青黃不接,國產galgame的時代在哪?
AVG(adventure game),中文譯文是冒險遊戲,通常是指代玩家控制角色進行虛擬冒險的遊戲,其故事情節往往是以完成某個任務或是解開一個謎題的形式出現的,更多的是玩家控制角色在遊戲中產生各種互動的一種過程。
早期的AVG遊戲主要是通過文字敘述以及圖片的展示進行的,但隨著時代的發展,逐漸的AVG衍生了各式各樣的不同種類的冒險遊戲。
譬如說動作類AVG遊戲,當然現在的遊戲型別會分得更加細緻,在這裡就不做贅述,在早期的時候《生化危機》系列也是可以歸類到AVG即冒險類遊戲的。
文字AVG遊戲我們通常稱之為文字冒險遊戲亦或者視覺小說遊戲,即現今玩家們所熟知的AVG,這類遊戲通常以精彩的劇情為賣點,文字敘述為主,並以CG、動畫、配音輔助演出來完成遊戲效果。
而玩家可以參與進遊戲的互動,通過簡單操作影響故事發展,進而得到不一樣的結果,這也是文字AVG遊戲發展的一個核心點。
傳統意義上的文字冒險遊戲源自日本,由於當時的 PC 解析度對漢字的支援不好,以及日文輸入法不成熟等問題,除了少數業餘作品外,早期 AVG遊戲 在日本地區並未形成歐美那樣的熱潮。
經過多年艱難的發展,傳統意義上文字冒險遊戲在日本的電子遊戲市場上佔據了一席之地,其中就有大家耳熟能詳的文字AVG代表作:《心跳回憶》、《同級生》、《AIR》、《秋之回憶》、《命運石之門》等等。
國內文字冒險遊戲艱難冒險之旅
受日本A(Animation)C(Comics)G(Games)文化的影響,國內的ACG文化也日漸濃厚起來,我們知道ACG文化中的‘G’指的的便是電玩遊戲或galgame。
Galgame說通俗一些就是劇情選項的CG+音樂+動畫+特殊遊戲的文字劇情遊戲。
一般情況下分類三個類:
1. ADV(類戀愛電子劇本遊戲,日本GALGAME使用時,即表示文字型別)。
2.其他型別的GAL,比如SLG類GALGAME(TJ系)也歸納於GALGAME。
3.文字類AVG(即電子劇本冒險遊戲,通用,日本GALGAME使用時通常表示該遊戲具備一些其它特徵)
日式galgame為國內製作文字冒險遊戲提供了一條嶄新的道路,由於文化差異導致了日式galgame又成了國內galgame發展道路上一道難以逾越的大山,其中首當其衝的就是劇本。
艱難環境下如何撰寫國產galgame劇本?
劇本對於文字冒險遊戲來說是很重要的構成元素之一,而作為一名劇本需要完成以下任務:
1.完成企劃書
2.構思情節並儘可能完成遊戲內劇情思維導圖
3.指定遊戲原畫及音樂
4.劇本寫作,並完成劇本
5.完成劇本監修。
注意完成劇本寫作這裡並不是指的劇本負責人將負責的劇本完成了,而是給完稿劇本加上程式碼變成遊戲指令,將劇本轉化為遊戲文字。
配合程式將BUG修正,錯字修改完畢,完成以上步驟之後一個劇本家的工作就算是完成了。
順帶一提的事情是,儘管每個劇本家的能力有所不同,但是一般來說劇本家每個月需要完成的文字工作量為150KB-1MB。
著名重口遊戲劇本家和泉萬夜公佈過自己的寫作速度,一天大概最多能寫60KB劇本內容,一個月最多寫出了1.23MB的文字量。
在文字冒險遊戲創作中,劇本家執筆創作的速度也會在一定程度上影響到遊戲整體的製作進度,由此可見執筆創作速度也在一定程度上能夠衡量劇本創作者的能力。
在深入談劇本以前,我們先來看看另一個方面問題的剖析——國產galgame漫長髮展之路下所面臨的困境。
由於文化差異,使得galgame起初並不為國內大眾市場所接受,比起成熟的日系galgame的生態鏈來說,國產galgame的生存環境要更加難以生存。
但即便處境不容樂觀,國產galgame依舊在過去的數十年間產出了質量相對而言較為優秀的galgame,甚至不少作品很多不接觸galgame的玩家也有所耳聞。
例如《刻痕》系列、《雪之本境》系列、《赤印》系列、《鸑鷟》、《刻痕》系列、《麵包房少女》、《敘事曲》系列、《高考戀愛一百天》、《三色繪戀》等等。
可以說國產galgame發展至今,雖然情況依舊惡劣,但一些作品即便按照嚴格批評空間的標準也還是能夠達到70分水準的,只是有個比較巨大的問題在於。
