從30年前的大宇說起 屬於“老三劍”的國產黃金時代

遊資網發表於2019-11-14
1988年4月27日,臺北市建成區重慶北路一段67號8樓之2,恰逢而立之年的李永進正式給自己的公司起了名字——“大宇”,而隨著這家公司的誕生,預示著國內即將開啟單機遊戲的黃金時期。

從30年前的大宇說起 屬於“老三劍”的國產黃金時代

那是一個國產單機遊戲崛起的時代,群雄並起,鬥爭異常激烈。而在所有的作品中,湧現出了“國產三劍”,即《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》。這三部開啟國產遊戲黃金時代的“老三劍”有兩部和大宇這家公司有關。

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初探市場的第一劍:《軒轅劍》

大宇成立之初,國內還沒有自主研發的大作,尤其是臺灣的遊戲市場,以代理進口英文版遊戲為大宗。大宇自誕生初年,就開始自研遊戲之路。僅僅用時一年,大宇就拿出了第一款遊戲《滅》,並創辦以介紹大宇產品為主的月刊《軟體之星》。而真正讓大宇一戰成名的是僅僅再次相隔一年之後推出的《軒轅劍》。

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之所以能在如此短的時間內產出質量如此高的遊戲,和《軒轅劍》的製作人蔡明巨集有分不開的關係。天資聰穎的他從小就對開發遊戲有著濃厚的興趣,在14歲那年,為了能摸到鄰居家小孩的電腦,他不惜端茶倒水,給對方當小弟。但別人的東西,總歸是用著不方便,於是在努力存了兩年錢之後,他終於有了一臺屬於自己的電腦。

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“二十幾年前做遊戲的時候,都是一個人在開發,一個人兼美術兼程式兼計劃,就把遊戲做出來了。我本身會寫程式,畫圖不是很好,我就找班上的同學,找隔壁的小孩幫忙。”想起當年開發遊戲的過程,蔡明巨集依然記憶猶新。也就是在他和一眾朋友開發遊戲時,他想到了要給這個小組織起一個名字的念頭,由於英文不好,把DEMO拼成了DOMO,自此,名震遊戲業界的“DOMO”小組成立。

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由於總是逼著員工加班,甚至連續兩三天不合眼,蔡明巨集獲得了“蔡魔頭”的稱號。但正是得益於蔡魔頭的壓榨,《軒轅劍》系列才能夠在最短的時間內誕生出最優質的的作品。

初代《軒轅劍》雖然大紅大紫,但卻在劇情方面有所欠缺,算是一個“半成品”。其原因是因為DOMO的主創人員需要去服兵役,僅剩兩人制作遊戲,導致了遊戲劇情沒有做完。不過一切都在時隔4年後發行的《軒轅劍2》中得到了彌補,或許是為了補償初代的不完善以及迴應玩家們的熱情,蔡明巨集率領DOMO小組對遊戲進行了細細的打磨,讓遊戲出現了很多經典的設計,比如“煉妖系統”,同時也確定了“中國水墨畫風”的美術風格。

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由於作品的基調是“中國式奇幻”,因此前兩作的《軒轅劍》背景設計比較模糊,直到《軒轅劍》的第一部外傳楓之舞才確立以歷史為背景。在《軒轅劍叄:雲和山的彼端》中,故事時間軸為中國唐朝安史之亂前後,故事起點始於歐洲威尼斯。由於劇情精彩,遊戲一經推出就飽受歡迎,與一年之後推出的《軒轅劍叄外傳:天之痕》並稱系列兩大神作。

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而隨後,《軒轅劍》的發展之路越來越不平坦,首先是《軒轅劍四》受到了批評。由於第一次使用3D,導致很多玩家在迷宮中迷路,再加上劇情方面出現了斷層,讓這一代的《軒轅劍》飽受非議。這一爭議直到五代才逐漸恢復過來,《軒轅劍五》擺脫了歷史,以山海界為背景,劇情和隱藏結局受到了玩家們一致好評。

