《雲聚:失落的魔法》:如何把一個三年長團做成CRPG
怎麼把一個長團做成電子遊戲?我們嘗試了一次,有一些經驗可以和大家分享。
前言
跑團已經十五年了,大部分時候都是做DM,創作過的大大小小的模組也有上百個,但除了參與的PC知道外,這些故事都一直在廢紙堆裡沉睡著。有一天和某牙收拾房間時,把以前跑團用過的大盒子翻了出來,裡面塞得滿滿的列印紙,都是人物卡、怪物資料、塗鴉的地圖,還有模組大綱。我們一邊翻一邊回憶,大綱寫得比較簡略,有些細節現在已經記不清了,都覺得有點可惜。要是有機會,能把這些團的故事做成遊戲或者動畫就好了。某牙當時的感想可能就是後來真會去做這件事的起因。
中間其實又經過了幾年,生活和跑團都在繼續。然後,做這件事的機會不期而遇出現了,於是就有了《雲聚:失落的魔法》,後文簡稱《雲聚》。《雲聚》的故事用的是最近幾年一直在跑的長團的第一部分,這是個麵糰,大約一個月一次的頻率,差不多三年的時間,比較幸運的是中間一直沒有人員變動,DM和五人冒險小隊都抵抗了現實中的各種搬家、換工作的影響,最後完整結團。
《雲聚》最初的構想是一個文字冒險遊戲,玩家個體只擁有一些技能,可以影響劇情的走向,戰鬥也被當成一種技能,需要武力解決問題時,只要戰鬥技能高就可以成功。這樣做的好處是製作簡單,只需要任務系統就可以,但缺點也很明顯,畢竟DND和其它輕規則不同,戰鬥在其中比重非常大,去掉了戰鬥,整個遊戲就好像少了骨架立不起來,所以最後還是按規則做了戰鬥系統,同時也給自己挖了大坑,這是後話暫且不表。
一、世界架構
專案開始後,面臨的第一個工作是構建世界,主要從地理、歷史、宗教、習俗這幾個方面入手,構建出遊戲世界的大致面貌。在跑團模組裡面,這件事情其實不需要專門去做。我帶團的習慣是由點到面,故事開始在一個小村莊,世界上就只有這個小村莊,隨著PC們離開家鄉,一步一步探索世界,世界也變得越來越豐富和具體,但PC們沒去過的地方,依然不存在。
但CRPG不能這麼做,尤其是多人一起寫作的情況下,一開始就必須要把整個世界架構清晰地定下來,這樣在寫作的過程中才有一條基準線,不至於出現各寫各的,自相矛盾的情況。還好,在跑團的過程中,這個世界已經建起來七七八八了,我們現在要做的只是大量補充細節,讓世界更合理、更真實。
1.地理:遊戲的舞臺
首先是地理,這是世界架構中最重要的部分,決定了玩家活動的舞臺。比較幸運的是雲聚這個故事是圍繞著一座核心城市展開的,這和大部分CRPG的敘事結構很像,比如著名的博得之門、阿斯卡特拉、無冬城、印記城等等。
雲聚裡的核心城市叫廷巴圖克,這個名字來源於DM對聖騎士劍的記憶,《大航海時代2》的玩家會知道我在說什麼。廷巴圖克是世界上最大的城市,魔法、商業和藝術之都,名義上是共和制,由一個法師評議會統治。廷巴圖克的周邊星羅棋佈地分部著一些小公國和自治領,政治上大多依附於它。廷巴圖克的主要對手是南方的凱撒城,古代蓋亞帝國的首都,現在雖然衰落退化,但名義上還是宗主國,而凱撒城也一直試圖恢復自己古老的榮光。熟悉世界史的玩家可以看出,這個設定其實是有現實參照的,文藝復興時期的弗洛倫薩和羅馬。參考現實構建世界可以讓架空設定有一條合理線,不至於跑偏。
2.歷史:我們從何而來
舞臺搭建好以後,下一步就是歷史,其實歷史和地理本身就緊密相關,世界為什麼是現在這個樣子,必然會有其來源。西方奇幻的主流設定裡面,大都會有一個發達的古文明,因為種種原因崩潰,之後才形成現有的世界,這其實也是現實的對映,希臘—羅馬文明崩潰後產生的漫長中世紀。
雲聚的歷史也類似,古代有一個極其發達的魔法文明——蓋亞帝國,因為某個原因而毀滅,才形成了今天的世界,而蓋亞帝國的最偉大的成就就是——雲聚!隨著故事的進行,玩家會逐漸發現雲聚的祕密,最終揭開蓋亞帝國毀滅的真相。
3.宗教:信仰的力量