上述大多數作品均集中在09-14年左右,那時正好是國內ACG論壇最為熱鬧的時代,能夠集中一批極具才華的創作者。
不過也正因為當時的時代特性,並沒有像如今Steam這樣便利的網上販售平臺,大家都只能在同人展上販賣自己的作品,這種模式並不能長久存在。
譬如說《雪之本境》的SP-Time目前基本處於停滯狀態,聽說最近又有活動的動向。
《紫羅蘭》與《赤印》系列的Hollowings一度微博釋出停止活動宣言,主催在入職網易之後18年開始逐漸移植了一些舊作上Steam。
《鸑鷟》製作組轉型做手遊了,據說也有Gal新作在坑著。
《麵包房少女》的製作人叫羽中,後來《少女前線》的故事不用多說了。
如果我們以14年為分割線,我們能看到14年以前的極具才華的創作者們不是轉型就是停止活動,畢竟是要恰飯的嘛。
目前國內galgame所處現狀就是隨著時代更替,老一代製作組流下來的佳作逐漸退出歷史舞臺,新一批製作組水準層次不齊做出來的作品也極具缺乏代表性,時代的更替讓國產galgame又一次陷入了發展上的困境。
現狀:發售模式從線下到如今的線上,湧入了很純粹為了賺錢的商業性製作組加入;
內憂:Sakura Games的低價傾銷戰略將市場環境大幅度改變,讓新加入galgame領域的玩家們一度認為國產galgame只值6元,這是每一位製作者所要面臨的內在的問題;
外患:大量日式經典galgame中文化,衝擊國內galgame市場,進一步將國產galgame的發展道路限制死。
而現今的國產galgame自《三色繪戀》以後就在無可說起的國產galgame,後續有不少作品釋出了,但是或多或少在某方面都存在問題,沒有辦法引導時代的潮流變化,沒辦法代表一個時代,沒辦法改變當下國產galgame的困境。
狄更斯曾說過:“這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。”
但就筆者來看,很顯然國產galgame最壞的時代已經完全坐實了,最好的時代那一面卻還看不見曙光。
當然這不代表筆者持悲觀態度,和老一輩極具才華的製作者們比起來,至少現在的製作組們可選擇的範圍要大很多,線上銷售給國產galgame帶來了困境但也帶來了機會。
但情況依然不容樂觀。
讓我們回到劇本相關的話題,以下所有論點均為個人收集資料後的產生的看法,其中包括個人親身經歷。
現在國內很多參與遊戲製作的新人劇本家的文化水平不高,經常有高中剛畢業的人,一邊寫輕小說一邊尋求這類工作,許多的國內galgame製作組缺乏足夠的製作經驗。
由於人才環境的匱乏,導致了許多遊戲的劇本均為愛好者們硬著頭皮就上了,這也就直接導致了國內各製作組推出的遊戲作品很難在劇情上尋找到亮點,進而引發了一系列的問題。
部分製作人為了突破這一現狀,開始在其他部分尋找突破口,例如不斷提升畫質、CG質量、遊戲玩法等等來掩蓋劇本力不足的元素,這個問題始終不可避免,因為galgame畢竟是文字冒險遊戲,除非脫離這個範疇,不然問題只會被無限放大。
我們來簡單總結國內galgame劇情就能發現一個令人驚奇的情況,國內大多數的galgame劇本均傾向於往悲劇基調方面發展。
即便遊戲各類套路不一樣,但是也依舊是換湯不換藥,試問一下,各位小夥伴在玩國內galgame作品時,有幾部作品在玩到結局之後能讓大傢伙開心的笑起來的呢?
那麼是不是說國產galgame劇本總體基調換一換就能開啟一條嶄新的道路呢?國產Galgame劇本方面是否能夠以更加異想天開的方式呈現給玩家們呢?國產Galgame劇本能否在行業洪流下撐起一片自己的旗幟呢?
現今的國產galgame陷入了一個青黃不接的時代,極其缺乏一款能夠代表這個時代的作品。
但是正如狄更斯曾說過:“這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代”。
又誠如著名白學家所說:“壞時代來臨了,那麼好時代還會遠嗎?”
來源:GameDiary
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