以後有面試官問你跳躍表,你就把這篇文章扔給他

帥地發表於2019-05-20

假如我們要用某種資料結構來維護一組有序的int型資料的集合,並且希望這個資料結構在插入、刪除、查詢等操作上能夠儘可能著快速,那麼,你會用什麼樣的資料結構呢?

陣列

一種很簡單的方法應該就是採用陣列了,在查詢方面,用陣列儲存的話,採用二分法可以在 O(logn) 的時間裡找到指定的元素,不過陣列在插入、刪除這些操作中比較不友好,找到目標位置所需時間為 O(logn) ,進行插入和刪除這個動作所需的時間複雜度為 O(n) ,因為都需要移動移動元素,所以最終所需要的時間複雜度為 O(n) 。 例如對於下面這個陣列:

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插入元素 3

以後有面試官問你跳躍表,你就把這篇文章扔給他

連結串列

另外一種簡單的方法應該就是用連結串列了,連結串列在插入、刪除的支援上就相對友好,當我們找到目標位置之後,插入、刪除元素所需的時間複雜度為 O(1) ,注意,我說的是找到目標位置之後,插入、刪除的時間複雜度才為O(1)。

但連結串列在查詢上就不友好了,不能像陣列那樣採用二分查詢的方式,只能一個一個結點遍歷,所以加上查詢所需的時間,插入、刪除所需的總的時間複雜度為O(n)。

假如我們能夠提高連結串列的查詢效率,使連結串列的查詢的時間複雜度儘可能接近 O(logn) ,那連結串列將會是很棒的選擇。

提高連結串列的查詢速度

那連結串列的查詢速度可以提高嗎?

對於下面這個連結串列

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假如我們要查詢元素9,按道理我們需要從頭結點開始遍歷,一共遍歷8個結點才能找到元素9。能否採取某些策略,讓我們遍歷5次以內就找到元素9呢?請大家花一分鐘時間想一下如何實現?

由於元素的有序的,我們是可以通過增加一些路徑來加快查詢速度的。例如

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通過這種方法,我們只需要遍歷5次就可以找到元素9了(紅色的線為查詢路徑)。

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還能繼續加快查詢速度嗎?

答是可以的,再增加一層就行了,這樣只需要4次就能找到了,這就如同我們搭地鐵的時候,去某個站點時,有快線和慢線幾種路線,通過快線 + 慢線的搭配,我們可以更快著到達某個站點。

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當然,還能在增加一層,

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基於這種方法,對於具有 n 個元素的連結串列,我們可以採取 ** (logn + 1) 層指標路徑的形式**,就可以實現在 O(logn) 的時間複雜度內,查詢到某個目標元素了,這種資料結構,我們也稱之為跳躍表,跳躍表也可以算是連結串列的一種變形,只是它具有二分查詢的功能。

插入與刪除

上面例子中,9個結點,一共4層,可以說是理想的跳躍表了,不過隨著我們對跳躍表進行插入/刪除結點的操作,那麼跳躍表結點數就會改變,意味著跳躍表的層數也會動態改變。

這裡我們面臨一個問題,就是新插入的結點應該跨越多少層?

這個問題已經有大牛替我們解決好了,採取的策略是通過拋硬幣來決定新插入結點跨越的層數:每次我們要插入一個結點的時候,就來拋硬幣,如果丟擲來的是正面,則繼續拋,直到出現負面為止,統計這個過程中出現正面的次數,這個次數作為結點跨越的層數。

通過這種方法,可以儘可能著接近理想的層數。大家可以想一下為啥會這樣呢?

插入

例如,我們要插入結點 3,4,通過拋硬幣知道3,4跨越的層數分別為 0,2 (層數從0開始算),則插入的過程如下:

插入 3,跨越0層。

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插入 4,跨越2層。

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刪除

解決了插入之後,我們來看看刪除,刪除就比較簡單了,例如我們要刪除4,那我們直接把4及其所跨越的層數刪除就行了。

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小結

跳躍表的插入與刪除至此都講完了,總結下跳躍表的有關性質:

(1). 跳躍表的每一層都是一條有序的連結串列.

