當越來越多人在期待國產3A,到底期待的是什麼?
不管是老單機IP重回市場,還是去年的獨立爆款至今保持穩定,都讓有志於國產單機的從業者看到一個良性發展的趨勢。五六年前手遊崛起的時候,多數人還對國產單機遊戲的前景不再抱有希望,但時間和事實告訴我們——手遊擴大了中國玩家的整體基數,讓遊戲在普通大眾眼裡不再神祕,也間接培養了不少國產單機遊戲的正版使用者。
所以說,一個細分行業的命運,除了要靠自己的奮鬥,也要考慮到歷史程式的推動。之前在《說了這麼多年,到底是誰毀了中國單機遊戲?》一文中提到過,00年代初網路遊戲的爆發,讓剛進入百家爭鳴的國內單機市場迅速崩潰。而近幾年手機遊戲的發展,則在一定程度上給國產單機遊戲提供了幫助。一方面是大量手遊使用者中,總有一部分年輕人希望領略更高階更復雜的遊戲體驗,另一方面則是國內手遊市場已經看到天花板,大小廠商都開始將更多的目光投向單機領域和全球市場。
2019年上半年,中國單機遊戲市場迎來近十年最大的增長
也正是因為這個歷史程式的推動,如今越來越多的玩家開始發問:我們什麼時候可以看到國產的3A大作?
如果簡單粗暴、樂觀積極一點,那麼答案是——快了。只不過這個“快”是以二十多年的國產單機悲催史為參照前提,畢竟經歷過技術斷層和人才流失,很長一段時間甚至不少人認為“永遠都不可能”了。所以國產3A是一年後還是十年後問世,都算得上快。
而要讓玩家對國產3A心裡有個大致的譜,首先需要弄清楚以下幾個問題。
首先,到底啥是3A大作?
3A這個詞或者這個概念,實際上在國內玩家圈子和業界之間並沒有達成普遍的共識。
玩家的觀點比較感性和純粹,只要是非常好玩、看上去很精緻的就會被部分人冠以3A頭銜。比如《只狼》的打鬥設計和傳統文化細節堪稱頂級,很多玩家認為這算得上3A;又比如《底特律:變人》劇情演繹堪比好萊塢科幻大片,同樣被不少人評為3A。
實際上,這些遊戲在海外媒體和業界的標準裡都達不到3A。因為3A的原英文全稱是A grade quality、A level in、A grade sales——高質量、高投入、高銷量。國內最初引入3A概念時,估計翻譯成“三高”聽起來不太健康養生,乾脆直接用了數字加英文縮寫,還顯得非常高階大氣。
《死亡擱淺》最近廣受期待的3A大作之一,但如果它銷量撲街,那就算不上3A了——就像學霸的高考全掛了,那也不好意思再叫學霸了
然而就像5A級景區和5星級酒店一樣,3A遊戲到了國內也開始變得模糊,於是有的玩家認為“銷量這種庸俗的資料不配定義3A”或者“XXX這麼好玩,它就是我們心目中的3A”等等。如果要定義國產3A,首先就得把這類主觀感性的評判標準放一邊去,拿客觀存在的參照物進行比對。
但與此同時,我們想評定一個相對靠譜的國產3A,也得將高質量、高投入、高銷量的“高”放在合適的範圍內。要是都跟動則千萬美金成本和千萬銷量的歐美3A大作比,那又會顯得過於無解。即便是如今的日本遊戲產業,也沒幾款能達到所謂的3A——比如《只狼》開發成本遭壓縮、銷量約400萬,只能算“2A大作”。
然後,我們該如何定義國產3A?
下面提出的幾點,只是一些比較基礎的條件,更多專業客觀的標準就不一一列舉了:
1、高質量——達到國產遊戲行業當代的技術頂點,能讓當代玩家看到之後發出“居然這麼強”“我不信這是國產”等驚呼,至少八成玩家玩了之後認為對得起售價;
2、高投入——包括但不限於的成本投入應該有時間、資金、人力、技術積累、人才培養、工業化體系的搭建與傳承等,具體多少千萬或億的數字不是重點,最重要是這些投入能成為後續產品開發的寶貴資產;
3、高銷量——目前國內100-200萬銷量已經是白金級的成績單了,這是從2011年的《仙劍奇俠傳5》到現在都沒有變過的,所以不管是靠情懷還是靠品質,能突破這個長年保持的紀錄達到350萬以上,就算是看到國產3A的曙光了;
4、對外輸出——不管是上半年火爆的自走棋,還是各種熱門手遊與獨立精品,國產遊戲已經開啟了對外輸出的道路,如果國產3A能吸引一定數量的外國玩家,那麼必然是一個加分項;
5、單機內容——如果是純粹的網路遊戲,本身屬不屬於3A就在國內外業界中存在爭議(比如《守望先鋒》拿了TGA年度最佳遊戲獎,好多中外玩家都覺得有點怪怪的),那麼為了減少爭議,國產3A應當以單機體驗內容為主(要不然《PUBG Mobile》早該算是全球大賣的國產3A大作了);
6、藝術性——在劇情、畫面、玩法設計、文化植入等方面,國產3A應該在其中某幾點上有突出的口碑讚譽;
7、門檻水準——3A的另一個代名詞其實是“工業化”,是一個遊戲團隊技術、資金、人才、體系、IP等多種元素的綜合實力表現,像自走棋那樣一度人氣爆紅,但卻能被其它廠商輕易效仿顯然不足以稱為3A,換句話來說國產3A也是一家遊戲公司的“廠牌象徵”。
最後,我們為什麼需要國產3A?
