一款Galgame是如何誕生的?商業化Galgame的製作流程和注意事項
目錄
一 明義
1.1商業化galgame意味什麼
1.2商業化galgame在國內的前景
二 預算
2.1商業Galgame的預算構成和來源
2.2如何尋找水平相符合的CP以及大體上市場行情
三 構架
3.1部門構架
3.2製作流程構架
四 實施
4.1 引擎選取
4.2 作畫管理
4.3 動態演出
4.4 聲優延請
4.5 其他外部素材的獲取
五 發行
5.1 挑選時發行商必定要注意的事情
5.2 steam發行相關
5.3 其他渠道的發行相關
一,明義
1.1 商業化galgame意味著什麼
商業化Galgame是一個相對的概念,其有別於同人作品的存在(但此處的同人作品亦不同於尋常ACG領域所談及的同人)。歸納其和同人作品的差異大致如下:
商業化Galgame的最終目的是盈利;同人作品的最終(或主要)目的不一定是盈利
商業化Galgame的主體形式多采用公司制,具有法定代表人;同人作品的主體形式主要採用社團制,不具備法人
商業化Galgame往往具有先決預算,穩定的人員構架,較為流程化的製作制度;同人作品往往需要在製作過程中籌集資金,較為鬆散的人員構架,較為隨性的製作制度。
商業化Galgame往往擁有獨立的故事創作以及延伸權益;同人作品可以在一定程度上借鑑和引用他人的故事創作,於一定程度內可以販售獲利,但不應當主張延伸權益。
1.2商業化Galgame在國內的前景
商業化製作的Galgame整體市場前景是較之2019年更為優越的,越來越多的玩家願意購買國產Galgame,總體上來說擴充了市場規模;但是亦存在一些亟待解決的問題,諸如:絕大多數玩家對於定價的敏感,國內售價相較於同型別產品的國際售價往往是後者的六分之一乃至更加向下;一些情況下難以公開大規模宣傳等。
關於國內定價較為低下導致遊戲本體往往無法取得收益的情況,國內目前主流的解決方案是通過延伸權益:主要是販售具有高附加值的周邊等對於遊戲本身的銷售情況進行補貼。
關於(國產)商業化Galgame的Galgame國區1-2W份是比較現實的;3-4萬份應當是某些範圍內的小小話題作;5萬份及以上基本可以認為是當年度的話題作,即:
正常製作,嚴格控制預算,總體預算在人民幣20-25萬元以內的,較為成熟的小型商業化Galgame擁有較高的成本回收比。
正常製作,預算相對鬆弛的,總體預算在人民幣25萬-100萬元以內的,相對前者較為成熟但是不具備過於明顯的質量差距的,此類擁有較低的成本回收比(不太有可能回收成本)
正常製作,預算相對充裕,總體預算在人民幣100萬元以上的,因為初步具備了質量上和規模上的不同,在取決於是否採用了適當的宣發策略前提下,如能擁有相對較好的宣發策略,能擁有較好的成本回收比(可能回收成本盈利,但是較之第一種週期應當較長)。
這裡的100萬是一個基礎的門檻,並不實指就一定能夠達成質量上的明確優越,實際需要考慮到有效製作經費的投入和後續支援,我認為在一定程度上,整體國內galgame發行商宣發是比較支援廠商的,在作品質量達到一定門檻後,發行商所提供的宣傳資源如果量化(推廣位置以市場價人民幣計價)那麼幾乎都是虧損的。
一般情況下,建議初次嘗試商業化製作的,選擇上述三種的第一種。
另外提供一個簡單的演算法,即預定售價X(63%-其他專案內分成或發行商份額)=每份淨收入。再算一下整體預算需要多少份銷售才能回本,以目前的情況來看,有一定質量的Galgame國區1-2W份是比較現實的;3-4萬份應當是某些範圍內的小小話題作;5萬份及以上基本可以認為是當年度的話題作。如果對於回本有著比較強烈追求的話,那麼最好以1W5-2W份銷量為目標做預算。
