《榮譽勳章》系列是時候重回戰場了
在千禧年之初,以二戰為背景的FPS可謂大紅大紫。像《戰地》《使命召喚》《德軍總部》等知名系列都在這段時期推出了多部成功作品。然而由於同類作品井噴,不同系列之間最終都發展出了自己的特色。《使命召喚4:現代戰爭》和《戰地:越南》率先跳出戰模式,將FPS的背景設定到現代,而《榮譽勳章》系列則對新市場的適應較為遲鈍。最終《榮譽勳章》沒能跟緊同類遊戲的發展趨勢,被競爭對手遠遠甩開。
近年來,FPS的發展又呈現出了返璞歸真的趨勢,設定紛紛重回二戰,將玩家們又帶回到歷史的車輪中。由《使命召喚:二戰》首發,《戰地1》更是回到了第一次世界大戰,隨後又通過《戰地5》重回二戰。《德軍總部》系列另闢蹊徑,通過二戰架空歷史重啟系列作品,重新點燃了系列的活力。在二戰題材射擊作品逐漸復興的大背景下,或許現在正是《榮譽勳章》再次披掛上陣的絕佳時機。
《榮譽勳章》的輝煌與沒落
《榮譽勳章》是軍事射擊遊戲中的一批黑馬。初代作品由著名導演斯蒂芬·斯皮爾伯格發起,旨在通過遊戲讓那些對《拯救大兵瑞恩》不感興趣的新一代年輕人,也能體會這場傳奇戰爭中的英勇事蹟。在斯皮爾伯格將系列版權轉讓給EA後,《榮譽勳章》系列在主機以及PC平臺一直大獲成功。2002年,一家叫做2015 Games的工作室開發了系列第三部作品《榮譽勳章:聯合襲擊》,這部作品備受爭議地只在PC端發售。
《榮譽勳章:聯合襲擊》是電影化敘事型第一人稱射擊遊戲的先驅。遊戲中幾乎每一幀都借鑑了電影《拯救大兵瑞恩》中的鏡頭,在本就有趣的遊戲之上更加入了一絲刺激感與人情味。這部作品中創新性的AI隊友、有趣的玩法以及出色的配樂,使得本作成為了軍事射擊遊戲的新標杆。
一年後,融合《聯合襲擊》的設計理念、並由EA洛杉磯分部開發的《榮譽勳章:前線》一舉成為至今仍是系列銷量最佳之作。而2015 Games工作室的幾名開發者,包括帶頭的Jason West和Vincent Zampella,則獨立出來創辦了Infinity Ward工作室,其延續了《聯合襲擊》的設計理念來開發初代的《使命召喚》。
在競爭對手們紛紛轉移遊戲背景的同時,《榮譽勳章》堅守二戰的設定,開發了《太平洋戰爭》《空降兵》等作品,同時也為系列遊戲加入了許多獨一無二的特色。直到這幾部作品口碑銷量雙雙慘淡,EA才最終將舞臺搬到了現代。
《榮譽勳章》系列的現代化並不順利,最終該系列在前輩的榮光中默默退場。究其原因,首先系列的現代化程式太遲,《使命召喚》於2007年開始將設定搬到現代,《戰地》系列則在2005年就推出了現代化設定的《戰地2》。《榮譽勳章》終於在2010年趕上末班車時,其單刀直入的單人戰役與毫無建樹的多人模式,使其在同類遊戲的競爭中慘敗而歸。在《榮譽勳章》(2010)和《榮譽勳章:戰士》接連表現不佳後,EA解散了單人模式的開發團隊Danger Close Games,並將這個系列打入冷宮,無限期擱置。
在經歷七年的沉寂後,《榮譽勳章》的革新精神和電影化敘事的底子,應當有能力衝擊當前流行的二戰射擊遊戲市場,併為系列的迴歸鋪就一條康莊大道。沒錯,EA旗下已經有了FPS鉅作《戰地》系列,並且該系列一直是EA主機盈收的主要來源之一。然而,現在的FPS市場中剛好缺少《榮譽勳章》這樣的作品。
通過新的遊戲機制與基調,新的《榮譽勳章》或許能帶來平行於《戰地5》的別樣多人體驗。同時也有潛力打造一個有望成為傳世佳作的單人戰役。EA可以找一間實力強勁的工作室,打造能夠出比肩《聯合襲擊》《前線》的迴歸作品。
合適的工作室之選
所以,此等重任應當交由誰手呢?畢竟到頭來,曾經參與《聯合襲擊》製作的許多核心開發者已經再度與EA聯手。在離開EA創辦Infinity Ward後,West和Zampella兩人最終和動視鬧翻,隨後他們又成立了重生娛樂,開發了《泰坦天降》與《Apex英雄》,而系列作品恰好又都是由EA負責發行。雖然聯合創始人West已經離開了重生娛樂,幾名《榮譽勳章》老將仍任職於該工作室。例如Steve Fukuda,就從《榮譽勳章》時期的助理成長為了《泰坦天降》系列的首席設計師。
繼承了《榮譽勳章》血脈的重生娛樂,肩負系列復興的重任再合適不過。《泰坦天降》系列展現出了重生娛樂非凡的單人戰役製作功底;《泰坦天降2》中的關卡設計則能夠完美應用到新版《榮譽勳章》的多人模式中去;而《Apex英雄》則明確了重生娛樂對當代多人遊戲的潮流信手拈來。從各方面來說,重生娛樂都是新一代《榮譽勳章》的最佳工作室之選
更好的單人戰役