(2). 跳躍表的查詢次數近似於層數,時間複雜度為O(logn),插入、刪除也為 O(logn)。

(3). 最底層的連結串列包含所有元素。

(4). 跳躍表是一種隨機化的資料結構(通過拋硬幣來決定層數)。

(5). 跳躍表的空間複雜度為 O(n)。

跳躍表 vs 二叉查詢樹

有人可能會說,也可以採用二叉查詢樹啊,因為查詢查詢樹的插入、刪除、查詢也是近似 O(logn) 的時間複雜度。

不過,二叉查詢樹是有可能出現一種極端的情況的,就是如果插入的資料剛好一直有序,那麼所有節點會偏向某一邊。例如

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這種接結構會導致二叉查詢樹的查詢效率變為 O(n),這會使二叉查詢樹大打折扣。

跳躍表 vs 紅黑樹

紅黑可以說是二叉查詢樹的一種變形,紅黑在查詢,插入,刪除也是近似O(logn)的時間複雜度,但學過紅黑樹的都知道,紅黑樹比跳躍表複雜多了,反正我是被紅黑樹虐過。在選擇一種資料結構時,有時候也是需要考慮學習成本的。

而且紅黑樹插入,刪除結點時,是通過調整結構來保持紅黑樹的平衡,比起跳躍表直接通過一個隨機數來決定跨越幾層,在時間複雜度的花銷上是要高於跳躍表的。

當然,紅黑樹並不是一定比跳躍表差,在有些場合紅黑樹會是更好的選擇,所以選擇一種資料結構,關鍵還得看場合。

總上所述,維護一組有序的集合,並且希望在查詢、插入、刪除等操作上儘可能快,那麼跳躍表會是不錯的選擇。redis 中的資料資料便是採用了跳躍表,當然,ridis也結合了雜湊表等資料結構,採用的是一種複合資料結構。

程式碼如下

package skiplist;

//節點
class Node{
    int value = -1;
    int level;//跨越幾層
    Node[] next;//指向下一個節點

    public Node(int value, int level) {
        this.value = value;
        this.level = level;
        this.next = new Node[level];
    }
}
//跳躍表
public class SkipList {
    //允許的最大層數
    int maxLevel = 16;
    //頭節點,充當輔助。
    Node head = new Node(-1, 16);
    //當前跳躍表節點的個數
    int size = 0;
    //當前跳躍表的層數,初始化為1層。
    int levelCount = 1;


    public Node find(int value) {
        Node temp = head;
        for (int i = levelCount - 1; i >= 0; i--) {
            while (temp.next[i] != null && temp.next[i].value < value) {
                temp = temp.next[i];
            }
        }
        //判斷是否有該元素存在
        if (temp.next[0] != null && temp.next[0].value == value) {
            System.out.println(value + "  查詢成功");
            return temp.next[0];
        } else {
            return null;
        }
    }
    // 為了方便,跳躍表在插入的時候,插入的節點在當前跳躍表是不存在的
    //不允許插入重複數值的節點。
    public void insert(int value) {
        int level = getLevel();
        Node newNode = new Node(value, level);
        //update用於記錄要插入節點的前驅
        Node[] update = new Node[level];

        Node temp = head;
        for (int i = level - 1; i >= 0; i--) {
            while (temp.next[i] != null && temp.next[i].value < value) {
                temp = temp.next[i];
            }
            update[i] = temp;
        }
        //把插入節點的每一層連線起來
        for (int i = 0; i < level; i++) {
            newNode.next[i] = update[i].next[i];
            update[i].next[i] = newNode;
        }
        //判斷是否需要更新跳躍表的層數
        if (level > levelCount) {
            levelCount = level;
        }
        size++;
        System.out.println(value + " 插入成功");
    }

    public void delete(int value) {
        Node[] update = new Node[levelCount];
        Node temp = head;

        for (int i = levelCount - 1; i >= 0; i--) {
            while (temp.next[i] != null && temp.next[i].value < value) {
                temp = temp.next[i];
            }
            update[i] = temp;
        }

        if (temp.next[0] != null && temp.next[0].value == value) {
            size--;
            System.out.println(value + " 刪除成功");
            for (int i = levelCount - 1; i >= 0; i--) {
                if (update[i].next[i] != null && update[i].next[i].value == value) {
                    update[i].next[i] = update[i].next[i].next[i];
                }
            }
        }
    }

    //列印所有節點
    public void printAllNode() {
        Node temp = head;
        while (temp.next[0] != null) {
            System.out.println(temp.next[0].value + "  ");
            temp = temp.next[0];
        }
    }

    //模擬拋硬幣
    private int getLevel() {
        int level = 1;
        while (true) {
            int t = (int)(Math.random() * 100);
            if (t % 2 == 0) {
                level++;
            } else {
                break;
            }
        }
        System.out.println("當前的level = " + level);
        return level;
    }

    //測試資料
    public static void main(String[] args) {
        SkipList list = new SkipList();
        for (int i = 0; i < 6; i++) {
            list.insert(i);
        }
        list.printAllNode();
        list.delete(4);
        list.printAllNode();
        System.out.println(list.find(3));
        System.out.println(list.size + " " + list.levelCount);
    }
}

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