大作越來越多,國產主機遊戲再上一臺階迎來黃金時代?

飞云發表於2024-06-11
最近的索尼遊戲State of Play釋出會上,國產遊戲佔據了一席之地,例如《漫威:爭鋒》、《無限暖暖》、《萬物契約》、《燕雲十六聲》等都廣受好評。

PlayStation的第二方和第三方內容負責人克里斯蒂安·斯文森也對此發表看法,表示自己對來自中國的合作伙伴十分滿意:“很高興看到這麼多來自中國的合作伙伴出現在State of Play中。這些遊戲展示了來自中國的PlayStation內容的多樣性,並且不止於此。”

一場索尼遊戲官方釋出會出現四款來自中國研發的遊戲,這著實罕見,而實際上這些年出現在索尼或者是微軟、任天堂的遊戲釋出會上的國產主機遊戲越來越多,並且在去年的TGA上也有展示《崩壞:星穹鐵道》這樣的國產主機遊戲最新PV的情況。

可以說,國產主機遊戲在未來會越加頻繁的出現在三大主機廠商的旗下平臺上面,一個國產主機遊戲的黃金時代或許即將來臨,並且呈現出大作化、畫面國際水準化、服務型化等諸多特徵。

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曾經遙不可及的主機遊戲

在主機遊戲誕生和最初蓬勃發展的幾十年時間裡面,國產遊戲和主機可以說是幾乎絕緣的。

無論是1980年代還是1990年代,抑或是本世紀初,國產遊戲能登上主機的可說是少之又少,乃至於當年《仙劍奇俠傳》登陸SS主機還引發了不少熱議。

這是因為主機平臺是封閉系統,比起開發PC遊戲要麻煩得多,在當時要開發一款主機遊戲得和主機廠商談合作,獲得准入資格才行,然後要交納一筆費用獲得開發機,然後還要交權利金,再然後才能開始製作遊戲。

而且在1990年代,在那個任天堂主導的主機時代,對於主機遊戲的品質要求極為嚴苛,並且對於每家公司每年在SFC平臺能夠推出的遊戲新作數量有限制,此外任天堂吸取早年“雅達利衝擊”帶來的教訓,提出了著名的權利金制度,這個則是將很多遊戲開發公司拒之門外,這個權利金制度有以下幾個核心點:

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  • 遊戲卡帶必須由任天堂來生產,什麼時候生產由任天堂決定。自己偷摸生產如果被任天堂發現,後果將極其嚴重。
  • 遊戲的訂貨、流通、批發都由任天堂控制的批發組織初心會負責。自己賣也不行。
  • 每個廠商每年能夠在FC上發售的遊戲數量有限制,根據廠商規模大小定在1——6個不等。SFC時代也基本延續了這種規矩。
  • 需要估計銷量,提前交足權利金。比如,開發者覺得自己公司遊戲能賣20w套。那麼按照20w套的銷量把任天堂的分成先交上來。至於最後真能賣多少,對不起任天堂不管。

至於後來為什麼在任天堂失去了主機霸主的寶座後,在索尼主導主機領域的很長一段時間裡面,我們依然很難看到國產主機遊戲的出現,一個是因為當時華人玩家群體不受重視以及消費能力不高,當時港澳臺地區購買主機遊戲的人數其實也並不少,但是比起歐美玩家群體和日本玩家群體來說要小得多,而內地在當時的消費能力也並不高,盜版遊戲在當年橫行一時,所以《仙劍奇俠傳》SS版發售後銷量並不怎麼好。

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並且這個也和國力提升有一定關係,這些年中國國力提升以及中國文化在國際上得到大量傳播後,《黑神話悟空》做到了一個超強的出圈效應,吸引到了很多歐美玩家的關注,這是PS2時代無法想象的事情。

也就是說當年如果推出國產主機遊戲,吸引到了華人玩家購買群體極為有限,又沒法吸引到多少歐美玩家購買,所以很多公司不敢去冒這個風險。

並且本世紀初開始國內遊戲主流經歷了端遊、頁遊、手遊多次浪潮後,在不斷洗牌之後,國內遊戲公司目前唯一還沒有大量涉足的領域就是主機平臺了(相對於其他平臺來說),我們看看有多少國產遊戲登陸了電腦端和手機端然而還沒上主機平臺就可以發現這一點。

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有什麼特徵和趨勢?

