帶玩家重回戰棋黃金時代,《鈴蘭之劍》是認真的

遊資網發表於2023-10-02
在戰棋遊戲史上,《皇家騎士團2》必然是繞不過去的一座里程碑,憑藉著宏大而深邃的多路線劇情、開創性的立體戰棋玩法,遊戲多年被玩家選入“超級任天堂遊戲Top20”名單之列,《皇家騎士團2》締造者松野泰己也憑藉本作躋身名宿行列,被認為是日本最具影響力的遊戲製作人之一。

《皇家騎士團2》影響了後來諸多戰棋遊戲的設計,比如《召喚之夜》系列、《鬼武者 戰略版》……乃至2022推出的《三角戰略》,國內也有不少開發商試圖去攀越這座高山,比如《鈴蘭之劍》。

前不久,《鈴蘭之劍》導演郭磊還與松野泰己有過一次對談,松野泰己表示,他在遊戲中看到了很多上個世紀經典戰棋的影子,認為它是一部“誕生於本世紀20年代的戰棋遊戲的正統進化之作”,這番評價進一步坐實了《鈴蘭之劍》是皇家騎士團精神續作的玩家言論。

帶玩家重回戰棋黃金時代,《鈴蘭之劍》是認真的

在筆者的未上線手遊觀察名單裡,《鈴蘭之劍》一直佔據著一個特殊位置,復古畫素、小眾戰棋、單機內容,每個標籤都加重了它身上的獨特氣質。時隔一年多,遊戲於昨日(9月27日)迎來國服上線前最後一次付費刪檔測試,同時在國區App Store開啟了預訂。極心測試開啟第二日,遊戲在TapTap的預約量正式突破百萬大關。

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GameRes在第一時間體驗了遊戲內容,在一波又一波的攻防轉換中,渾然不覺時間流逝,不由感嘆道:這就是戰棋遊戲的原始魅力。

將戰棋策略玩法貫徹到底

戰棋遊戲在誕生之初,就與戰爭模擬高度繫結,它透過方格棋盤的方式來演繹不同勢力之間的戰場博弈,是種以場外角色培養、場內調兵遣將為特色的戰術型角色扮演遊戲。

遊戲的戰棋玩法借鑑了《皇家騎士團2》,以立體地圖為主要特色,地形的高低差是玩家戰術策略的一個重要因素,它可能影響到不同兵種的行進路線,或是攻擊範圍、傷害判定,相較於平面型別的戰棋遊戲,立體地圖涉及的計算量更多、設計更加複雜,相應的,也增加了玩法的策略深度與遊玩趣味。

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思考→驗證→讀檔→重新思考→驗證→獲得勝利,這樣一種反覆迴圈的過程,便是戰棋遊戲樂趣的主要來源,玩家本質上是在用手頭棋子的組合變化與戰場上的臨機應變來破解開發者設下的局。

在商業化手遊佔據市場主體的環境中,遊戲的策略要素往往會被稀釋,廠商用更加直觀的數值成長或更加強力的角色設計來降低遊戲思考量、放大數值碾壓帶來的刺激。基於此,筆者此次測試體驗中,不免生出詫異之感——

它也許是筆者見到的將策略玩法貫徹的最為徹底的戰棋手遊,無論是在偏單機的「命運的螺旋」模式,還是在偏網遊的「愚者的旅程」、「交錯的世界」模式,它們讓筆者經歷了一次又一次的頭腦風暴。

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與其他手遊相比,筆者在《鈴蘭之劍》中遇見難題時的解決路徑有著相當大的差異,筆者第一時間想的不是抽角色、養角色,透過數值上的碾壓來獲取完美勝利,而是思考自己的人員配置、“下棋”步驟還能怎樣最佳化,正是在這種步步為營的遊戲體驗裡,筆者不由回想起用掌機遊玩《命運之輪》的那個下午,《鈴蘭之劍》穿越了時空,帶來戰棋黃金時代的風采。