這個問題的回答,嚴肅點說就是爭取文化的自主呼吸權——君不見影視、小說、戲劇、音樂、動漫等娛樂文化,都是歐美日韓站在全球潮流浪頭?中學課本都教過:隨著社會的進步,人的物質生活和精神生活都有了較高的要求。在中國社會高速發展的當下,越來越多的年輕人開始對遊戲娛樂這種精神生活的要求提高了,並且更加關注自己的所喜歡、所歸屬的文化內涵在這些娛樂消費品中的呈現;並且一部分從業者,也開始產生愈發強烈的使命感。
簡單歸納就是一句話:“他們能行,我也行。”
另外站在國內遊戲市場的角度來看,曾經創造巨大收入的PC網遊和手遊,都先後步入增長放緩階段。在市場頭部被巨頭廠商壟斷大半,下沉市場又要面對山寨換皮的低質產品衝擊,內卷化嚴重的遊戲產業目前都在尋找新的契機。
國產單機遊戲在近幾年的回暖,讓更多的資本和大廠投來關注,雖然現在單機市場的年收入還不及一款TOP10手遊的月流水,但年輕一代玩家越來越多開始買正版的趨勢已經形成。故而在這種大背景下,獨立遊戲《太吾繪卷》能在一年不到賣出200萬套,《古劍奇譚》系列的開發商燭龍也在多年堅持下將這個IP帶進100萬銷量級殿堂。
得益於Steam平臺的推動,國內正版遊戲使用者逐年增加
對國產單機遊戲報以極高期待的玩家來說,國產3A是一種的精神寄託,同時也會對一些投機取巧的行為非常嚴格。比如西山居在前一陣公佈的《劍俠情緣之謝雲流傳》全新演示視訊,就被很多玩家視為反面案例。
這款頂著劍俠IP的國產單機遊戲,大概在五年前就傳出各種訊息,2015年立項後更是被劍俠玩家和關注國產的玩家期許為“向3A邁進一小步,國產單機前進一大步”的里程碑。但在這幾年陸續放出的演示來看,前一部視訊的動作還像《鬼泣》,現在的又像《只狼》了。這種誰火學誰的表現,讓玩家懷疑開發團隊這幾年都在幹了什麼。
當然年輕玩家需要明白的一點是:其實劍俠系列從單機到網遊歷來都是誰火學誰,《謝雲流傳》算是西山居傳統藝能。90年代末的單機版《劍俠情緣1》,戰鬥畫面和整體風格和《仙劍奇俠傳》很像,00年代初的《劍俠情緣2》、《月影傳說》以及《新劍俠情緣》則學習了《暗黑破壞神2》的ARPG模式,網遊時代最知名的《劍網三》和《魔獸世界》在玩法和系統上的相似度更是明顯。
單機版《劍俠情緣》的初代和二代
所以《劍俠情緣之謝雲流傳》不管是大唐GTA還是劍俠信條,亦或者謝打鐵傳,這款產品肯定會有一個甚至多個效仿痕跡明顯的物件。至於這樣做玩家滿不滿意,就交給玩家自己用錢包投票,但從國產單機遊戲的技術積累和體系推動來說,這款遊戲還是很多值得肯定的地方。
劍俠系列能在國內市場成為經典IP,除了善於學習其它大作之外,開發團隊將別人家的特點化為己用的消化能力也是毋庸置疑的,這與直接的抄襲山寨應當卻區別看待。
打造國產3A並不是一錘子買賣,想要做出有真正文化輸出能力的產品,在目前其實不宜報以過高的期望,但更需要玩家客觀理性的鼓勵與批評並重。《古劍奇譚3》為國內單機市場帶來了一個優秀的標準案例,有志於朝國產3A方向邁進的產品,不管是《仙劍奇俠傳7》、《劍俠情緣之謝雲流傳》以及更多還在默默努力製作中的遊戲,只要每一部比前一部有或多或少的進步,那就是希望所在。
作者:時臨
來源:手遊矩陣
地址:http://shouyoujz.com/archives/54644
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