個段落已經交代清楚,進入下一段落的,則分幕。

故事段落仍未交代完畢,除去文字量和演出時間過長而分幕外(代表例子《魔法使之夜》魔法使之夜I,II段落,同樣交待的是遊樂園之戰,但是篇幅過長,於是設定了逃亡當中的間歇,進行了分幕)其他一般不分幕,

時間發生較大變化,在同一故事情節內,諸如表現等待,切換場景CG從白天到黑夜,空間和故事都沒有什麼進展的,通常屬於黑出,不分幕。

時間發生變化已經不屬於同一故事情節內的/或時間和空間均產生較大變化的,諸如激戰過後,分出了勝負;之後的內容是回家療傷泡澡的,通常屬於紅出,分幕。

空間發生較大變化,但是變化合理漸進的,通常屬於黑出,不分幕。諸如玄關,上學路1遇見同學,上學路2對話,校門分開這樣的常見橋段。

空間發生較大變化,較為突兀的,建議分幕。

二、分鏡創作法:基於情節或者基於舞臺

分鏡創作大體上基於兩種做法,一種是基於導演根據故事脈絡進行分鏡創作,一種是基於故事舞臺本身進行分鏡創作。

2.1基於導演的分鏡創作法

導演式的分鏡法首要考慮的是故事需要:諸如去洗澡,那麼大體上會是內室→走廊→浴池外→更衣CG→淋雨或泡澡CG。優點是基於故事脈絡能夠有更好的情景感和動作感,缺點在於容易想到哪做到哪兒:在galgame製作過程中,作畫管理是耗時最長的工作,導演式分鏡法並不利於作畫管理:

因為導演式分鏡所寫出的CG鏡頭一般會超出作畫的預期,諸如《魔法使之夜》文字量42萬字,對應EVENT CG(事件CG)張數238張,對應BACKGROUND CG(場景CG)張數124張,差分元素計入單獨一張,Face image(立繪)20套左右。以服裝為單獨一套,全部不計入差分的話,那麼將近差不多有400張的作畫量。要實現這一需求大約需要兩百萬人民幣的作畫經費——做不到,就要刪減,而且要平均的刪減作畫量。

導演必須一次將所有劇本寫成分鏡稿,以後再平均的從計劃作畫刪減到實際作畫:缺點一方面是前期劇本定型,分鏡稿製作的時間很長,在這一階段裡無法對於作畫部門進行有效的工作安排;一方面則是刪減過後往往就會失去動作的連續感,喪失導演分鏡本身的優勢。

2.2基於舞臺設定的分鏡創作法

基於舞臺的分鏡主要的特色是:在建立分鏡稿之前,首先建立故事的舞臺,通常的來說,也就是世界觀的設計。

當然這裡的世界觀指的不是大而化之,誇誇其談的上下體系,而是實際可操作可落實的內容,即年代,地理空間和預設的,展現故事高潮的戰場。

如何製作一款Galgame(二):galgame分幕,分鏡創作和演出製作

這點還是以型月世界的冬木市和三咲市作為範例。

在FHA中首次展示了冬木市的地理環境,臨海的海港城市,以大橋為分界的新都和冬木,割裂開魔法使和相對陳舊的世界以及新潮的現代都市。有了城市的完整設定後,在此基礎上新增肌理就顯得詳實和言之有物。

冬木地圖除了被應用於FGO中,其實也在後來被魔改成為三咲市——在冬木的地理空間設定基礎上,把舞臺移動到了山裡,消除了大海;增加了年代感,把時間設定在了泡沫經濟時代末期:利用在大樓內建設的奢侈卻沒有多少人光顧的水族館,花了數百億日元但是廢棄了的遊樂園這樣的空間上的設定,即充實了舞臺的飽滿,也巧妙的做到了在不直接交代年代背景的情況下給樂於考究的中國玩家和日本本土玩家介紹了故事發生的時代。

當然這也和音樂設計有關,大量採用了古典的樂器和名曲,加上舞臺設計上的巧妙,給人一種繁華即將落幕,但是哀而不傷的感覺;明明繁榮景氣的昭和之末就要過去,但是在這個氣候條件並不溫暖的小鎮裡,少年少女們平靜而不平凡的生活著——控制了日本傳統藝能“物哀”的程度,不去自怨自艾什麼的,用平和的心態送走泡沫一般的繁榮和昭和,迎來平靜的平成歲月。