二 預算
2.1 商業化Galgame的預算構成和來源
2.1.1 預算構成
程式預算:1.程式製作費用 2 引擎授權費用
美術預算:1.立繪 2.場景 3.CG 4.UI 5.演出素材 6.宣傳物料繪製費用 /1. 人員費用
音聲預算:1.音樂費用(內部製作外部取得) 2.音效費用 3.聲優費用 4.音軌後期整體處理費用
指令碼預算:1.劇本編寫費用 2.校對費用 3.翻譯費用
演出預算:1.視訊剪輯製作 2.動態素材製作 3.演出製作
製作進行預算:1.物料預算 2.人員預算
發行預算:1.平臺發行費用預算 2.發行商外宣傳渠道預算 3.發行物料製作預算 4.實地發行預算
不可預見費用:1.不可預見費用 2.額外福利支出 3.試錯成本
2.1.2 來源
以商業化galgame製作作為前提,我強烈建議只有在自有資金充分的前提下(保有現金量較之總體預算上浮30%)開始製作。以眾籌資金為主要來源的情況下,建議採用同人製作模式。
2.2 如何尋找水平相符合的CP以及大體上市場行情
同人模式請以SDA(淨利潤銷售分成協議)模式進行;以商業化製作和充分供給薪資的前提下,建議通過非公開平臺下的圈內人士尋找,以公開應徵的畫師平臺X畫師為例,同價位下其水平上下限往往存在較大的差距以及存在認證為個人畫師實際為作畫工作室的情況。
但是大體行情上該網站所給出的定價建議基本上是合理的:即2000-3000左右能夠購買到單張具備一定商業價值的作品,但精度不能做高要求;4000-6000左右能夠購買到單張具備商業價值並且作畫精度有適當要求的作品;至於再往上的作品其應當根據個人情況和單張要求進行股價。(這一點我也同樣是給畫師做參考,儘可能避免不合理的薪資待遇,這點在我們業界其實是比較普遍的。當然你問如果2-3K的水準都達不到怎麼辦?多學多練多畫)
對於作畫工作室應當持一個合理的態度,雖然委託工作室作畫會較之直接僱傭畫師上浮一些費用,但是其作畫管理上(前後作畫質量一致)較為有保障,但亦不能一概視之,亦有部分工作室存在濫竽充數,前後作畫畫師不一,質量相差極大的情況。如無法組建自身的作畫團隊,需要委託僱傭,那麼仍然推薦相對來說國內選擇比較多的合作工作室(MZL為例)。
Live2d製作國內亦有成熟的個人以及工作室可以承接該項任務,根據精度,要求的不同,單張製作價格一般在人民幣3000元-人民幣8000元(其中不包括作畫)。如能提供詳細的分層檔案,那麼價格上應該可以稍微降低一些。但若是無live2d製作經驗的,建議首先交由專業人士負責全程。請尊重專業人士的價值,原則上拆分的越細密那麼效果也可能越好,如果有經驗之後,可以讓畫師在作畫過程中進行圖層方面的配和。
錄音委託分國內國外兩種情況,國內素養良好的專業CV(指為主流網路遊戲或譯製後的國外主流遊戲配音的CV,諸如網易暴雪等),其中不乏較為年輕願意參加此類工作的,一般價格也並不是很高,大約在人民幣20-30元/句區間。若是較為知名的網路配音那麼其價格我認可的指導價位應當低於這個數字。詳細建議通過業內人士諮詢。
國外的情況不建議通過中介機構進行委託CV錄製,其溢價價格往往較高(最少50%及以上),雖說對方能夠提供現場管理等服務,但是這些服務也是計入費用的。在擁有完善法人資格的前提下,建議直接通過CV育成學校以及事務所進行聯絡,其中不乏有一些聲名不顯的寶藏CV啟用,其價格也往往是比較合理的。一般相較於中介機構,可能自己從國內去一次要便宜得多。
