四十萬字劇本,7位跑團重度愛好者做了一款古典奇幻CRPG
——遊戲製作人T2
在遊戲行業待了14年,歷經主導端遊、頁遊、手遊的開發,T2決定聽從內心去做自己想做的遊戲,做一款能還原古典RPG和跑團樂趣的遊戲。現在,這款遊戲已經初具規模,GameRes採訪了資深遊戲製作人T2分享他們創作歷程上的故事:
大家好,我是獨立遊戲《雲聚:失落的魔法》的製作人童昊霆(男),在跑團圈用緹爾娜琳這個呢稱,朋友都簡化一下叫我T2。
我在遊戲行業待了14年,在做遊戲以前是做動畫片編劇的,05年入行開始做端遊,此後在巨人做過端遊、在遊族做過頁遊,回廣州後在37玩做了一款商業化挺高的西遊題材回合制頁遊。16年開始做手遊,做了一款上過iOS暢銷榜前三的魔靈like的手遊。
童昊霆
跑團重度愛好者,做點什麼才好?
18年年底的時候我就思考自己到底要幹嘛,繼續換個地方還是做商業化的遊戲,還是做點自己想做的東西?和行業內的朋友聊天的時候,大家有的時候說錢賺夠了就退休,而我的想法一直是“去做我想做的遊戲”,我是個創作欲驅動的人,做遊戲對我來說,和寫作一樣,都是因為我有想表達的內容。在過往的工作經歷中,我其實不太能這麼做,甚至說“完全壓抑自己這方面的想法”,體面點來說就是“必須考慮如何符合中國遊戲行業商業規律”。
所以在之前的工作經歷中,我無處安放的遊戲創作欲就全部投射到跑團上來了,我當DM從來不用官方模組,都是自己寫的模組,從大的背景設定、到每次故事的發展走向、到細節線索的安排鋪陳、到戰鬥遭遇的怪物和難度,其實DM在做模組創作的時候,就跟設計一個小型RPG遊戲一樣,只是演出全靠嘴炮,不需要美術和程式支撐。
認認真真地考慮一段時間之後釐清了自己想法:我未來想要一直從事以內容創作為導向的遊戲製作,然而並不會突然會有一個這樣的機會砸在我頭上,我必須自己主動邁開這一步。
然後我們就啟動了《雲聚》這款遊戲的製作。我們團隊就七個人,三個策劃(包括我),三個程式,一個負責UI的美術。美術部分基本靠外包。
四十萬字原創劇情,打造深度奇幻CRPG
我們遊戲的構想就是一個美術表現更簡單的CRPG,也就是古典角色扮演遊戲。這類遊戲內容的對劇情、戰鬥的完整性要求還是很高的,所以雖然是獨立遊戲,但是我們的開發要做的事情還是非常多的。
CRPG這種遊戲型別最早脫胎於TRPG(桌面角色扮演,俗稱跑團),其中最有名的就是龍與地下城規則(DND),從早期的博得之門到近期永恆之柱,都和這個有很大的淵源。
龍與地下城
我們的開發理念其實很簡單,儘量在電子遊戲上實現TRPG的戰棋戰鬥的樂趣,提供自定義主角、多路線、多結局的角色扮演,充滿挑戰和謎題的地城探索,還原古典RPG和跑團的樂趣。
為此,我們打造了一個基於劍與魔法奇幻背景的原創世界觀。玩家扮演一個古老組織的唯一後繼者,召集個性十足的同伴一起冒險,在怪物、野心家和政治陰謀中周旋,發現遠古文明隕落的祕密,對抗影響世界的危機,還能和心儀的同伴發生一段浪漫關係。
讀了我們開發者專欄的朋友可能知道我們遊戲的基礎是一個跑了三年多的長團,故事背景等於是在這幾年的時間內一點點創作出來的。
比如我們遊戲中沙海中瑟雷人遺蹟的靈感源於中間一次我去土耳其旅遊,在格雷梅(星球大戰的取景地),9世紀被迫害的基督教徒在形狀光怪離奇的山上開鑿的教堂建築群真的太讓人震撼了,旅行的路上我就在構思這部分故事和模組。
所以世界設定這個更多的是在我自己的腦海中,我們文案也是這個團的PC玩家之一,所以他對自己親身經歷過的故事和設定也都非常清楚,這就導致世界背景部分形成書面的文字量並不多,只有幾萬字。四十萬字,是遊戲的臺詞文字寫了四十萬字。
可以說,《雲聚:失落的魔法》只是其中的一部分,在這一作中,背景年代大約相當於歐洲中世紀到文藝復興階段,遊戲中的故事主要發生在大陸西部的兩座重要城市——廷巴圖克和凱撒城,有些故事還會把玩家帶到極北之地和東面的無盡沙海。用開地圖來比喻的話,整個遊戲內容大概開了40%的地圖吧。
