以玩家為本的《激戰花園:黃金收割》

遊資網發表於2019-12-09
比起首次亮相時,於2018年8月發行搶先體驗版的《激戰花園》已經經歷了許多變化。開發商Behaviour Interactive一直虛心聽取社群意見,並在此過程中吸取經驗教訓,努力使這款遊戲滿足非對稱類競技遊戲愛好者的一切需要。2019年5月30日,原名《激戰花園》的遊戲進行了一次徹底重啟,重生為《激戰花園:黃金收割》。修訂後的遊戲版本引入了新的遊戲性機制、更多角色和更陰暗的美術風格。

《激戰花園:黃金收割》的背景設定在一個殘酷的反烏托邦式未來,包含非對稱的對抗機制,讓玩家扮演無情的獵人或絕望的拾荒者。每個拾荒者都在努力進入“庇護所”,它是這個世界裡的安全港,只有少數寵兒能在其中舒適地生活,而其他所有人只能在貧民窟中受苦。但是進入“庇護所”的唯一途徑就是和獵人玩一場貓捉老鼠式的致命遊戲。

我們與Behaviour Digital的設計總監Matt Jackson和首席開發員Yohann Martel進行了交談,瞭解《激戰花園》相比一年前有了有哪些變化,虛幻引擎如何幫助他們獲得現在的成果,而隨著製作組日益接近發行1.0版的目標,這款遊戲又將會有哪些變化。


感謝接受我們的採訪。幾位能不能先為我們介紹一下Behaviour Interactive和最令你們自豪的遊戲作品?

設計總監Matt Jackson:Behaviour Interactive總部設在蒙特利爾,它成立於1992年,目前已經是北美規模最大的獨立遊戲開發商之一,有將近550名員工,在各種平臺上售出的遊戲超過7000萬份。截至目前,公司的移動平臺遊戲在全世界已經擁有2億多名玩家。2019年,公司最成功的IP,也就是備受讚譽的《黎明殺機》,玩家人數達到了1200萬。這些年來我們製作的每一個遊戲,無論是與客戶合作開發,還是開發自有IP,都讓我們學習和積累了經驗。選出一個最喜歡的遊戲就像選出一個你最喜歡的孩子——這是不可能的!

是什麼因素推動了你們創作《激戰花園》?有沒有具體的靈感?

Jackson:在《黎明殺機》獲得成功後,我們感到非對稱類競技遊戲是業界比較忽視的型別。過去十來年裡有幾個作品進行過這類嘗試,但這個型別從來沒有過新作迭出的時候。我們知道玩家渴望獲得新的多人遊戲體驗,也認為憑藉在開發非對稱類競技遊戲時學到的經驗,我們在提供這類新體驗方面具有獨一無二的優勢。當然,我們也真心喜歡這一型別,想要通過《激戰花園》對它進行有意義的擴充套件。

我們遊戲的創意來源就是一個簡單的問題:“如果我們把《黎明殺機》的理念擴充套件為一個快節奏的FPS/第三人稱體驗,會是什麼樣?”這是一個很有挑戰性的設計問題,但解決它可以帶來很大回報,所以我們才會被它深深吸引。

以玩家為本的《激戰花園:黃金收割》

《激戰花園》是一款非對稱類競技遊戲,讓五個逃亡者對抗一個無敵的獵人。和其他許多非對稱類競技遊戲不同的是,這個獵人是不可能被打倒的,這就大大改變了遊戲玩法。你們是在什麼時候,又是怎樣想到這個創新設計的?

Jackson:在我們對這個遊戲進行第一次內部迭代時,我們設計了獵人的“死亡”,不過獵人很快就會重生。但是我們發現,這個設計會促成兩種我們不想看到的副作用。首先,這種死亡設計進一步增加了扮演獵人角色的玩家與拾荒者對抗的難度,後者往往會盡力嘲諷獵人角色。

第二個副作用可能更為突出,那就是破壞了獵人作為“掌管”花園的邪惡殺手的奇幻色彩。我也希望拾荒者們明白自己根本沒有任何力量與獵人對抗,希望他們“感受恐懼”,並擁抱這種局面下獨特而強大的情感衝擊。

《激戰花園》中的第一個競技場以美麗的加拿大卑詩省為核心,包含了白天、夜間和大霧天氣的設定。在創作如此複雜的環境時,虛幻引擎4在哪些方面對你們幫助最大?

首席開發員Yohann Martel:它為我們提供了多方面的幫助。自動LOD生成無疑幫助我們提高了效能。我們還在藍圖中開發了一個工具,用於直接在虛幻中為某些資源建立impostor公告板,這為我們進一步提高了效能和可視距離。使用分析工具和不同的緩衝區視覺化技術也幫助我們快速發現了瓶頸。

另一個幫助我們實現有趣結果的功能是通過分層例項化靜態網格體公開硬體例項化的方式。如果沒有這種對硬體例項化的高度控制,讓草木繁茂、細節豐富的程式化生成環境以60 FPS速度執行幾乎是不可能的。

以玩家為本的《激戰花園:黃金收割》

考慮到《激戰花園》的世界觀有著很有趣的背景,它背後的故事設定很有深度。這一型別的許多遊戲都沒有在敘事上下任何功夫。在你們看來,把故事融合到遊戲體驗中有多重要?你們是如何做到的?