雲聚裡面宗教和神明的設定和傳統的CRPG都不一樣,這可能也是我們和歐美開發者最大的區別。中國沒有強烈的宗教文化,尤其是這個時代,宗教對我們來說就真的只是一個遊戲概念而已,就算在參觀聖彼得大教堂和藍色清真寺時會被巨集偉的景象震撼,也只是基於建築和藝術,而非信仰。但是DND的故事裡面不能沒有宗教,除非你把牧師和聖武士這兩個職業全去掉,這當然不行。
雲聚裡的教會分為兩類,一類是信仰舊神的傳統教會,在舊神被毀滅的今天影響力有限,另一個是信仰所謂至高神的新興宗教——迴歸教,他們只信仰唯一的至高神。一神教和多神教共同存在,經常爆發宗教衝突,而回歸教也和玩家的冒險歷程息息相關。
4.習俗:讓世界生動起來
習俗部分主要是新增細節,而細節是代入感的最佳體現。我至今仍然記得第一次讀《沙丘》時的感受,前面作者洋洋灑灑寫了很多設定我都看得雲裡霧裡,但當看到保羅第一次穿蒸餾服,介紹怎麼樣回收人體散發的水份時,立刻對這個沙丘世界有了身臨其境的認知。
這個時代的人怎麼謀生?怎麼說話?怎麼娛樂?貨幣有幾種?不同社會階層和不同受教育程度的人對世界的瞭解和認知有何不同?魔法在人們的生活中有何影響?這些方方面面的細節都需要考慮。習俗方面的設定太過瑣碎,剛開始很難面面俱到,於是我們建立了一個百科文件,在寫作的時候隨時補充。當我寫到安布羅公國盛產冰酒的時候我會記錄進去,別的作者寫到廷巴圖克的流行消遣時也會記錄進去,日積月累,設定就越來越完善。
二、敘事結構
世界構建工作告一段落後,接下來要做的就是梳理故事大綱。在這點上,我們又發現跑團和CRPG的不同。
跑團的故事結構通常都是是線性,一個長團由若干個模組組成,模組之間的故事有因果關係,戰鬥難度也逐漸遞增。官方模組《蟲之年代》就是典型,整個戰役劇情由十二個單獨的模組組成,玩家必須先去過風語之墓才知道黑檀三者的訊息,才會去沉石礦做進一步調查,故事一環扣一環,像一本小說。其實用這種結構的RPG遊戲也不少,日系RPG多半都是這種結構,但我們想做的是一款美式RPG。
最終我們選擇了樹狀結構。樹狀結構下,主線故事是一條線,其餘的支線故事呈網狀分佈,大家熟悉的《博德之門2》就是這種結構。玩家剛到阿斯卡特拉,主線就是一個目標攢錢出海,所有的支線劇情都同時開放,你可以先去幫娜里亞奪回城堡,也可以先鑽下水道對付眼魔邪教。這種結構的遊戲體驗自由度高,但又能保證敘事,不會出現開放世界那種漫無目標的狀態。插句題外話,這種結構是我個人感覺體驗最好的兩種遊戲結構之一,另一種是輻射新維加斯的故事網結構。
明確這一點後,要做的就是把跑團模組裡的每一個故事分類,把其中最核心的故事抽出來作為主線劇情,其餘故事作為支線劇情,再去調整故事與故事之間的邏輯關係。我們希望主線和支線劇情之間雖然沒有強制的先後關係,但還是會產生相互影響,一些支線完成後,會在主線裡產生額外的情節,甚至為主線提供更多的解決方案。比如在凱撒城時,主線劇情進行到要去監獄救人,需要花一大筆錢賄賂典獄長,但你之前如果完成過幫助某個獄卒救回兒子的支線劇情,那個獄卒也會冒著風險帶你混進監獄。
三、主角和扮演
下一件要做的事是主角設定,這一點也是跑團和CRPG有很大不同的地方。跑團時,一個團的通常有三到六個玩家,每個人扮演自己的角色,並沒有誰是主角誰是配角之分,從這個角度來說,更像是魔獸世界那樣的網遊。
CRPG中,玩家自始至終扮演的是一個角色,通過這個角色去觀察世界,探索世界,影響世界。遊戲主角又分為兩種型別,一種是日式RPG的常規做法,主角是一個特定的角色,玩家只是在扮演他,他有自己的名字、性格、過往經歷,在《最終幻想7》裡是克勞德,在巫師系列裡是傑洛特,在塞爾達傳說系列裡是林克。另一種是美式RPG的常規做法,主角由玩家自己定義,從名字到性別,從性格到能力,各方面都由玩家自主選擇,遊戲頂多賦予玩家一個巴爾之子或者郵差之類的身份,這個過程更像是跑團建立人物卡。