至於程式製作,音樂製作,劇本等等較之個人差異化比較明顯,難以給出一個合理的推介價格區間。但總體上不推薦去一味追求“大佬”,Galgame製作是一個比較流程化而非個性化的製作過程,過強的個性有利於宣傳但是不利於實際成品。
整體上來說商業化製作的入門和團隊組建還是需要通過一定的業內引薦和人脈介紹才能較好的控制成本。
三 構架
3.1 部門構架
企劃部門:製作人,編劇,監督。
下轄美術部門,程式部門,音聲管理部門,製作管理部門,根據情況是否設獨立的財務部門
美術部門:美術監督領導,主美(通常與美術監督為同一人),根據素材分為人設畫師(原畫),場景畫師,CG畫師,UI畫師,素材畫師等,可互相兼任
程式部門(因實際需要,演出部門通常和程式置於一處):主程式設計師領導,程式設計師,導演參與領導,視訊以及動態效果製作人員
音聲管理部門:音響監督領導,CV,音軌處理專員
製作管理部門:由監督領導,其他均為製作進行,負責將所有其他部門的工作成果串聯起來。
3.2 製作流程構架
3.2.1 企劃部門決定企劃主要數值:擁有主要資料的裁量權:包括作畫量,文字量,預算,發售時間,發售策略,年齡分級等
3.2.2 編劇構建劇本大綱,交由美術部門繪製概念圖和主要人設
3.2.3 決定分段施工順序(通常以文字順序為準),安排各部門作業,開始遴選CV,購買音畫素材根據要求製作。
3.2.4 由製作進行負責串聯各個部門,從企劃部門獲得分鏡檔案初次件,交由美術部門;美術部門監督根據大體分鏡準備繪製需求檔案分發繪製任務,完成草圖後交由製作進行;製作進行將草圖填充入分鏡檔案,獲得臺本;將臺本交由CV進行配音(如多國語言則需要翻譯之後交由CV),加上後續CV音軌,音效音軌的處理後,得到音畫合成件;此後在校對的同時,逐步將草圖替換成確實的完整素材影象,根據程式語言指令碼化後,得到最終的指令碼檔案。
我們某個章節的實際製作檔案日期戳
3.2.5 非必須,但是在一些需要演出效果的地方,需要動態部門在指令碼檔案的基礎上進行處理。這通常需要理解AE軟體製作的影象處理方面人員以及程式部門協力才能落實。
3.2.6 非必須,使用製作引擎的前提下可以稍微輕鬆一些,但是使用了新的程式框架之後應該進行測試。這些可以通過內部群組小範圍測試來進行,相當於把二次校對和Debug放在一起。
3.2.7 如果是新開發商,那麼應該至少在發售前之前3個月或更早前提交IRS稅務資訊並且通過Steam開發者認證;至少提前2個月完成商店頁面的佈置並且稽核釋出;至少距離發售前28日通過steam程式包稽核,方能保證及時的釋出。同時相應宣傳物料的籌備應當在發售前兩個月之前進行籌備。
四 實施
這一部分更多是實戰層面得出的一些經驗和認知,可以作為非決定性的建議以供參考。這一部分希望能夠對商業開發者和同人獨立開發者都有一定借鑑價值。
4.1 引擎選取
說到引擎選取我必須拿一張圖來
這是早些日子在其他渠道看到的引擎對比,只能說有意思,但可能需要更加全面的說明現在AVG引擎的內容和情況。
首先以時間順序來講,KRKR(含NVLmaker)和NScripter是已經較為成熟和有一些年代的引擎了,和這個表上說的不太一樣,根據需求KRKR是可以適配任何螢幕以及絕大多數電腦環境的。但是對一些檔案的格式是有著嚴格的格式要求所以並不算方便。因為其開源且易於編輯和開發的特性,在當下依舊是一個非常合適和易於開發Galgame的平臺。特別是NVLmaker十分適合於新人上手,去系統性瞭解galgame內在程式框架設計的。通過引數修改可以解決絕大多數適配問題;關於一些渲染策略和新系統的適配其實通過魔改亦能實現多數(當然有著魔改實力的話,可能也不需要選擇易於上手的引擎)。