縱觀未來將要推出的這些國產主機大作,不難看出以下這麼幾個特徵和趨勢:

第一個就是大作越來越多。

如果說前幾年的《硬核機甲》、《暗影火炬城》、《風來之國》這類中小規模的製作令全球各國玩家也都開始關注中國的主機遊戲,那麼未來登場的這些主機遊戲則大多都是大作規模。

例如《無限暖暖》、《燕雲十六聲》、《黑神話悟空》這些都可以說是3A大作級別,而《萬物契約》和《失落之魂》則都是準3A級別。

此外靈遊坊的《影之刃:零》也是一款大作級別的遊戲,是這個系列首款第三人稱動作冒險遊戲,而非系列以前的那種橫版ARPG模式,並且該作也是靈遊坊成立以來規模最大的一款遊戲。

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至於已經在PS系主機上登場的《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《幻塔》等遊戲均是大作規格,甚至《原神》的開放世界規模已經和不少國際3A大作是一個級別了。

第二個就是畫質水平得到了極大的提升。

《萬物契約》放出的首個預告PV的畫面表現非常驚豔,以至於有些玩家說乍一看遊戲的截圖還以為是《艾爾登法環》的DLC《黃金樹之影》的新圖。

之所以畫面如此驚人,主要是因為遊戲採用了虛幻5引擎,並且疊紙在技術上的積累也發揮了作用。

該作的研發團隊TipsWorks 工作室在幾年前加入到疊紙遊戲旗下的一個關鍵就是因為後者在技術上的積累打動了前者。

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《萬物契約》的畫面非常震撼人心

疊紙遊戲這些年在技術上的積累和突破是有目共睹的,例如該公司今年推出的大熱門女性向戀愛遊戲在這個領域來說堪稱是“降維打擊”,得益於強大的3D技術支撐,該作中的三大男主角沈星迴、祁煜、黎深可以做出非常細膩的表情,更可以在數秒之內做出大量的微表情變化,這是2D畫面技術極度難以辦到的事情。

《無限暖暖》作為虛幻5引擎開發的遊戲,本次索尼遊戲釋出會上展現的PV也震驚四座。驚豔的體驗既是宏觀上的,又是微觀上的。得益於精細的建模和貼圖技術,遊戲場景中的一草一葉建模的精度和細節都非常到位,加上大廣角鏡頭下的開闊視野,共同塑造出了《無限暖暖》明亮清新,寫實與幻想風格兼具的獨特畫面風格。

這個PV同樣也是吸引了無數人觀看以及驚歎,不少玩家表示僅僅觀看PV就彷彿走進了一個童話世界,並且遊戲的畫面達到了主機頂級水準。

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《燕雲十六聲》的畫面也堪稱驚人,在建模上有著無比真實與細緻的表現。光從人物建模就能明顯感受很多細節十足的地方,人物髮絲絲毫畢現,衣服材質真實合理,身上的其他裝飾品包括紋路都不是貼圖而是有凸起的真實模型,並且整體沒有影響觀感的幾何稜角,整個人物模型看起來十分流暢勻稱。

在遊戲此前測試的開封地圖中,繁華熱烈的市井,讓玩家彷彿真的走進了五代十國的城市之中,感受那個時代獨特的煙火氣息。反射陽光的小水坑、佈滿青苔的牆面和古樸淡雅的灰瓦,都讓人體會到十足的古代風情。

在遊戲場景設計中,光線的運用是相對難處理的一部分。隨著每時每刻光照的不同,物體會隨之改變陰影和線條,因此光線處理成為頂級畫面的衡量標準之一。而《燕雲十六聲》在這一點上算相當出色,波光粼粼的水面和穿透柳枝的陽光散射都做得細膩還原,整體畫面乾淨而真實。

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在本次索尼遊戲釋出會上都可以看到以上這些特徵,而且一些BOSS戰的展現可以說達到了電影級別,令人感到賞心悅目。

我還記得1990年代一些國內遊戲雜誌上面有一些讀者來信的內容是當時的玩家對於國產主機遊戲什麼時候才能大量出現並且畫面達到國際水準這個話題發出的疑問,在當時很多人都對這個問題感到悲觀,然而經過了這麼多年快速發展,國產主機遊戲終於逐漸崛起,並且遊戲畫面終於也能達到國際頂級水準,這是了不起的突破和巨大的成就。

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第三個特徵就是服務型化。

縱觀本次索尼遊戲State of Play上出現的四款遊戲,居然全部都是免費加氪金的服務型遊戲模式,而這其實也是大勢所趨。

最關鍵的原因就是現在遊戲大作的研發時間越來越長,並且投入的研發費用也不斷水漲船高,如果推出一款買斷制單機大作遊戲,風險實在太高。

對於索尼和微軟這種有著超強實力的遊戲大公司來說,花費數億美元的巨資開發第一方單機3A大作不在話下,並且會給出充足的開發時間。

例如索尼遊戲旗下著名的第一方工作室頑皮狗,這家工作室在PS5發售了幾年的情況下,依然沒有拿出一款新作,而是將神秘海域系列和最後生還者系列進行了畫面升級移植到了PS5上面而已,如果頑皮狗工作室是在其他類似於SE或者育碧的旗下,不可能像這樣摸魚了幾年還安然無事。