題外話,雖然也有《冰風谷》和《灰鷹:邪惡元素神殿》那種扮演一個小隊的遊戲,但多半以戰鬥為主,扮演的成分很弱。
我們選擇了自定義主角的做法。主角只有一個身份,其它都由玩家自己定義,玩家的性別、職業、屬性、技能、法術都會在劇情中產生或多或少的影響。還有一個比較特殊的是九宮陣營,除了聖武士職業開始就是守序善良外,其餘職業都是從絕對中立開始,隨著玩家在遊戲內的行為逐漸改變。陣營不光是對玩家行為的記錄,也會影響一些職業的能力,尤其是聖武士,一旦偏離守序善良,後果嚴重。
自由的扮演自己的角色,為善為惡都可以,只要承擔相應後果,這就是我們希望達成的效果。
四、一起冒險的同伴
最後我想說說隊友,在跑團中其實是不太需要隊友這種由DM扮演的NPC角色的,儘量把所有的戲份都留給PC,不要用NPC來搶戲,大部分DM在積累一定經驗後都會自然明白這個道理。
CRPG裡面主角只有一位,戰鬥又必須以小隊的方式進行,隊友就變成了必須的元素。但隊友存在的意義並不只是協助主角戰鬥,能否塑造出個性十足的隊友角色,是衡量一款CRPG是否優秀的重要指標。
1,人設:他是誰,從哪裡來,要去哪裡?
在隊友設計這塊的下的功夫應該是整個劇情設計工作裡面最多的,因為其他的地方都有跑團時的劇情可參考,而隊友則是從零開始。怎麼樣才能塑造出讓玩家印象深刻的角色,為這個讓我們可死了不少腦細胞,最終我們決定從兩個方面入手,人設和互動。
人設現在是個熱門詞彙,大家都懂,但知易行難。每個角色都必須當成一個獨立的人格,他的經歷,他的喜好,他的說話方式,他的困境,他的目標,這些設定並不是一句空話,最終都要在他的個人任務中體現出來,引起玩家的共情。
說說牧師朱利亞諾的故事,他是一個很另類的牧師,因為他沒有信仰。他生在一個小商人家庭,家裡也沒有誰信神,但他從小就獲得使用神術的能力,他甚至不知道自己的神力來源是什麼,他很迷茫,知道自己與眾不同,但又不知道自己能做什麼,於是開始四處遊歷,思考自己未來的方向。朱利亞諾還是一個很有主見和頭腦的青年,主角第一次碰到他的時候,他正在迴歸教的教堂裡,試圖學習迴歸教“讓信徒捐獻出財產又不引起他們怨恨”的方法。總之他是一個有趣的傢伙,希望玩家能喜歡他。
每個隊友都有一個貫穿遊戲大部分歷程的個人任務,其中玩家不光能瞭解到關於他們的故事,還能發揮自己的影響力,影響他們的結局,你可以善待他們,也可以坑害他們,甚至某些任務中還能把隊友騙去和惡魔做交易……
2,互動:讓他們活起來
互動是指每個角色與其他角色之間的互動,包括隊友與主角,隊友與隊友,隊友與其他NPC。隊友在劇情的轉折點上會發表意見,表明立場,如果玩家的行為符合他們的看法,會增進他們對玩家的好感;如果玩家的某些選擇觸及他們的底線,他們會討厭玩家,甚至離開隊伍。隊友與隊友之間也會經常發生互動,有時候是友好的聊天,有時候也可能是激烈的爭吵。
有幾位隊友角色會和玩家產生羅曼史劇情,旅途中她們會經常找主角聊天,最好小心應對。隊友的人設也會體現在戀愛劇情中,有些角色並不是處處迎合就能獲得好感的。
後記
以上都是我在開發《雲聚:失落的魔法》這款CRPG時的一些體驗,其實把跑團做成一款CRPG,雖然不容易,但也沒有起初想象中那麼困難,關鍵還是能不能堅持到最後。遊戲最終能順利面世,感覺之前付出的所有辛勞和糾結都是值得的。
《雲聚:失落的魔法》從8月16日開始在Steam上正式發售,希望所有喜歡CRPG的玩家能喜歡。
作者:T2
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/113802
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