《鈴蘭之劍》的戰棋玩法為何能喚起老玩家的共鳴?筆者嘗試著總結出了三個因素。

其一,策略維度多。

戰棋遊戲所涉及的策略維度本身就比其他型別的遊戲要多,它具備多角色操作、路線規劃、行動選擇等多種考量,《鈴蘭之劍》所採用的立體戰棋玩法則更加複雜,玩家需要考慮角色的站位朝向,需要考慮地塊的環境影響,需要考慮敵我雙方的行動順序、移動範圍,需要考慮地形高低差的傷害補正、移動限制……

每個環節都有可能左右戰局走向,比如行動順序,先動的角色可以集火處理掉敵方角色來降低場上壓力;比如移動能力,「突襲者」職業擁有攀越二級階梯的能力,在一些高低差明顯的地圖中可以起到突襲敵後的奇兵效果;比如移動範圍,遊戲中角色移動時存在碰撞概念,友軍需要讓路,敵人佔據要道時便會直接限制玩家的路線選擇,反過來玩家也能利用該機制圍毆對方。

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而遊戲融入的策略元素,遠比個人設想的要多得多,比如戰術技能的選擇與釋放時機。相比去年的起著測試,此次測試中戰術技能的存在感更為強烈,它往往能起到扭轉戰局的效果,如下圖所示的「木頭人」,筆者原以為是招七傷拳,沒想到它卻為筆者爭取到了關鍵的治療空檔,與逐一擊破的機會。

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玩家巧妙利用戰術「行軍號令」的再動能力,在輸出的同時規避Boss傷害
截圖來源:B站up主吾王伊斯坎達爾.《用R卡法師過50等神兵一》

在《鈴蘭之劍》中,每個策略要素,你都能找到它的用武之地。

其二,策略選擇的優先度大於數值。

在主線2-9-1關卡,筆者拿出手頭練度最高、裝備最齊全的「拉維耶」大姐頭,不料被敵方大將一招秒殺,潰不成軍的結局讓筆者一時錯愕,它與遊戲給出的戰力“旗鼓相當”評價相差懸殊。它讓筆者踏上了求索之道,經過多番人員調整,甚至捨棄手頭上的最強戰力,最後透過人員配置、開局站位、戰術技能,以及開場後的角色路線、技能釋放、集火目標選擇,達成三星通關目標。

它相當好地詮釋了什麼叫“知己知彼,百戰不殆”——既要求玩家掌握敵人資訊與應對策略,也要對自己可利用的資源足夠熟悉,這便是經典戰棋單機的遊玩常態。

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它並不意味著數值不起效果,而是用對了方向,數值可以更起作用。比如說,職業剋制,《鈴蘭之劍》放大了職業剋制關係,同等級下,剋制與被剋制時的傷害對比顯著,它迫使玩家趨利避害、有效發揮每個角色的優勢區間;比如說,側位攻擊與背刺,它們同樣能造成額外的攻擊收益,遊戲不少技能設計也會從攻擊朝向、防禦朝向入手。

很多時候,妙用策略可以起到事半功倍的效果,比如角色技能的限制效果,弓箭手的打斷,戰士的守護,每個都能打亂對手的進攻意圖(相應地,也影響我方的策略抉擇),比如技能與地形之間、角色與角色之間的組合搭配,火+草地形成灼燒效果,擊退可以造成反彈傷害、墜落傷害或讓對手直接出局,法師的冰+戰士的擊退可以增加滑行距離……遊戲裡埋藏了太多的驚喜,為玩家提供了豐富的戰術可能。

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其三,圍繞地形設計、場景互動元素做文章。

《鈴蘭之劍》的立體地圖絕非表面功夫,在遊戲主線前二章,玩家感受更深的也許是地形與擊退技能之間的化合反應,而在主線第三章中,高頻出現的大落差地形,會讓玩家對路線的選擇更為審慎。

而遍佈在場景中的互動物件,則構成了遊戲策略的另一個重要組成。

遊戲內的場景互動物件可大致分為三類,增益、傷害、障礙,增益有旗幟、塔羅牌,傷害有炸藥桶、滾石、滾筒等,障礙有磐石、拒馬等,它們均可被破壞。

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與職業剋制相似,遊戲放大了這些互動物件的作用,如旗幟,為敵軍提供20%增傷、20%減傷的高額增益,摧毀後則為我方提供50%的生命回覆、降低敵人10%的攻防屬性;如炸藥桶,具備大範圍、高傷害、持續性等多重效果,它們只要在場上就會成為策略要點,玩家往往需要圍繞它們展開攻防。