通常來說,軍事射擊遊戲中玩家都要分飾不同角色,通過多場戰事的角度全方位地體驗戰爭。《榮譽勳章》則是讓玩家扮演一名美國戰略情報局的士兵,投入不同地區的戰鬥。玩家身為這名士兵,通常伴有幾名同僚,穿越不同的國家與戰區,去為同盟國完成多項任務目標。
以此來看,《榮譽勳章》能夠帶來與當下遊戲都完全不同的FPS戰役體驗,不同於目前流行的多主角結構,新作能夠在佈滿歷史場景的戰線之上,帶來一場線性的單人冒險故事。戰場本是一個狂野、開放、又充滿混亂的地方,所以遊戲中理應如此呈現。
早期的《榮譽勳章》遊戲目光甚遠,可惜卻又被時代所禁錮。硬體的限制讓諾曼底的戰場略顯空洞、太平洋的叢林稀疏貧瘠。現如今,在當代硬體的加持下,這些經典戰役都能通過全新的遊戲機制與動態的環境技術再次呈現在我們眼前。攝影測繪和光線追蹤等尖端技術的使用,能夠為玩家們帶來一個栩栩如生的龐大戰場。其中,樹木的枝幹隨風搖曳,陽光錯落其間,溪流也有著動態水流的效果,讓遊戲世界看起來無比逼真。
試想一下瓜島之戰,太平洋戰場的轉折之役。你作為一名士兵,聽取任務簡報、大致瞭解了作戰方針後就被匆忙送抵灘頭,隨後在任務目標的指引下,你要奪回這座混亂不堪的熱帶小島。《榮譽勳章:聯合襲擊》和《榮譽勳章:前線》中的諾曼底登陸片段,則試圖在2000年初打造這樣的體驗,並且在當時相當成功。以現在主機的效能,新的戰役完全可以保留舊作的所有元素。
《榮譽勳章》作品中有著讓人驚異的AI敵人與出色的劇情。配樂由《超人總動員》和《星際迷航》的大師Michael Giacchino親自操刀,早期《榮譽勳章》中深入敵後潛入德國基地的橋段中,總是能加入一些讓人熱血沸騰的元素。例如初代《榮譽勳章》中,玩家就肩負著潛入德國基地、摧毀列車炮的艱鉅使命。
而這場任務的突出之處就在於玩家身著的偽裝,你不是手持槍械強行闖入,而是攜帶身份檔案如間諜般執行任務。兩件物品對你的任務成功與否都至關重要,不過身份檔案的設計為這款遊戲帶來了FPS中少有的張弛感與沉浸感。《榮譽勳章》通過這一設計,向玩家們傳達了「FPS不僅是無腦突」的理念。充滿張力的間諜劇情不止出現在《榮譽勳章》系列中,《使命召喚:二戰》中的「解放」關卡就有著類似的基調。《榮譽勳章》則不止一個關卡,而是整個單人戰役都遵循這樣的設計。
大規模戰爭背景和敵後作戰的焦灼感是《榮譽勳章》成功的祕訣,在劇情和玩法上忠於初代作品的設計,勢必會為系列復興埋下紮實的基底。
別樣的多人體驗
《戰地》與《使命召喚》等系列已經推出了二戰背景的多人遊戲。若想在眾競爭對手中鶴立雞群,《榮譽勳章》必須另闢蹊徑。我們在前文中已經探討過早期作品中的單人模式設計,這些作品中的多人遊戲設計同樣可以借鑑。還記得前文中作為假設舉例的瓜島之戰嗎?EA完全可以從《全境封鎖》的生存模式以及《獵殺:對決》汲取經驗,利用戰場環境等多方元素來打造一個玩家vs玩家vs環境的敵後戰場。
在第一要務「生存」之外,還可以加入其他任務目標。玩家可以像《榮譽勳章:空降兵》中一樣跳傘進入戰場,或單人、或組隊去完成一些《榮譽勳章》特色的任務目標,例如去破壞潛艇、偷取檔案或是執行搜救和暗殺任務等等。每個小隊或玩家可能效忠於不同的情報組織,像美國戰略情報局、英國特種空勤團等,不過大家都有著同樣的任務目標,互相之間要搶著完成任務獲取獎勵。是共同攜手完成艱鉅的任務,還是背叛隊友獨享戰果,一切都由玩家自己來決定。
同時,在精英AI的獵殺下,玩家們的角色會在獵人與獵物之間不停切換,以此收穫別樣的二戰多人體驗。遊戲中還可能加入一些支線目標,讓遊戲世界更像真實的戰場,玩家們可以去擷取祕密資訊或是偵查敵人動向。在海量敵人的威脅下,存活下去絕非易事,所以適當的策略才是制勝之道。敵人的據點中也許藏有強力武器或者其他寶貴資訊,進一步增強遊戲的探索感。多人模式也能採用隨機生成技術、不斷變幻戰場環境,打造出一個市面上獨一無二、擁有無限重玩性的模式。
在漫長的七年等待後,無論是遊戲市場還是玩家們都已經準備好迎接一款全新的《榮譽勳章》作品。倘若EA決心帶來新作,也許會與上文中構想中的遊戲截然不同。只是,《榮譽勳章》這個對遊戲界影響深遠、備受玩家喜愛的遊戲系列不該被遺忘在歷史的長河裡。
如果你是FPS粉絲,可以關注我們的《戰地5》DICE工作室專訪,以及更多《使命召喚:現代戰爭》相關新聞。
翻譯:禿頭披風俠
編輯:Tiger
來源:篝火營地 編譯
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190719165649_KBvdxhF0R
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