如何製作一款Galgame(三):《魔法使之夜》的“演出魔法”
如果我們排除掉《底特律》這樣的論外選手,那麼日系galgame畫面表現和演出效果的巔峰在《月姬Remake》登場之前,毫無疑問是專屬於《魔法使之夜》的榮譽。
首先讓我們來了解一下,Galgame當中的“演出”是怎麼回事:
galgame的“演出”即是利用畫面、音樂、CV、音效、動效等一些系列手段給予玩家在遊玩過程當中畫面體驗的手段,根據配置通常也分為“靜態的演出”以及“動態的演出”這兩個不同層面。
關於靜態的演出
關於靜態的演出也有兩種不同的流派,一種是“因地制宜”系:即根據經費決定素材,事先決定好畫師,CV錄製,準備SE和BGM等,再儘可能利用現有的素材做出最好的效果。這一流派通常並不能太好的表現出畫面效果,畢竟受經費所限,其大部分情況都下還是會採用場景+立繪的傳統方案,屬於有多少錢辦多少事的典範,也是日系galgame最常和最傳統的情況。
另外一種流派則是“電影/動畫分鏡系”,製作流程為劇本家設計完劇本後,交由監督準備畫簡單的演出分鏡(諸如某一段落某一鏡頭大概是什麼樣的草圖),具體一點的話大概是類似於這樣,去以差分作畫的形式來表現出“劈砍”某某這一段落的作畫。
(這個分鏡是從wuhu動畫人空間文章裡嫖來的動畫分鏡,當然本身應該是某個日本動畫的分鏡。我這種不會美工的廢人監督準備的分鏡就是火柴人加上參考圖,以防萬一我先謝罪,讀書人的事)
接著製作進行得到分鏡稿後,再結合人設原案的作品(有的時候會很詳細,比如說冷光源下皮膚選色模版,暖色調下的,某某服裝下的……等等),將所要的CG要求寫成詳細的CG繪製需求檔案,再分發給畫師並且盯著畫師完成。
(我們的需求檔案比較簡單,大概只有七項表格,分別是資訊所屬,基本構圖,人物動作,服裝情況,光源與場景設定,差分情況以及其他,一般越詳細越好)
然而這就造成了一系列的問題:
首先問題一:素材量的陡然增多,在一些情況下傳統流派會用立繪+場景解決的問題,在動畫分鏡流派下就會通過繪製新的CG來表現--原則上監督畫了多少分鏡,排除掉複用的部分,CG畫師就要畫多少張CG,而顯然這些工作量不是短時間內單人就能夠完成的。
所以要麼拉長製作時間,要麼以美術團隊的深度和廣度來迎戰。
問題二:美術團隊的統一表現。
即使是有著詳細的檔案說明,我們也很難去找出兩位畫風完全近似的畫師:以型月為例,武內崇和小山廣和之間存在很大的差異,小山廣和和曾我誠之間也存在一些差異。畢竟不同的畫師會有不同的作畫習慣,對於材質的理解和描繪也會有不同。(比如說體現一個衣角的光澤,畫師A和畫師B對於衣物材質怎麼表現可能是完全不同的)
用美術團隊的廣度迎戰,那麼其思路就在找不同的,但畫風差異比較小的畫師來共同負責CG部分,比如說小山廣和和曾我誠之間的差異就屬於能夠修正的作畫差異。
不過因為業界不太景氣的關係,通常來說一個galgame會社除去一些元老外領工資外,其他多數的美術團隊都是臨戰才會組織起來的僱傭軍;而這個時候就需要神通廣大的製作人出馬,白天問5qb借人,晚上踹N+門,最終組建起來一支能夠勝任作畫任務的團隊。
(但不建議在國內這樣做,不然你就會見到層層外包結果什麼牛鬼蛇神都出來了的情況,這是經驗談)
用美術團隊的深度迎戰,那麼就是建立一個類似於動畫製作流程的機制:將一張CG分開成數個步驟,草稿,上色草稿,線稿,上色線稿,細化,後期等……交由專人上色。像是小山廣和在《魔法使之夜》之前(在武內社長的壓迫下),就長期擔任上色的一般社員A這樣的角色。而組建這樣的團隊並非易事,要麼就是本身就擁有長久的團隊默契和經驗,要麼就是能夠借到有水準的人。
而魔法使之夜的大概300多張有人物的CG(不計差分),就是同時兼具了作畫團隊深度和廣度的作畫團隊共同努力的結果(雖然製作週期很長),擁有如此龐大的作畫量,美術成果極度一致,這本身就是一件很難才能做到的事情了。
另外要提到的是在我們國內galgame業界大概不太受關注,但是日本業界比較成熟,甚至早於我們手遊當中同樣名稱的崗位:技術美術(TA)。
其在靜態作畫當中具體的職責包括調整某個CG的鏡頭感,比如說夜間套用畫面蒙板A,夜間有燈光在上方套用蒙板B,其他套用蒙板,在立繪+CG的情況下怎麼把人物和背景完全統一……要是在動畫或者電影領域的話,大概會是攝影監督這樣的崗位吧,怎麼統一同一CUT下場景的氣氛都是這個崗位的活;而這裡用技術美術來表達主要是鑑於galgame的特殊性,galgame的話不僅僅只是需要會新增素材和擁有鏡頭感,更需要用上真實的手頭功夫去繪製蒙板乃至一些素材(雨雪火霧等)。
(不要以為結合人物和場景畫師的成果就是容易的事情了。我們對比一下我們自身最近極盡所能完成的合成作畫和魔法使之夜的CG,可以看出我們在製作過程中為了人物的美觀還是在細節(人和周身場景的貼合部分所表現的材質上)有所瑕疵和妥協。再看看有珠的這張材質表現,人物,衣物,石質雕塑材質渾然一體。)