因為索尼遊戲旗下有多家第一方工作室,在頑皮狗蟄伏的這段時期裡面,像是《漫威蜘蛛俠2》、《戰神5:諸神的黃昏》、《地平線2:西部禁地》等索尼第一方大作撐起了一個基本陣容。

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況且頑皮狗打造的神秘海域系列和最後生還者系列過去創造了銷量奇蹟,並且《最後生還者2》還拿下了2020年TGA最佳年度遊戲的大獎,這就是為什麼頑皮狗工作室可以說是索尼遊戲的親兒子,因此可以享受到特別的待遇,當然根據該工作室負責人尼爾最近的發言所說,他們現在有多款新作正在研發中,至於什麼時候發售,那就誰也不清楚了。

而對於第三方遊戲公司,尤其是一些大公司而言,每年都要對財報負責,所以在面對市場競爭加劇以及開發費用越來越高以及開發時間越來越久的嚴峻情況,很多公司都在選擇服務型遊戲這條路線。

例如育碧旗下現在大多數遊戲都是這種服務型遊戲,比如說《彩虹六號:圍攻》、《全境封鎖2》再到最近的《不羈聯盟》,都是如此。

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甚至索尼遊戲自己也在發展服務型遊戲,根據索尼遊戲相關負責人此前的一些發言,他們希望單機大作和服務型大作在未來都能夠更多的出現在PS系主機上面,對這兩個型別他們都極為看重,並且本次索尼遊戲釋出會上除了國產的這四款主機作品均為服務型遊戲外,重點展示的5V5科幻射擊對戰遊戲《Concord》同樣也是一款服務型遊戲,不過該作和那四款國產主機遊戲不同的地方在於,這是一款需要購買然後透過內購來獲得升級體驗的遊戲,而《無限暖暖》等四款國產主機遊戲均是免費遊玩加內購的模式。

並且像《無限暖暖》和《萬物契約》等遊戲採用這種模式的好處在於可以降低風險,比如可以先放出一個地區的內容,在上線一段時間獲得一定收入後再來打造後面的後續地區,避免像《最終幻想7》重製三部曲這樣把發售時間拖得太久以及三部曲間隔太長的情況。

而且《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的成功充分驗證了這條道路的可行性,這兩款遊戲本質都是加入了氪金抽卡模式的單機遊戲,甚至連PVP都沒做,也和MMO型別有著本質區別。然後在每年推出一個新地區以及每40天推出一個更新版本的情況下,使得玩家始終保持有新鮮感。這是《最終幻想7》重製三部曲沒法辦到的事情。我個人覺得《最終幻想7:重生》如果是採用遊戲本體免費的形式(或者降低本體的售價),再透過不斷更新的形式來逐步推出格蘭斯蘭、貢加加、朱諾、星隕山谷等地區,以及加入氪金抽卡的模式來讓玩家獲得克勞德、薩菲羅斯等角色,也許這款遊戲的盈利情況會比現在好得多。

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當然不可忽視的是,未來要推出的《黑神話悟空》、《失落之魂》、《影之刃:零》等國產主機大作則依然堅持買斷制的形式,這是因為三款遊戲的開發公司都是中型公司,而且也沒有上市,不用對財報負責,沒有那麼大的盈利壓力,並且三款遊戲都不是開放世界型別,例如《影之刃:零》在宣發上一直強調自己是半開放世界。

換句話來說,國產遊戲要選擇開放世界題材,目前唯一的選擇就是免費加內購的模式,畢竟當下沒有一家國內公司敢於說自己去做一款買斷制開放世界單機大作可以賣到像《漫威蜘蛛俠2》這樣的千萬銷量級別。

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結語

為什麼在PC端和手機端如此發達的情況下,主機遊戲依然在這個年代有著巨大影響力,以至於索尼在前不久表示PS5已成為該公司迄今為止最賺錢的一代遊戲機。

這主要是因為主機遊戲有著大螢幕帶來的超強沉浸感和家庭娛樂體驗無法被其他裝置替代,而且隨著未來元宇宙時代的到來,這種沉浸感還會被加強。

那麼隨著未來更多的國產優秀主機遊戲不斷湧現,是否會出現比肩《荒野大鏢客2》、《塞爾達傳說:荒野之息》、《三男一狗5》、《博德之門3》這樣的曠世神作,且讓我們拭目以待。

當然,這或許還是需要很長的一段時間才能實現,但是目前已經可以說曙光出現了。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RlJW5q9E65FVdzjNc6N7fQ

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