青黃不接成定局,超休閒遊戲的翻身仗咋就這麼難打?
“超休閒遊戲已死”
此話出自小遊戲之王Voodoo發行主管Alexander Shea之口,激進且悲觀,而且是在前幾日一場海外的開發者活動上,宛若在向眾人進行一場死刑宣告。
Alexander Shea給出如此暴論的理由十分清晰,Voodoo的輝煌正在消散,2022年收穫可觀成績的產品皆為老將而非新人。
當青黃不接已成定局
Voodoo並不是一家“悲觀”的公司,2022年2月,它們還發布了旗下游戲應用的總下載量超過60億次的訊息,並表示這是超休閒遊戲行業的一個新里程碑。
OpenMediation資料也表明,在眾多品類中,超休閒遊戲在吸引使用者方面仍有著不俗的實力。
但資料的另一面,是超休閒遊戲在2022上半年使用者流失嚴重的窘境。
走向窘境的原因,遊戲智庫認為是多方面的共同作用,數量上爆發和內容同質化的嚴重導致了市場的畸形,無數缺乏活力的內容不斷衝擊著玩家的興趣,當使用者對玩法提出更高要求時,創新內容的缺失卻無法滿足其需求,致使玩家開始厭煩。恰恰在此時,買量市場迎來劇變,廣告投放成本屢破新高,迫使營銷從業者和遊戲製造商在使用者獲取方面加倍投入,並思考更為深刻的打法不斷壓縮的利潤。頭部廠商都如此,中小廠商自然更無餘力應對,此舉導致創新產品因買量能力不足,很難在該領域出頭。
尤其近兩年,下載榜頭部已經很少有年輕產品出現了。
據Sensor Tower 公佈的《2022年H1美國移動遊戲市場洞察》報告顯示,2022年上半年美國市場熱門遊戲下載量Top10中,有5款超休閒遊戲榜上有名,分別是AppLovin《Wordle!》、SUPERSONIC STUDIOS《color match》、Tap2Play《Count Masters》、Rollic Games《Fill The Fridge!》、Rollic Games《Money Rush》,其中Rollic Games《Fill The Fridge!》最年輕,上線時間是2022年2月。
進入到2023年,這一情況變得更加嚴重,超休閒遊戲市場正在“吃老本”的路上漸行漸遠,玩家對該品類的興趣也在直線下滑,以國區為例,整個新年假期,沒有一款超休閒遊戲衝入App Store免費榜Top50。
美國市場對於超休閒遊戲歷來有著較高的接受度,縱觀今日美國區App Store免費榜,排名最靠前的超休閒遊戲是第21位,Voodoo旗下的《Mob Control》,一款與《黑洞大作戰》等產品風格十分相近,發射小人透過各種Buff加成完成推塔的遊戲。該作既包含了小人推塔的魔性設計,也新增了通關後三選一等內容填充,算是在魔性的基礎上放大了遊戲的可玩性,較比超休閒遊戲最輝煌時期的諸多產品,該作的內容要豐富不少。
《Mob Control》,這位超休閒遊戲目前的領頭羊,正式上線時間是在2021年4月13日,兩個月後,它將迎來自己的兩週歲生日。
超休閒遊戲是一個非常需要創造“新鮮感”的品類,玩法本身的輕度,就決定了它需要足夠快速地藉助新老交替去維持玩家的遊戲興趣,短時間內完成大批次使用者的流通,在不同的產品間高效轉移,而內容的單薄和魔性本身就很契合該體系,對於“長壽”的追求,已經與超休閒遊戲的“根本”背道而馳。
或許今年,我們就能夠知道,Alexander Shea的“超休閒已死”究竟是太激進還是太保守。
超休閒遊戲需要改變
作為超休閒遊戲領域龍頭的Voodoo,如今正在把心思從超休閒遊戲領域剝離,比如在2021年10月收購以色列初創公司Beach Bum,探索桌面和棋牌遊戲領域;在鏈遊方面加大投入,宣佈在2022年投入2億美元用在構建、測試和釋出遊戲的全棧平臺、產品的創意和策略輔助、使用者獲取和廣告創意製作、簡化遊戲建立過程的技術工具、資料分析支援等領域。
2022年年底,Voodoo還成立了新的休閒與中度遊戲發行部門,跳脫固有的超休閒遊戲發行思維,佈局全新領域的發行業務,幫助更深度的休閒遊戲和混合玩法遊戲更好地盈利。
一片黑暗之中,有人另尋它路,也有人在尋找超休閒遊戲的未來。
市場的鉅變,讓該品類開始思考自己在遊戲產業舞臺中央的合理性,尤其是在超休閒遊戲需要開始標榜高質量的玩法和健康的內容消耗速度,去配合形成長生命週期以及可觀的LTV後。
