如何激發玩家的收集欲?
在遊戲中加入收集要素是延長玩家遊玩時間、增長遊戲壽命屢試不爽的手段,例如《塞爾達傳說》除了劇情外還有900個呀哈哈供玩家收集;也有不少以收集玩法為核心的輕度遊戲讓玩家愛不釋手,例如《旅行青蛙》《動物餐廳》等等;或者在一些傳統玩法中加入收集要素,使遊戲變得煥然一新,給玩家帶來更多樂趣,如《我的小家》就是三消+裝潢收集的玩法。
大多數遊戲加入收集要素是為了延長遊戲壽命,可是如何才能激發玩家的收集慾望,讓玩家享受收集的過程呢?除了簡單粗暴地用道具獎勵或屬性提升讓玩家“為了變強而收集”外,還可以在以下方面下點功夫。
設計一個收集要素的載體
收集要素需要有一個表現載體,手遊中最常見的就是圖鑑系統。
以《食物語》的圖鑑系統為例,圖鑑系統分門別類,可以預覽到所有已收集或未收集到的內容
食魂圖鑑
對於玩家來說,將圖鑑逐漸填滿能帶來滿足感,而未收集到的內容也能給人期待。
除了常見的圖鑑系統外,遊戲設計者們在呈現收集要素的表現上不少下苦功,創意迸發。
《集合吧!動物森友會》中的博物館將收集到的物品通過陳列擺放的形式展示出來。看著平日收集到的一塊塊化石碎片拼成完整的化石,水族館和昆蟲館變得繽紛多彩,玩家會覺得自己為了收集付出的時間跟精力都是值得的。
昆蟲館
加入套裝概念:
美國哈佛大學經濟學家朱麗葉?施羅爾在《過度消費的美國人》一書中,提出了一個新概念——“狄德羅效應”或“配套效應”,專指人們在擁有了一件新的物品後,不斷配置與其相適應的物品,以達到心理上平衡的現象。
簡單來說,人們傾向於獲得一個新物品後繼續收集配套的物品,利用人們的配套心理,在收集要素中加入套裝的概念,更能激發玩家的收集欲。
如家園系統中常見的配套傢俱,擁有一個傢俱後,就想擁有一套,不擁有一套則無法統一風格,有點強迫症的意思。
《食物語》中的家園系統
角色設計上也可以加入套裝的概念,將眾多角色分為不同的陣營,
如塔防手遊《明日方舟》中的幹員分為不同陣營,玩家喜歡某個陣營便希望能收集到該陣營下的其他幹員。
《明日方舟》中的關係圖可以檢視每個幹員隸屬的陣營
從易到難的收集門檻:
史丹佛大學商學院教授Itamar Simonson曾與港中文教授Leilei Gao聯合做過三個實驗,研究人們什麼時候會產生收集慾望。他們給一組實驗物件發了一盒FIFA足球隊的徽章,另一組則有兩盒,然後讓實驗物件再自由選擇一件新的東西——結果是,擁有兩盒徽章的人紛紛選擇了第三盒,另一組則會選擇不相干的筆或是本子。同樣的實驗在不同規模的觀察小組、不同價值的收藏品中操作,結果相同。
Simonson對此的解釋是,只有一個挺讓人滿足的,但當你擁有了第二個,奇怪的心理髮生了——或許因為人們潛意識裡並不想浪費東西,而單個物品總讓人覺得差了點什麼。為了讓物品實現它的價值,人們往往選擇繼續買下去,逐漸變成了收藏。
在遊戲中,可以先降低一開始的收集門檻,讓玩家付出少量的代價即可獲得一些收集物品。當玩家擁有了一些物品後,更能激發他在接下來的遊戲時間裡繼續收集。倘若前期一直都一無所有,接下來收集的慾望也會大打折扣。
一些手遊開服先送幾個“十連”,讓玩家在遊戲前期就能抽個爽,等玩家意識到只有一個SR是不夠的,他的收集慾望就被激發了。
推出限定收集物品:
損失厭惡是指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。