帶玩家重回戰棋黃金時代,《鈴蘭之劍》是認真的

經歷兩次上手體驗以及多篇攻略影片、圖文的洗禮,筆者不免倒吸一口涼氣,想要支撐起《鈴蘭之劍》這種極度看重策略的戰棋玩法,少不了一套完整且清晰的設計框架,少不了海量且精心打磨的關卡與角色,少不了日以繼夜的平衡性調整。

它的關卡設計難,地形、互動物件、兵力配置、AI調校,需要考慮多種引數的共同作用,還得捋出數條設計原則,如時間的把控、攻略的難點、玩法的差異、主題的凸顯等等。

它的角色設計難,一來設計引數多樣,速度、移動力、地形跨越能力、不同朝向的攻防屬性、技能設計……二來角色能力、數值與重策略的關卡之間如何平衡,確保玩家在“對弈”能感受到遊戲的策略魅力,而非“一招鮮、吃遍天”?

在捋出《鈴蘭之劍》戰棋玩法面臨的種種難題時,筆者又想到其中的一個關鍵問題:

在如此之多的策略要素下,它側重的是什麼?換句話說,每一種策略要素的優先順序是什麼?

過度複雜的計算量,並不會讓遊戲的策略深度進一步增長,反而會折損玩家的耐性,拖長玩家驗證策略可行性的節奏。

極心社未嘗沒有思考到這一點,就像前文所說的,它放大了職業剋制、場景互動元素的作用,以此來引導玩家的策略抉擇;它降低高低地形差的傷害補正,讓玩家對地形高低的關注點放在路線選擇而非傷害製造;它採用簡明易懂的速度順機制,而非《皇家騎士團2》更復雜的WT系統;它對裝備系統的設計表現得極為剋制,不僅將其限制為三個,還大幅拉長了槽位的解鎖時間……

它既保留了經典戰棋玩法的精髓,囊括了諸家之長,還發揮了服務型手遊多角色設計的長處,在這麼多元素的雜糅中做了一定的輕重取捨,以確保玩家在體驗過程中不會因玩法的複雜性所望而卻步,相反,透過合理的章節安排,放大部分策略的反饋(如滾石、背刺)來犒賞玩家的思考。

僅從玩法的角度來說,它也擔得上“戰棋遊戲的正統進化之作”的稱讚。

更何況,《鈴蘭之劍》有的不僅是經典戰棋玩法的傳承與進化:美術上,極心社研發出一套NeoPixel美術風格,用現代3D光影技術呈現2D畫素;音樂上,邀請崎元仁擔任製作人,兼具幻想與史詩的交響風格配樂是對遊戲氛圍的美妙註腳;載體與商業模式上,遊戲採用服務型手遊,需要考慮長線運營,在已有框架下進行內容的更新,對團隊的敘事功力、角色設計、強度平衡提出了更高的挑戰。

帶玩家重回戰棋黃金時代,《鈴蘭之劍》是認真的
鈴蘭之丘上的歌聲,堪稱神來之筆

連線兩個時代、打通兩種模式

在起著測試之時,GameRes便提過《鈴蘭之劍》是個相當“Old School”的遊戲,美術上追求復古畫素風格,玩法上致敬上世紀的戰棋遊戲,力求用新時代的技術演繹舊時代的經典。

這意味著遊戲內的很多設計會顯得“不合時宜”。

因操作繁瑣、過程複雜、反饋間接等因素,操作上天然適配移動裝置的戰棋玩法並未乘上手遊時代的快車,反而因為節奏上的巨大反差而被擠壓到小眾遊戲範疇中,不少現代戰棋手遊在設計中,會嘗試著加強演出、簡化策略元素等方法,強化玩家上手遊戲時的反饋,讓玩家更容易產生爽感,這種爽感並非是戰棋遊戲的策略玩法賦予的,它不是玩家想法得到驗證後獲得的滿足感,而是種更短平快的刺激。