整體上來說非程式設計師出身的製作人/20萬人民幣以下小成本製作/同人製作目前看來最為合適的上手引擎仍然是老而彌堅的KRKR和基於它的NVLmaker編輯器。
其次是BKE以及Unity和其相應適合開發galgame的構架。
BKE(麵包工坊)雖然我長期的看好這款引擎,但是目前的確是已經是結束版本迭代了。因此也有各種各樣的問題:因為殼的問題steam會表示一定環境下某些防毒軟體會示警;打包需要人力取得打包檔案,整體上來說開發難度是要比NVLmaker高很多,目前也是商用引擎,所以可能並不太適合初心者或者小製作組。
Unity是目前主流商業Galgame開發引擎,一般來說商業化Galgame會社的資格情況是超過20萬美金這個數字的,應該說是接近或者說超過不多,原則上還是選購加強版即可。主要還是以專案收益來判斷自己應該選擇的檔位,如果說單個專案收益未超過20萬美金的,那麼使用Plus版不會有太大的問題;如果單個專案收益已經超過20萬美金,那麼我覺得即使是購買專業版服務該買就買了吧,付費也確實合理。如果心疼的話可以選擇在遊戲上線前一到兩個月再購買付費的席位(注:2020年中國區Unity付費有提價的風傳,加強版可能提至4000人民幣/年左右,未證實)
基於Unity的galgame開發框架有UTAGE以及目前我們所使用的UFG框架,但事實上能夠較好的運用Unity開發遊戲的程式設計師多數都是有自主寫出程式框架能力的;Unity也適配於各種各樣的移動和主機平臺,所以單純就商業化Galgame的製作來說首選應當是Unity
其他商業引擎,為galgame量身定做也好,或適配galgame也好,均不太適合做商業或著同人開發;即便是學生只是為了興趣希望瞭解開發galgame,也儘可能不要選擇此類預付費或者一次性付費的galgame製作引擎。說白了有浪費零花錢的嫌疑。
另外為了對Galgame的同人開發和小規模開發者提供一定程度的支援,我們考慮將在明年以我們所用的Unity,UFG框架,以及目前基於Web,後續適配到本地的Avgplus兩款引擎開源一組完整的高精度UI皮膚,一組高精度4K場景影象素材以支援初心者的開發歷程。
4.2 作畫管理
4.2.1 兩種作畫模式
作畫管理之前談過,主要分為兩種模式,一種是不同畫師儘快儘可能統一作畫畫風;一種是將作畫拆解為概念,草圖,色彩指定,線稿,上色等多個部份交由複數畫師處理。目前關於這兩者的優劣,我們個人的體驗是這樣的:
假定該專案總作畫量為一到兩名畫師一年(專案週期)裡能夠完成的量,那麼採用前者較為合適,其經濟效益相對來說較高;假定該專案總作畫量需要三名及以上畫師一年(專案週期)裡能夠完成的量,那麼則採用後者會比較好。
Galgame開發本質上是一個重人力成本行業,尤其是作畫一般佔了總預算的半壁江山以上。而採用拆解後的流程化作畫,那麼至少需要組建一個至少3名全職畫師為基礎的團隊。相對來說人力成本是較高的,同等條件下在日本或者中國本地組建和維持團隊的成本是相近乃至於中國本地的成本是更高的;整體來說我們還是比較缺乏到達一定水平線以上,畫風穩定的畫師基數以及一個較為成熟,能夠互相拆借和複用作畫和演出團隊的業界。
4.2.2 作畫管理的流程
建議以:繪製需求—草圖—色稿—線稿—上色稿—完成稿—差分這一流程進行作畫,
4.3 動態演出
4.3.1 live2d相關見2.2
4.3.2 其他動態演出方法
目前主流的動態演出方案是播片(視訊),幀動畫(動畫),live2d(補間動畫),AE(以AE的思路實現素材運動)這四種。
如果說是以AE思路製作的話,往往需要AE製作方面的人才提供思路;畫師提供素材;程式提供實現三者共同協力,是一個比較繁複需要溝通的過程,不過總體效用較好。