Jackson:我認為這非常重要。如果玩家的體驗提供精彩的背景故事,就能設定玩家開始遊戲時的基調,並且為他們提供不斷重玩遊戲的理由。我們不僅花大力氣編寫了精彩的背景故事,還利用視覺元素設定基調。例如,每當你登入到《激戰花園》中,每個角色(獵人/拾荒者)的“更衣室”區域就會講一個故事。拾荒者們生活在一個破爛、陰暗、透出不詳氣息的地方。這反映了他們這種人的生活:不斷地重複這種花園對抗來證明自己的價值,爭取進入“庇護所”的機會。相比之下,獵人的“更衣室”就是個明亮得多的舒適場所,提醒玩家與獵人這一身份相隨的權力和特權。

如果團隊一定要在虛幻引擎4中選一個最喜歡的工具,他們會選什麼?為什麼?

Martel:我問過團隊,得到了下面的回答:

材質編輯器——每當團隊需要在主材質中新增新的特性時,它就能在幾分鐘內為我們實現,結果總是能令我們感到欽佩和滿意。

骨架共享和再定位系統也很棒,因為它省去了為每個骨架建立特定動畫的大量繁瑣工作。

圖表編輯器是虛幻引擎許多核心功能(藍圖指令碼、材質、動畫、粒子、UI,等等)的核心,提供了大量的控制性和靈活性。而且它也很容易上手。參與專案的每一個人,無論是遊戲設計師、動畫師還是3D美術,都會利用它。在開發《激戰花園》期間,我們又看到了Niagara之類的新功能推出,使這個系統的功能變得更加強大。

以玩家為本的《激戰花園:黃金收割》

《激戰花園》中的競技場是程式化生成的,在我的想象中,要實現這樣的功能,即使不算複雜,也需要很長時間。虛幻引擎4中有什麼特定的工具幫助你們簡化了這一過程嗎?

Martel:通過使用藍圖,我們在幾天之內就做出了程式化生成地圖的原型。這確實幫助我們確定了我們需要什麼樣的系統,在一切準備就緒後,我們就用C++實現了正式的系統。

另外,我們遊戲中幾乎所有東西都是例項化的,這就意味著許多元素是不能烘焙的,需要找到一種辦法來優化遊戲。虛幻引擎能自動為資源建立LOD,這大大幫助了我們的美術。和完全手繪相比,這為我們節省的時間是驚人的。

《激戰花園》在去年8月14日發行了搶先體驗版。你們從社群得到的反饋在多大程度上影響了你們目前的開發路線?

Jackson:它對我們的開發路線有100%的影響。遊戲是一種產品,一種旨在讓玩家“接觸”、互動和投入的體驗。《激戰花園》本來就應該是可塑的,應該隨著時間的推移,藉助粉絲的幫助和熱情不斷進步。我們的任務不是決定更改,而是引導我們的設想走上正確的道路,把它變成玩家能夠享受到樂趣、希望不斷重玩的理想遊戲。沒有玩家就沒有遊戲。我們非常重視我們收到的反饋,希望今後的反饋數量也能像現在這麼多。

以玩家為本的《激戰花園:黃金收割》

自從首次發行搶先體驗版以來,遊戲經歷了哪些變化?

Jackson:在發行最初的搶先體驗版時,我們收到了很多關於遊戲中某些元素的積極反饋,以及對遊戲其他方面的改進意見。遊戲中的動作、控制和快節奏的遊戲性都得到高度讚譽,但我們的遊戲模式還有改進餘地——對很多人來說,它過於依賴嚴格的團隊合作了。這就使這個遊戲對新玩家顯得不太友好。

我們還缺少有意義的升級系統,不能吸引玩家持續地投入時間。我們虛心接受了這些反饋,努力通過淡化團隊合作來減少限制,並且新增了一種可靠的升級機制。對這個遊戲的重新審視也使我們能夠在我們想要開發的其他方面下功夫,也就是背景故事、傳說和角色。我們還在繼續對遊戲進行大大小小的改進,也希望玩家繼續和我們一起推動它進步。

考慮到Behaviour Digital已經出品了不少遊戲,你們對初次學習UE4的開發者想提什麼建議??

Martel:下面是我會對學習虛幻引擎4的開發者提出的主要建議:

在一開始就要學習C++ API,學到和藍圖一樣的水平,因為雖然這兩者都有侷限性,但如果把它們搭配起來,就能為整個團隊提供強大而靈活的系統。

另外,在使用藍圖或材質時,要儘可能一般化,並保持簡單。設定可複用的函式,這能讓你的圖表保持整潔,並在長遠為你節省時間。

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人們可以去哪些地方瞭解《激戰花園》?

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來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DZ89uAwwxPyscsFKKojqjQ

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