但事實上,《軒轅劍五》出現的時機並不湊巧,彼時國內遊戲盜版嚴重,單機遊戲產業岌岌可危,終於導致《軒轅劍》單機系列在外傳雲之遙推出後“暫時”停止後續單機新作的開發。

仙俠第一劍:《仙劍奇俠傳》

如果說《軒轅劍》是以歷史為題材的國產遊戲典範,那仙俠題材的國產標杆非《仙劍奇俠傳》莫屬。提到這款遊戲,則要提到大宇的另一個重要人物,也就是被玩家們成為“仙劍之父”的姚壯憲。

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無獨有偶,年少時的姚壯憲也對計算機有著濃厚的興趣,雖然他很想學計算機專業,但以他考的分數,想要考入臺北工專,只能選擇相對冷門的礦產專業。在學校的五年時間裡,姚壯憲把專業課僅僅學到不會掛的程度,剩餘所有的時間都用在了寫遊戲上。這段時間裡,他寫了很多遊戲給同學們玩,他覺得這樣很有成就感。

在畢業之後,姚壯憲看到了大宇的招聘簡章,於是他帶著自己寫的一款射擊遊戲來大宇面試。但很不幸的是,和大宇自己研發的遊戲撞車了。不過,大宇依舊展現出了對姚壯憲的欣賞,這讓姚壯憲備受鼓舞,於是他潛下心來,又一次製作了一款遊戲給大宇,這款遊戲就是經典的《大富翁》。

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《大富翁》讓姚壯憲成功進入了大宇,也正式開始了他的遊戲創作生涯。

“《仙劍奇俠傳》是我一邊失戀一邊寫的。”姚壯憲曾這樣說過。姚壯憲並不否認在製作《仙劍奇俠傳》初代時,他在角色身上傾注了感情以及對愛情的嚮往。但也正是因此,才有了對責任、愛情執著到底的李逍遙。

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遊戲的開發之路也並非一帆風順,由於缺乏開發大型遊戲的經驗,原定計劃一年的時間,由於不斷返工變成了兩年零四個月。並且李永進並不看好這個專案,只是姚壯憲當時異常努力,所以李永進決定給他一個放手去做的機會。事實證明,李永進還是押對了寶。《仙劍奇俠傳DOS》一經上市,就引起了轟動,甚至被譽為“曠世奇作”。

如果說《軒轅劍》讓大宇賺得第一桶金,那麼1995年釋出的《仙劍奇俠傳DOS》則讓大宇賺得盆滿缽滿。當時一套遊戲的售價是138元,再加上沒有什麼宣發費用,所以每套的利潤有100以上。遊戲在大陸地區就銷售了30萬套,給大宇帶來了幾千萬的利潤。

隨後,《仙劍奇俠傳》讓國產遊戲達到了黃金時代的頂峰。

仙劍的續作也不斷取得佳績,例如《仙劍奇俠傳三》在兩岸創下了60萬套的記錄。隨後,由於公司變動,仙劍的製作團隊也由狂徒小組變成了上海軟星,然後變成了北京軟星,但這一切都並未影響仙劍的向前邁進。

順應時代的一劍:《劍俠情緣》

在《仙劍奇俠傳DOS》爆紅兩岸的同年,一位青年人帶著他的作品來到了西山居金山大廈。然而滿懷信心的他卻吃了閉門羹,他想見的金山董事長兼總經理的求伯君並不在公司。於是他留下一封信,轉身離開,但這件事並沒有結束。

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在求伯君看完他留下的信之後,親自找到了這個年輕人,並主動邀請他加盟西山居。這個年輕人就是被稱為“劍俠情緣之父”的裘新,而他帶來的那款遊戲就是《獨孤九劍》,也就是《劍俠情緣》的前身。

在此之前,裘新一直在拉投資,但很困難,加盟了西山居之後,有了資金的支援,遊戲進度突飛猛進。僅用了一年時間,僅僅7個人的開發小組就以《獨孤九劍》為基礎,開發出了《劍俠情緣》。