要說是對於整體的故事和舞臺最後的感想,那麼就是寂寞吧:即是在寂寞中尋求溫暖,在冰冷的魔術世界中的些許溫情,也是玩家“這麼好的遊戲以後玩不到了怎麼辦”的寂寞啊。

如何製作一款Galgame(二):galgame分幕,分鏡創作和演出製作

如何製作一款Galgame(二):galgame分幕,分鏡創作和演出製作

扯遠了,一提到《魔法使之夜》就不自覺地吹到停不下來,等下再吹。現在還是談分鏡。

基於舞臺的分鏡除了能夠更好的,詳實的讓背景故事鮮活起來外,也很便於作畫管理,首先準備場景原型,提交作畫部門,給各個場景作畫——一般的數值養成遊戲到這裡就完成大部分了,接下來立繪和場景結合,增加關鍵CG就算完成了。天生適合國內流行的發生在校園舞臺的故事。

要是再預算充足一些的話,那麼基於舞臺本身作為多數場景設定的基礎上,再做導演式的,根據故事脈絡進行的分鏡和CG為最佳。

這時候的分鏡創作就合理和言之有物:從A地移動B地,中間經過了一些什麼,然後做了一些什麼事,哪些鏡頭比較漂亮而又代表性CG化……大體上,這就可能是目前最佳的分鏡創作方式。

三、基於地理和導演的演出製作範例

然後又該吹《魔法使之夜》了,我們分解和賞析一下魔法使之夜OP部分的演出製作。是基於地理空間移動的最佳範例。值得一提的是,其中所有雨效是基於圖層差分製作,並非是基於動畫製作,當然現在Unity的渲染管線足以做到根據計算機的演算法來分佈雨點效果——不過這就是新時代的技術了,我也不太懂。

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第一個鏡頭從地理上的起點,青子的房間開始,並且以圖層差分製作雨點,表現天氣狀況,

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白場過渡,青子開始整理妝容準備出發。

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宅邸正門,攝像機向上移動

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直接宅邸外景就成了簡單的背景展示,所以從細物著手,青子出門了

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鏡頭向上名場景X1

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攝像機正上

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攝像機斜上

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攝像機機位再次變化,鏡頭向上開始展現城市和故事背景

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山中城鎮坡道這主要還是一個過渡幀,為名場景做鋪墊

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焦距先是集中於青子,其後集中於城鎮,故事(OP)的高潮

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最終完成

共計採用了十張CG和差分元素就完成了這段地理空間的移動和OP,其中不少場景還是存在複用價值的。諸如客廳,坡道,起重機等我們會在遊戲後面看到不下雨情況下的差分版本,顯示出了作畫管理上優秀和發揮實用性的部分,

更多給人帶來的啟發是關於攝像機的移動和意象的運用:

總是正前的,攝像機水平位置攝影會給人帶來審美疲勞,總是繪卷式的展開即使再精美也會個人一種“這是在展示作畫”而並非“地理移動”的感覺;其次為了儘可能合理的安排美術作業,要對CG進行分類管理;

洋館門口和城市街道是未來複用比較多的場景,也有較高的價效比,所以精緻刻畫;最後一張是段落的高潮和名場面,所以細緻的刻畫;

起重機,鐵路燈有複用價值,物體本身可以認真一點,但是整體構圖簡單一些,便於儘快成圖;而紅傘在雨中一類的,是僅限於OP本身的運用,沒有複用價值,也不是具備名場景素質的重要作畫,所以就儘可能把構圖當中的意象縮減和凝練,進行細物刻畫,方便作畫工作快速完成和進行。

即精緻也斤斤計較,兼具美學和實用,這大概就是業界老兵的經驗所在。

如何製作一款Galgame(二):galgame分幕,分鏡創作和演出製作

——即使是2019年,《魔法使之夜》演出製作依舊天下第一

最後是贈品,這是《MoonFall》的地理空間設定圖,幾個主要地點還在建設當中

等試玩版釋出再見了

如何製作一款Galgame(二):galgame分幕,分鏡創作和演出製作

作者:林葉
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/79656122

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