玩法變革僅是基礎,尤其當下玩家需求不斷深化,超休閒遊戲如果沒有快速的內容更迭,很難長時間承接玩家的需求。所以遊戲智庫此前曾提到,玩家是超休閒遊戲的消耗資源,很多玩家在被超休閒遊戲“領進門”之後,其需求往往會被轉移到具備強社交性,內容更豐富,可玩性更強的遊戲身上。
此前FaceBook Gaming與Deconstructor of Fun、Department of Play和GameRefinery合作,釋出的《遊戲進化論:從超休閒到混合休閒》中指出,超休閒遊戲要向混合休閒遊戲轉型,要做到,簡單易上手,能以獨特的方式令玩家獲得沉浸感和滿足感。核心機制方面主要圍繞4點展開,操作簡單易上手;需要玩家投入集中的精力;遊戲設計和玩家反饋推動玩家基於反應的遊戲技能不斷提升;留存率不會因遊戲內容的影響而受到限制。
至於買量和變現,此前全球頭部超休閒遊戲發行商Supersonic的增長總監Samantha Benjamin就分享了4種打破舊有模式的變現策略。
其一,從 "爆量素材(booster creatives)" 或能夠創造超出成本3-5倍下載量的創意素材中汲取靈感,讓變現團隊緊握更多的市場風向,把握住每一個能夠最佳化變現的機會,以素材本身的特點改變遊戲的吸量能力。
其二,拉高插屏廣告的體驗。應該學會拿捏插屏廣告創造營收和對留存率潛在影響的度,抓住其最大價值,並根據玩家的互動行為最佳化插屏廣告。比如無點選狀態下時,插屏廣告是玩家最先映入眼簾的內容,無點選插屏廣告位的 CPM 很高,並且能夠實現 LTV 和下載量的雙贏;Supersonic還針對拒絕激勵影片的使用者調整了插屏廣告,選擇在遊戲的自然停頓期間向這類使用者展示插屏廣告,比如通關畫面前或後,提升廣告的使用者參與度。
其三,向具有相似遊戲動機的產品取經,比如透過排行榜展示遊戲戰績,透過營造競技氛圍以及展示玩家的通關成就,啟用玩家的競技心理,帶動更多人進入遊戲;加入其他有特點的元素,像是進球后,打造令人興奮的撒花場景,讓玩家感受到獲勝的喜悅,收穫成就感,以此帶動各項資料的提升;再有便是不可小看音樂的力量,尤其對於廣告導向型遊戲,合適的音樂能夠事半功倍。
其四,對創新保持開放的態度,市場上很多創意玩法都值得借鑑,比如「定時寶箱」這一概念,激勵使用者長時間遊戲,效果顯著。很多移動應用和移動遊戲都有可能成為超休閒遊戲的老師,因此持續關注業內最新趨勢,並依據資料作出判斷對開發者來說至關重要。機會來臨時,要敢於突破舊有模式的桎梏,找到新的增長方向,藉助高效打法實現增長。
2020年的熱度漸冷,或許就預示著超休閒遊戲已完成了此生唯一的一次登峰,無論從各方資料出發的理論,還是Ohayoo等廠商諸多產品的實踐,均證明了混合休閒遊戲是超休閒遊戲變化後的最佳形態。
而正在“下山”的超休閒遊戲,用品類已死來形容或許太過嚴苛,畢竟鍾情於它的使用者數量可觀,但被遺忘已經是不爭的事實。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nETagg4dRaADG65jbCTvlw
此話出自小遊戲之王Voodoo發行主管Alexander Shea之口,激進且悲觀,而且是在前幾日一場海外的開發者活動上,宛若在向眾人進行一場死刑宣告。
Alexander Shea給出如此暴論的理由十分清晰,Voodoo的輝煌正在消散,2022年收穫可觀成績的產品皆為老將而非新人。
當青黃不接已成定局
Voodoo並不是一家“悲觀”的公司,2022年2月,它們還發布了旗下游戲應用的總下載量超過60億次的訊息,並表示這是超休閒遊戲行業的一個新里程碑。
OpenMediation資料也表明,在眾多品類中,超休閒遊戲在吸引使用者方面仍有著不俗的實力。
但資料的另一面,是超休閒遊戲在2022上半年使用者流失嚴重的窘境。
走向窘境的原因,遊戲智庫認為是多方面的共同作用,數量上爆發和內容同質化的嚴重導致了市場的畸形,無數缺乏活力的內容不斷衝擊著玩家的興趣,當使用者對玩法提出更高要求時,創新內容的缺失卻無法滿足其需求,致使玩家開始厭煩。恰恰在此時,買量市場迎來劇變,廣告投放成本屢破新高,迫使營銷從業者和遊戲製造商在使用者獲取方面加倍投入,並思考更為深刻的打法不斷壓縮的利潤。頭部廠商都如此,中小廠商自然更無餘力應對,此舉導致創新產品因買量能力不足,很難在該領域出頭。