幀動畫或者補間動畫的其中有一點是要提醒的,比如說一秒的動作需要準備了12張,其順序不應當是完整的1.2.3……,而應該是1.23.34.5……類推,即兩個靜態的幀之間可以用兩張圖混合模糊來體現,這樣結果上會更加自然一些。
4.4 聲優延請 見2.2
4.5 外部素材獲取
並不是所有素材都需要通過本地獲取的,一些付費的蒙版貼圖素材可以在Unity商店社群以及國外的論壇得到;音樂方面的可以嘗試目前比較流行的音樂版權交易,一首單曲永久的全球授權價位僅在899-1299之間,較之製作成本相對來說是較低的;同時不建議使用無版權或非明確共享開源的曲子,像是國內版權代理商北京音未方面對類似的行為索償會相當積極,因此不如買;日本一些論壇也有曲包購買,可以嘗試一下,但是要注意其授權範圍,一些不能用於商業作品的建議不要購買。
另外要提到的是字型問題,字型方面除去一些明確可以公開使用的外,其他商用多數是要付錢的,一些藝術字型更是如此。典型的包括EVA明朝體,Khara的日亞上有售(20000日元)。此類問題需要在商業製作中規範應對。
五 發行
5.1在挑選發行商時必須要注意的事項
拒絕制式合同,作為開發者一定要仔細看清協議內容,關鍵點具體包括:支付賬期,預付,銷售分成,支付形式,是否有保底,是否有階梯分成,是否規定了發行商發行義務和發行規模,遊戲發行之外的其他權益等。
同時和下面都有相關的一點是,程式包不能私下的通過各種形式交給發行商,而應該通過Steam後臺程式包許可權分享的功能讓發行商進行預覽,並在臨近發行時將程式包通過steam程式包轉讓的官方途徑交給發行商,同時保留自己賬號的財務資料觀看許可權。
這一舉動的主要意義是,當發行商不能履行其職責時,可以通過steam客服介入收回程式包許可權;其成功的案例是一款生存射擊遊戲,發行商未能履行其發行義務且沒有支付給開發商銷售分成的時候,開發商通過該渠道追索回了程式包和其他許可權;不那麼成功的案例參見請問2019年國內輕文倒閉其引擎相關涉及遊戲面臨的困難。一旦有程式包轉交記錄,那麼通過Steam客服是能要回程式包許可權並且更改引擎重新上架的。
5.2 Steam發行相關
發行相關見3.2.7,
其他講一些Steam的稽核機制相關,事實上steam目前並不禁止成人內容,但是嚴厲禁止未成年澀情。這一點的判斷依據有兩個,一方面是文字依據,即文字設定裡不能體現這一點;有一方面是事實依據,即外觀事實上不能夠讓人覺得是涉及這方面的內容(指的就是合法蘿莉這一點)。其並不只是單純的不涉及性行為即可,擦邊球也不允許,另外近年來V社在方面應該說相當上路,稽核人員的稽核意見越來越專業。經判斷應該是具有了對國語專門的稽核人員進行稽核。
另外關於涉及的標籤包括“裸露”“成人內容”等,建議如實打上並且填寫問卷,R18內容DLC化steam原則上認可。但是對於“欺瞞”這樣的行為V社並不讚賞。誠實的填寫分類和標籤有助於steam將這些遊戲推送到更加感興趣的人手中(Steam實驗室功能)。
5.3 其他發行渠道
關於實體發行等均處於灰色地帶,但是原則上不建議印刷具有一定文字量的書籍;刻盤;U盤等形式進行實體販售,最好實體也是事物加上兌換碼。原則上這是高壓線,即使沒有觸碰到,但是應該不會有人想去試試觸電之後會怎麼樣。
作者:林葉
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/105695404
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