《鈴蘭之劍》與時下追求快節奏、強刺激、強數值的戰棋手遊顯得有些“格格不入”,它所採用的立體地圖玩法,可能進一步拉長了遊戲的反饋鏈,玩家在一場戰役裡需要思考的量是相當繁瑣的,它像是深山裡的吶喊,得隔些許時間才能聽到迴響,但聲音更為渾厚、綿長。

像極了回憶裡那些經典遊戲的留下的痕跡,玩家用紙筆記下游戲步驟,不厭其煩地挑戰開發者設下的電子謎題。

或許,《鈴蘭之劍》的開發,從一開始就帶著一股執念,開發團隊中多數人員都是玩著《皇家騎士團》、《最終幻想戰略版》等經典戰棋遊戲長大的,部分人員甚至參與過《超級機器人大戰》系列的開發,在與松野泰己的對談中,遊戲導演郭磊多次提及遊戲想要致敬《皇家騎士團》。他們想把這份遊戲帶來的感動,在新世代繼續延續下去,他們想到手遊玩家也能感受到戰棋那種純粹的策略魅力。

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《鈴蘭之劍》想要回應的,是那個廠商集體鑽研遊戲趣味、遊戲開發者滿懷夢想的年代,它們依靠精心的製作、一流的質量、飽滿的內容來征服市場。

遊戲內的「命運的螺旋」模式,便是承載極心社抱負的實驗田。

簡單的說,「命運的螺旋」就是遊戲內建的一個單機遊戲,從極心測試的情況來看,「命運的螺旋」的內容量多達上百小時,其質量不遜色於一款主機級別的戰棋單機遊戲。

GameRes認為,《鈴蘭之劍》有兩個最突出的獨特氣質,一個是策略味濃厚的立體戰棋玩法,另一個便是內嵌的單機遊戲。

「命運的螺旋」融合了小鎮經營與戰棋玩法,以“周”(遊戲內)為單位,玩家在小鎮上安排訓練、鍛造、祝福等事項,在大地圖上的委託列表中選擇其一進行“對弈”,除戰棋玩法的臨場策略外,還考驗玩家的經營策略,如資金分配、材料分配、角色體力分配、角色養成等。

與玩法並駕齊驅的,是多路線、多結局的宏大劇情,玩家所處的伊利亞王國,周邊群雄環伺,內部局勢動盪,這種背景設定天然適合描寫複雜的勢力博弈,兼具戰爭層面的宏大視野與個體的內心掙扎。

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與去年的測試相比,極心社對單機內容進行了玩法與劇情上的雙重補足,官方還計劃每三個月對「命運的螺旋」模式進行一場DLC式的更新。

從市場反映來看,遊戲內嵌單機的做法與單機內容的質量獲得了廣泛好評,它完美戳中了戰棋玩家的好球區。

像《鈴蘭之劍》這樣,敢在服務型手遊裡放置一個與收益不直接掛鉤的單機模式,且花大量的資源去更新、維護的,市面上似乎獨此一家。

極心社也不可避免地要去探索長線運營與單機內容之間的共處之道,從去年的起著測試到今年的極心測試,他們的解題思路愈發清晰,網遊模式不再是一堆乾巴巴的關卡挑戰,而是被包裝成與單機劇情相聯絡的平行宇宙,玩家在此處可更加深入地去了解角色的過往。

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「交錯的世界」則成了戰棋玩家的狂歡之地,裡頭有各種高難度或限定主題的關卡挑戰,以及定期更新地圖的PVP模式,它像一個小型關卡編輯器,玩家活用場景互動物件給對手製造難題。

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《鈴蘭之劍》逐漸被打造成一個整體,極心社透過不同模組的內容來打造一個戰棋玩法的樂園,一個統一的世界觀,在裡面,有多路線、多結局、持續更新的本篇,有前傳、外傳、個人篇等不同視角的補足。它試圖把單機與網遊兩種模式的優勢揉在一起,一方面為玩家提供高質量、純粹的戰棋遊戲體驗,玩家可在任意時刻進入遊戲,免受遊戲勞工般的煎熬;另一方面用持續更新的方式來填充故事、玩法,順便填上玩家走完一段單機旅程後的空虛感。

極心社對《鈴蘭之劍》的構想,隨著一次次的測試調整與市場驗證,正變得愈發具體與現實。

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