玩家棄坑怎麼辦?4個步驟搭建使用者激勵體系

遊資網發表於2020-01-13
不管是做遊戲還是做產品,總會面臨這樣一個問題:玩法(功能)設計出來了,明明做的很好,使用者就是不喜歡用怎麼辦?

其實,核心玩法固然重要,但只有乾巴巴的玩法就如蒙塵的明珠,很多使用者沒有耐心去慢慢發現玩法的魅力,而一套使用者激勵體系,就是要激勵使用者慢慢將塵土撥開,讓核心玩法發出本該有的璀璨光芒。

一套使用者激勵體系總共分4步:劃分使用者模型、建立使用者目標、規劃使用者行為、挖掘使用者需求

今天,我就用一款耳熟能詳的遊戲,來看看,這4步要怎麼應用到遊戲玩法或產品中。

這款遊戲就是————噹噹噹當!俄羅斯方塊!

玩家棄坑怎麼辦?4個步驟搭建使用者激勵體系

劃分使用者模型

對於俄羅斯方塊來說,使用者模型都分為哪些呢?

根據使用者的活躍情況,可以分為:

  • 登入型(每天只登入一下隨便玩玩)
  • 日常型(每天都要玩幾把)
  • 挑戰型(必須達到指定分數)


根據使用者的社交傾向,可以分為:

  • 組隊型(自己玩沒意思,要跟人一起玩)
  • 競爭型(不僅要獲得高分數,還要分數比別人高)


使用者模型是使用者激勵的根本,只有知道自己到底在激勵哪些使用者,才能更加準確的設計激勵方案

(其他,還可以根據實際玩法或產品情況進行補充,比如使用者付費情況、使用者產生價值、使用者來源等劃分)

建立使用者目標

俄羅斯方塊本身的玩法很簡單,就是消除,然後得分。

但是,我們可以在這個基礎上,再根據使用者模型,進一步細化目標。

玩家棄坑怎麼辦?4個步驟搭建使用者激勵體系

同樣是【得分】這個目標,不同的使用者模型,在遊戲中產生的目標期待也有所不同。

要想激勵使用者去玩遊戲或者使用產品,就要讓不同的使用者都能明確感知到,他在這個遊戲中,是有目標的。

使用者產生了目標,就會驅使自己去完成。在這個完成的過程中,他會付出時間成本,付出腦力成本,成本付出得越多,其流失概率也越低。

規劃使用者行為

玩家在玩遊戲時,需要遊戲內或遊戲外給玩家提供目標,並且在執行目標的過程中,遊戲需要向玩家提供不間斷且合適的決策頻率,以維持玩家的遊戲歷程不會感覺煩躁。

規劃使用者行為,就是給使用者鋪好一條目標達成之路。

在這條路上,可以用哪些手段,來保證使用者更順暢的達到遊戲目標呢?

Part.1 對使用者行為進行即時反饋

遊戲為什麼會上癮?一個重要原因就是,不管做什麼行為,都會獲得即時的反饋。

對於俄羅斯方塊來說,每一次消除的特效就是正向的反饋,所以為了爽爽爽,就會不停的重複消除的過程。

Part.2 設計興奮點

如果每次行為獲得的都是相同反饋,那麼使用者也會越來越懈怠,興奮點設計就是為了緩解懈怠的情緒。

而俄羅斯方塊,消除1行的反饋、消除2行的反饋、消除4行的反饋是一樣的嗎?不是的,4行的感受明顯更爽,更興奮一些。

除此以外,隨機性的獎勵,突然的驚喜,也是興奮點設計的重要方式。

Part.3 建立階段性目標

如果獲得1000分很難,那麼就把1000分拆分成50分、100分、200分、500分、1000分,讓使用者逐步達成。

一個看不見未來的目標會讓人放棄,但一個再努力一下就能達到的目標只會讓人上癮。就好像驢拉磨一樣,在前面放根草,驢就會一直轉一直轉(似乎,例子不太妥當hhh)。

在達到階段性目標的歷程中,遊戲不斷地展示結果朝向預期結果的進度,進度百分比越高,玩家維持這個歷程的可能性也越高。

Part.4 組隊抱團/競爭排名機制

玩法本身帶來的樂趣總會消耗完畢,而組隊抱團、競爭排名卻是可以讓使用者自己產生內容。俗話說,有人的地方,就有江湖嘛。

將單一的玩法內容,擴充到組隊完成,競爭完成,在人和人的交流中證明自己的能力,通過互相幫助獲得成功,通過競爭獲得認可,受到這樣的激勵可以讓人更加努力,滿足被尊重的需求。

挖掘使用者需求

在驅使使用者完成目標的過程中,使用者為了更好的達成目標,也會產生許許多多的需求。

這裡,我把使用者需求分為三類:數值類需求(促進使用者達成目標)、收集類需求(展示所達到的目標)、外觀類需求(個性化)。

數值需求:

  • 獲得特定方塊
  • 預覽到更多方塊
  • 單局獲得的分數增加
  • 增加單局時間
  • 減少其他人的分數
  • 減少其他人時長
  • ......


收集類需求:

  • 根據達到遊戲目標進度獲得不同獎盃
  • 外觀類需求:
  • 方塊顏色
  • 方塊外形
  • 方塊消除特效
  • 介面框體、背景
  • 分數擬人化
  • ……


玩家棄坑怎麼辦?4個步驟搭建使用者激勵體系

這些需求挖掘出來有什麼用呢?簡而言之,就是用來設計投放。

投放是用來幹什麼的?是用來給使用者正確行為的獎賞,是提升完成目標的爽感,激勵使用者按照規劃的行為走下去。

就像上文提到的,我們要有即時反饋機制,要設計階段性目標,要鼓勵玩家參與競爭,那麼我們拿什麼來給使用者反饋?

投放使用者需求的內容,就是對使用者行為最好的激勵,最好的正向反饋。

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作者:周若

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