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1997年,《劍俠情緣》正式上市,各大媒體給出了滿分的成績,遊戲也銷售了25000套,讓求伯君吃驚不已。在事後,求伯君表示,如果不是準備不足,總是斷貨,遊戲甚至可以賣出超過三萬套,這也讓西山居一戰成名。

這一次的成功也給了製作組極大的鼓舞,在三年的磨礪之後,《劍俠情緣2》正式問世,遊戲用兒女情長的劇情感動了無數玩家,也讓西山居再一次感受到了成功的快樂。遊戲的研發費用300萬,加上100萬的宣傳費用,總投入400萬,而遊戲的銷量足有20萬,創下了一個銷售記錄。

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人各有命 新時代的衝擊

中國的單機市場正式遭到衝擊是從2000年開始的,彼時,網路遊戲的興起讓傳統單機遊戲變得不堪一擊。而國產“老三劍”,也都走上了不同的發展道路。而今天,移動平臺興起,單機市場再次復甦,我們再一次回頭去看老三劍走過的道路,發現他們各有各的特點,各有各的執著。

《劍俠情緣》是最順應時代的那個,隨著網路時代的到來,西山居把《劍俠情緣》這一IP逐漸網遊化,穩紮穩打,吸引了成千上萬的玩家。時至今日,西山居的《劍網三》已經成為了社交類武俠遊戲的領軍者。並且圍繞著遊戲,誕生了很多衍生的作品、文化,《劍俠情緣》這一IP就像一顆大樹一樣逐漸變的枝繁葉茂。

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仙劍則是屬於脾氣比較“犟”的那一個,即便是受到了網路遊戲的衝擊,仙劍也依然在不斷的推出單機版作品。直到今天,《仙劍奇俠傳》已經推出了八部作品。

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三劍中的《軒轅劍》則是在多線開花,在2017年,《軒轅劍柒》立項。而在單機版不斷前進之外,《軒轅劍》也在逐漸的摸索其他領域的發展方向,比如移動平臺。

就在前一段時間,一款基於《軒轅劍》IP製作的手遊《軒轅劍龍舞雲山》正式上架。這款以“新國風輕寫實”為美術風格的遊戲,在展現了盛唐文化底蘊的同時,穿插了諸多系列作中的故事,對於原作粉絲來說,充滿了無窮的吸引力。

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有傳承也有創新,龍舞雲山在劇情上承系列中的“天之痕”與“雲和山的彼端”,讓老玩家們能回憶起曾經那份感動。配合實時鏡頭拍攝的過場動畫與劇情對白,將故事的演繹再次提升到了不一樣的高度。除了故事的主線之外,遊戲還有很多支線,但不同於其他遊戲支線的蒼白無力,可有可無,《軒轅劍龍舞雲山》的支線十分有趣,讓玩家們得到資源的同時,也能對世界線劇情進行補充。

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遊戲在核心玩法之外,還擴充出了很多有趣的娛樂玩法,體驗古時候的各個“行當”。你既可以成為一個筆尖飛舞,手下妙筆生花的畫家;也可以成為慧眼如炬,識別一切虛假的收藏家;亦可以七步成詩,成為用詞句流芳百世的大詩人。這些娛樂玩法,讓休閒派的玩家也能盡情享受遊戲的樂趣,不用那麼肝,那麼累。

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同時,遊戲還將《軒轅劍》的天書、煉妖等系統保留,讓老玩家親切感倍增。

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結語

從國產單機的黃金時代,到網遊衝擊下萎縮的市場,再到如今的手遊興起,單機復甦。國產老三劍經歷了過山車一樣的歲月,而我們這些玩家,也隨著他們不斷的長大。或許,歲月帶走了我們的青澀,讓我們成熟,為生活忙碌的我們也無暇在坐下來好好體驗這些遊戲的魅力,但他們的美好,將永遠刻在我們心裡。


作者:FTD
來源:遊民星空
原地址:https://www.gamersky.com/zl/column/201911/1237992


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