比起獲得,人們更不願意失去,而打著“期間限定,永不復刻”旗號的限定品則更容易收到玩家追捧。
許多有抽卡玩法的遊戲在運營活動中推出限定卡池便是利用了玩家損失厭惡的心理,某些卡牌不一定是必須品,但如果是永不復刻的限定卡牌,即使其卡牌的屬性不一定是玩家需要的,也會讓玩家不惜氪金都要獲得。
賦予社交價值:
賦予收集玩法社交價值,關鍵在於稀缺性。
《旅行青蛙》流行的那一年,一開啟微博或朋友圈,滿屏都是在曬“蛙兒子”給自己發的稀有明信片,羨慕之餘不忘追問獲取的方法。
多數遊戲(特別是單機遊戲)中收集玩法都有點自娛自樂的意思,當在收集要素附加了時間成本和稀缺性等超預期的溢價因素後,玩家收集到了稀缺物品便會激發其優越感,從而想在社交媒體或線下社交時“炫耀”出來。
遊戲中的稀缺物品能讓玩家在社交上感到得意和滿足,玩家也會樂此不疲地繼續在遊戲中收集稀缺物品。
來源:簡書
原文:https://www.jianshu.com/p/a85bf8ffa07a
著作權歸作者所有。商業轉載請聯絡作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。
相關文章
- 如何激發下屬的工作積極性
- 如何讓玩家欲罷不能?為遊戲設計一個“Gacha”活動遊戲設計
- 以玩家為本的《激戰花園:黃金收割》
- 遊戲策劃思考:是什麼激發了玩家如此強的自驅力?遊戲
- 如何激發文化創新的活力和驅動力
- 如何激發創造性思維?睡覺!
- 五個步驟,教你設計出令玩家欲罷不能的關卡!
- Spring 激發POJO的潛能SpringPOJO
- 《天外世界》開發者:為了讓玩家為所欲為,我們絞盡了腦汁
- Quantic Foundry&Niko Partners:研究發現中國玩家喜歡廝殺與收集
- 變相激發FileUpload事件事件
- 理解、預見、激發(轉)
- 女性玩家繁忙的八月背後,風口與激變之中的女性遊戲遊戲
- 沒有硝煙卻能激發玩家的戰鬥慾望,商業題材遊戲拓寬競技的舞臺遊戲
- 明天欲如何,保持定義自己的能力 | 畫餅自己吃
- 企業微信如何發紅包功能激發活躍群內客戶呢
- Maxim激發嵌入式創新的技術
- Steam的新挑戰者(下): 如何吸引開發者和玩家?
- 蠢蠢欲動的跳槽季
- 深圳共享辦公,激發創新力
- 玩家對遊戲內廣告接受度更高 互動激勵受歡迎遊戲
- Web3是如何設計激勵機制的?Web
- 做為管理者如何有效的激勵員工?
- dotnet 讀 WPF 原始碼筆記 渲染收集是如何觸發原始碼筆記
- "工作激發了我的熱情,並不斷激勵著我” - SAP成都研究院Jerry Wang
- 玩家棄坑怎麼辦?4個步驟搭建使用者激勵體系
- 爬蟲資料是如何收集和整理的?爬蟲
- 開發工具網址收集
- 如何應對數字化轉型挑戰,激發金融科技治理新活力?
- [原創]管理者如何激勵下屬更有效的工作?
- 遊戲為何吸引人?玩家為何願意玩?和內建的“激勵制度”分不開遊戲
- 玩家需求分析:如何滿足玩家的“爭強好勝”和“養成感”?
- 可以隨心所欲的canvas粒子特效Canvas特效
- Android開發好用的依賴庫和工具收集Android
- 如何收集pod重啟前現場
- 鐵威馬nas如何收集日誌
- 如何與玩家建立真誠互動?玩家社群運營的7點要訣
- 如何收集Oracle程式中的SQL跟蹤資訊KUOracleSQL