在這方面《魔法使之夜》也是出類拔萃的。之後則是音效音樂等一系列的疊加,雖然《魔法使之夜》沒有CV在這方面能夠節省一些功夫,不過音樂上絕對是一流的。氣氛是否符合氣氛,雖然說可能不是“畫面表現”的一部分,但絕對是演出的一部分。
談完了靜態演出部分,我們來談談動態演出部分
我們還是拿型月早期作品來距離,04《fate stay night》其中一些打鬥鏡頭用的是比較簡單的素材堆疊--在CG上增加一些素材啦,兩個刀光閃過畫面一黑啦,這算是傳統藝能了。而顯然新時代這種演出方式似乎已經落伍了,那是時候談談新時代的動態演出策略了。
談到動態演出不得不能說live2d,雖然說手遊業界這些年不斷搶走我們gal業界的人才,哄抬價格導致日本CV認為中國財布都是凱子所以價格飆升這些事情簡直罪大惡極建議槍斃;但是一些技術上是共同的,尤其是live2d這一塊,雖說早期也有PC端的galgame率先利用,但是更多的還是因為在手遊方面的良好表現而被引入越來越多的PCgalgame製作當中,這也算是手遊業界為數不多做的好事了。但是live2d本質上雖然是技術美術工作內容的一部分,不過因為其可動性限制的問題,在演出領域還是相當受限的。比較適合一些重複性強的動作畫面(沒錯就是萬華鏡)。
像是下面這張如果做一個頭發微微晃動,身體微微晃動,乳搖,睜眼閉眼,乃至於窗外體積光變換的效果用live2d或者其他相似軟體來處理是具有很高可行性的。但是假如我們要動的幅度更大一些,比如說抬起畫面左側手在空出點出一堆魔法陣接著BIU出特效蝴蝶那就顯然不是live2d能夠搞定的事情了。
而解決這些問題,相應的有三種思路:
第一種是純技術手段,在一個2d的畫面裡,我們要讓一個偏斜的物體旋轉起來,其本質上就和那個用PS讓大象背過來是一個性質的事情。所以在以KRKR為代表的傳統gal引擎裡要做這些就需要魔改,在X軸和Y軸之外,引入Z軸這個概念,使得物體能夠更多的動起來(當然前提是素材支援)。讓蝴蝶動起來的話那麼我們可以考慮魔改2d的製作引擎以相容AE或者flash素材。
《魔法使之夜》所應用的KRKR和我們能夠在一般得到的KRKR在一些橋段的處理上是完全不同的,其差異大概就是59式坦克最早版本和如今效能最好的59式的差異那麼大。
第二種是動畫手段,這個簡單易懂,播片嘛,對程式設計師極度友好。插一段PV音像一類的從技術手段上毫無困難,只是動畫比較難做(或者說昂貴)。根據預算不同找的外包製作團隊不同也會有不同的結果,比如說白色相簿2遊戲動畫的PV就不咋地。當然不管怎麼樣,一旦使用了播片這種手段,那麼會讓玩家有些齣戲,畢竟播片的時候不能動和根據玩家的意志去推進劇情了。
當然也有衍生流派就是幀動畫流派--我也不播片了,就放12幀差分你自己玩去吧,某種意義上這算是galgame動態演出的“力大磚飛了”。
(給一段我們的樣片,這段幀率不是很足,但蝴蝶就是完全手繪序列幀搞定的,這個小玩意就要畫好幾張,如是全域性情況下工作量就更加可怕了)
所以型月倒也沒有讓御用動畫飛碟社特地去做動畫。而讓原畫師去畫每一個動態和中割,這種行為簡直可以說的上是奢侈的可怕了。
第三種則是完全技術美術的領域了,以《魔法使之夜》青子射月蓄力光炮的蓄力部分來舉例。這只是地面蓄力部分,還要設計,空中分叉,射擊月之油,射線遇到冰隕石等等一系列鏡頭構成了遊樂園之戰的射月橋段。
法陣素材,有的用於偏斜,有的用於旋轉,加上差分和特效素材。往往口授去製作這種東西效果是會打折扣的,能夠讓TA親自動手方為最佳,這需要對技術的理解,對鏡頭的把握,以及合適的手上功夫三點齊備,像是後續第三法發動時的動效甚至運用到了視覺欺騙。
所以一個好的TA是相當值錢的,尤其是在2D引擎做出3D效果的TA。
而魔法使之夜在動態演出領域,拒絕了有些氾濫的live2d,活用技術手段和技術美術以及傳統序列幀的“視覺魔法”,憑藉這一點在畫面表現上至今無出其右,在如今已經不那麼繁榮的業界,演出水平上除非《月姬remake》,不然我真的沒法想象還有那家制作商能夠做到這一水平……
最後榮光也當歸屬於製作進行--差不多四千件美術部分的分件素材對於任何一個專案來說簡直是就是管理地獄了。以並不多數的人員最終完成了《魔法使之夜》這一點,本身就是一種奇蹟了。
距離《魔法使之夜》七年過去了,七年裡他們所設下的極限,可能還需要他們自身來打破。作為業者對此真的相當的興奮:有這樣的優秀作品存在,就是始終有努力的方向,不提趕超吧,如果能夠多觸及一些其中的內理,可能就足以做出相當優秀的好作品了。
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作者:林葉
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/87646754
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