你居然以為有“MOBA玩家”這回事?
一些公開的研究報告引起了對於某些遊戲型別流行度的誤解。
在不熟悉遊戲行業的市場研究者眼裡,MOBA就像“可樂味的軟飲料”,而MMORPG則是“含電解質的運動飲料”。
他們在看到MOBA的熱度提升而MMORPG熱度下降時,以為這和人們從佳得樂轉向可口可樂同理,而更小眾的同類產品和本地品牌還有很大市場空間。
遊戲不是產品
但是遊戲(尤其是大型遊戲)不是消費品。我要說的是,每個多人遊戲都是一種文化上的自我強化現象,它更多地依賴於其知名度而不是其市場份額。僅僅提供具有更好的營銷和品牌知名度的優質產品,無法說服人們從《英雄聯盟》轉向《無限危機》。是的,後者有DC角色,電視連續劇,漫畫甚至電影。但是前者出得更早,不僅僅是創造了市場——它就是市場本身。
因此,當一種遊戲擁有50%的受眾群體而另一種遊戲有30%的受眾群體時,我們無法據此分析該遊戲型別的流行程度。與消費品市場不同,希望在遊戲市場佔1%份額這個想法壓根說不通。你可以做個更小眾遊戲,但生產成本無法降低,而做汽水的話,只需訂購較少的瓶子,糖漿和水。
受眾大相徑庭
我聽見很多人會談“女性玩家”或“核心玩家”,但他們沒有意識到這些概念其實不成立,至少沒有實際意義。
“女性玩家”一詞既包括用手機玩《Candy Crush Saga》的50歲婦女,也包括在Xbox上玩《使命召喚》的女大學生。彼此之間相距甚遠,將兩者放入一個寬泛的類別中是沒有意義的。女性遊戲玩家很多,她們各不相同,可能可以劃分出幾十種。
“核心玩家”也是如此。Dota 2和Torchlight 2玩家都很肝。但是,Dota 2玩家專注於Dota 2,但Torchlight 2的受眾卻喜歡嘗試不同遊戲——平均值比Dota2玩家高10倍。
兩款遊戲的玩家資料可能相似(如通前面提到的“女性玩家”)——他們大多是男性,25歲以上,但是他們擁有的遊戲和遊戲購買習慣差異很大,把他們歸為一類毫無道理。在你做自我介紹時,“核心玩家”是個很好的定位,但這個術語用來定義一個玩家群體卻太寬泛、太模糊。
張三李四的崛起
這類標題真的很流行:“MOBA的興起”、“核心玩家的淪陷”、“中國的崛起”。起這種標題的文章一般都寫得很有趣,有各種資料支撐,對資料有充分論證,令人信服。如果MOBA玩家呈上升趨勢,而核心遊戲玩家不再佔多數,那麼就該想辦法投機,對吧?
確實如此,但不要僅僅因為突然得知這個市場存在而去插一腳。Dota 2的受眾群體是現成的,總計5500萬遊戲玩家玩過,並且有950萬遊戲玩家在近2周玩過。
這是否意味著他們喜歡MOBA?是。
這是否意味著他們也會看看你的MOBA遊戲?不,他們太忙了。
順便說一句,利潤豐厚的中國手機市場也是如此。
魔獸世界的市場
一個很好的例子就是《魔獸世界》的成功,十年前遊戲分析家向我們解釋道:“它大大擴充套件了MMORPG市場,超出了所有人的預期”。
並非如此。它是創造了一個新的市場,即“魔獸世界”市場,吸引了來自不同型別的其他遊戲的新玩家,吸引了相當多以前從未玩過MMORPG的人,但《魔獸世界》並未擴充套件MMORPG市場。《魔獸世界》之後沒有再出現大型的熱門MMORPG,不是因為《魔獸世界》壟斷了這個型別,而是因為“MMORPG(不包含《魔獸世界》)”市場中沒有很多玩家。
我認為,當你開始針對單個遊戲的受眾群體而不是模糊的“MMORPG群體”,“MOBA群體”進行思考時,會開始意識到,有時一個特別成功的作品對該型別市場本身沒有什麼作用。不會擴大或縮減現有的市場規模,而是會創造一個獨立的市場。
那“普通”遊戲呢?
有趣的是,小眾遊戲市場和受眾眾多,否則Steam將不復存在。許多人正在嘗試許多新遊戲。他們不會在一個遊戲中花費數百小時,是通常意義上的普通玩家。
但是有一個問題:
人數不多。
在整體遊戲玩家中,典型的“核心玩家”(玩多數熱門遊戲或玩各種獨立遊戲)相對較少。
實際上,1%的Steam玩家佔33%遊戲購買量。20%的Steam玩家佔88%遊戲購買量。這甚至超過了80/20法則。
要成為Steam玩家“1%組”的成員,必須擁有107個以上游戲。考慮到Steam的各種折扣、遊戲捆綁包,這個數量不算多。
我們在談的是130萬PC遊戲玩家,他們的定義可以是“每年購買數款遊戲的核心遊戲玩家”。其中包括打折遊戲。
當然,我們可以將其擴充套件到“半核心遊戲玩家”,即擁有88%遊戲的20%玩家。他們有4個以上游戲——數量不多,對不對?
讓我再重複一次,因為它非常重要。
各種研究表明,有7-8億的PC遊戲玩家。也許有吧,但這對你的遊戲並沒有多大意義。因為在steam上發免費下載的遊戲,甚至都沒有爭取到1.35億的活躍使用者,
你要爭取那130萬玩家的關注,是他們購買了大量遊戲。
那個1%組。
遊戲主機
我沒有在這裡包含主機遊戲玩家,因為我沒有足夠的資料來發表意見。我猜主機遊戲玩家群一般會每年買幾個遊戲,而不是隻玩某個熱門遊戲,但這僅是一個猜測。
總結:
1.玩家之間的差異多於共性。不要大而化之的歸類。
2.玩家玩了這個型別的遊戲,不意味著他會嘗試該型別的其他遊戲
3.支援小眾遊戲開發者的PC遊戲市場的核心受眾很少。
作者:Sergey Galyonkin
英文原文來自 Steam Spy
來源: Indietavern 翻譯
原地址:http://www.indietavern.com/your-target-audience-doesn-t-exist/相關文章
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