寫角色的時候,尤其是蕾伊的故事,我糾結了一個多星期,反覆修改了好幾版,最終蕾伊才是現在這個樣子,讀到她的故事的時候有一點憂傷,又有一點希望,她不再是一個角色,她就是她自己。
蕾伊
玩家自定義劇情,切入式戰鬥復古跑團
《雲聚:失落的魔法》的遊戲內容主要由兩大部分組成,劇情和戰鬥。玩家在劇情中扮演古老組織的唯一繼承人,可以在世界地圖和城市地圖上自由移動,找NPC對話,發掘世界和自身隱藏的各種祕密,參與各種城市事務,扮演自己喜歡的角色,可以到處扶危濟困,也可以利益至上,也可以為非作歹。
這位繼承人是什麼樣的人,是由玩家自己構建的,主角的性別、職業、陣營和各種能力都會在劇情中產生不同的影響。舉個簡單例子,碰到一個守衛不讓你進門,你可以口若懸河地說服他,也可以撒謊忽悠他,也可以乾脆開戰打進去,不同的方式會導致不同的結果,取決於玩家的能力和選擇。再一個例子就是主角的性別,會直接影響到能和那個角色發生浪漫關係。
遊戲中還能找到六位性格迥異的隊友,每個人都有自己的故事和立場,任務會貫穿整個遊戲歷程,其中幾位還有可能和主角發生浪漫關係。這個世界是一個互動的世界,主角,隊友,NPC乃至世界本身都會形成互動,一切都由玩家的選擇決定。
戰鬥部分,我們做的是切入式戰鬥,更類似於跑團,發生戰鬥以後會進入一個沙盤小地圖,在上面操作角色和敵人戰鬥,可以走位、攻擊、施放各種法術,運用策略取得勝利,光是法術和專長我們就做了兩百多個,還不算各種獨特裝備上附加的能力。
我們沒有刻意去迎合當下流行,因為我們本來就希望我們的遊戲有一種復古的感覺。當然在一些便利性上還是做了優化,比如大家最頭痛的負重問題。
有限的時間財力人力,最少預算內做最好效果
我們面對的局面的確是時間有限,時間有限的原因又是財力有限。這就帶來了小團隊不得不承受的痛處,音樂和美術都是我們的弱項,團隊沒有擅長這塊的同學,基本上都是通過外包完成。
美術風格其實糾結了很久,這型別遊戲傳統上都是由歐美遊戲公司開發,他們的審美觀和我們還是存在較大的差異,玩過魔獸世界60級版本的同學應該都瞭解。我們在遵照傳統還是符合東方審美的問題上糾結了很久,最終還是用了傳統這類遊戲的審美這個方向。
當然我們也支援玩家自己在遊戲內更換角色肖像,從外觀上定義自己喜歡的角色。劇情表現上我們大量用了插畫的形式,配合文字一起代入氣氛,增加沉浸感,算是一種窮人的CG吧。
產品除了前期的劇情規劃大概花了三年時間外,當然這個時間不要錢,實際製作時間只有八個月,對於一款遊戲時長30多小時,戰鬥機制非常複雜的遊戲來說,相當的緊。
不過結果還是不錯的,玩家滿不滿意現在還不知道,至少我自己是比較滿意,自己玩起來的感覺是“有那個味”,就是我想要的,我經常測遊戲測著測著自己就沉迷了。
《雲聚:失落的魔法》內容已經全部完成了,在今日解鎖Steam,上線EA版本啦。歡迎有興趣的玩家一起來參與,找BUG。
說起BUG,第一版戰鬥測試的時候,BUG多如牛毛,我是懷著想死的心情撐過那幾周,以後再也不想體驗了。
總結:規劃控制開發節奏,獨立遊戲應迴歸本心
推廣方面目前還沒做,這是我們不太擅長的領域啊……我自己就是愛好者,既是跑團玩家,又是CRPG玩家,做自己喜歡的東西,就是做這個小眾群體喜歡的東西,雖然是希望能有儘可能多的玩家接受喜愛,但隨緣些啦。
開發總結下來就是有多大能力做多大事,開始就要規劃好想做的內容,控制好成本和開發週期,不要在途中因為有新想法大量新增計劃外內容。
製作人的工作臺
遊戲製作人的身份我當了很多年,但商業產品和獨立遊戲其實完全不同,前面一種就不說了。
獨立遊戲製作人我覺得最重要的是要把得失置之度外,迴歸本心,做自己想要的東西,說賺不賺錢其實都沒什麼意義,甚至做出來的東西也無人讚揚,但沒有獨立思考,就談不上獨立遊戲。人在譭譽褒貶之間,心如水般清澈,自勉。
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