尤其近兩年,下載榜頭部已經很少有年輕產品出現了。
據Sensor Tower 公佈的《2022年H1美國移動遊戲市場洞察》報告顯示,2022年上半年美國市場熱門遊戲下載量Top10中,有5款超休閒遊戲榜上有名,分別是AppLovin《Wordle!》、SUPERSONIC STUDIOS《color match》、Tap2Play《Count Masters》、Rollic Games《Fill The Fridge!》、Rollic Games《Money Rush》,其中Rollic Games《Fill The Fridge!》最年輕,上線時間是2022年2月。
進入到2023年,這一情況變得更加嚴重,超休閒遊戲市場正在“吃老本”的路上漸行漸遠,玩家對該品類的興趣也在直線下滑,以國區為例,整個新年假期,沒有一款超休閒遊戲衝入App Store免費榜Top50。
美國市場對於超休閒遊戲歷來有著較高的接受度,縱觀今日美國區App Store免費榜,排名最靠前的超休閒遊戲是第21位,Voodoo旗下的《Mob Control》,一款與《黑洞大作戰》等產品風格十分相近,發射小人透過各種Buff加成完成推塔的遊戲。該作既包含了小人推塔的魔性設計,也新增了通關後三選一等內容填充,算是在魔性的基礎上放大了遊戲的可玩性,較比超休閒遊戲最輝煌時期的諸多產品,該作的內容要豐富不少。
《Mob Control》,這位超休閒遊戲目前的領頭羊,正式上線時間是在2021年4月13日,兩個月後,它將迎來自己的兩週歲生日。
超休閒遊戲是一個非常需要創造“新鮮感”的品類,玩法本身的輕度,就決定了它需要足夠快速地藉助新老交替去維持玩家的遊戲興趣,短時間內完成大批次使用者的流通,在不同的產品間高效轉移,而內容的單薄和魔性本身就很契合該體系,對於“長壽”的追求,已經與超休閒遊戲的“根本”背道而馳。
或許今年,我們就能夠知道,Alexander Shea的“超休閒已死”究竟是太激進還是太保守。
超休閒遊戲需要改變
作為超休閒遊戲領域龍頭的Voodoo,如今正在把心思從超休閒遊戲領域剝離,比如在2021年10月收購以色列初創公司Beach Bum,探索桌面和棋牌遊戲領域;在鏈遊方面加大投入,宣佈在2022年投入2億美元用在構建、測試和釋出遊戲的全棧平臺、產品的創意和策略輔助、使用者獲取和廣告創意製作、簡化遊戲建立過程的技術工具、資料分析支援等領域。
2022年年底,Voodoo還成立了新的休閒與中度遊戲發行部門,跳脫固有的超休閒遊戲發行思維,佈局全新領域的發行業務,幫助更深度的休閒遊戲和混合玩法遊戲更好地盈利。
一片黑暗之中,有人另尋它路,也有人在尋找超休閒遊戲的未來。
市場的鉅變,讓該品類開始思考自己在遊戲產業舞臺中央的合理性,尤其是在超休閒遊戲需要開始標榜高質量的玩法和健康的內容消耗速度,去配合形成長生命週期以及可觀的LTV後。
玩法變革僅是基礎,尤其當下玩家需求不斷深化,超休閒遊戲如果沒有快速的內容更迭,很難長時間承接玩家的需求。所以遊戲智庫此前曾提到,玩家是超休閒遊戲的消耗資源,很多玩家在被超休閒遊戲“領進門”之後,其需求往往會被轉移到具備強社交性,內容更豐富,可玩性更強的遊戲身上。
此前FaceBook Gaming與Deconstructor of Fun、Department of Play和GameRefinery合作,釋出的《遊戲進化論:從超休閒到混合休閒》中指出,超休閒遊戲要向混合休閒遊戲轉型,要做到,簡單易上手,能以獨特的方式令玩家獲得沉浸感和滿足感。核心機制方面主要圍繞4點展開,操作簡單易上手;需要玩家投入集中的精力;遊戲設計和玩家反饋推動玩家基於反應的遊戲技能不斷提升;留存率不會因遊戲內容的影響而受到限制。
至於買量和變現,此前全球頭部超休閒遊戲發行商Supersonic的增長總監Samantha Benjamin就分享了4種打破舊有模式的變現策略。
其一,從 "爆量素材(booster creatives)" 或能夠創造超出成本3-5倍下載量的創意素材中汲取靈感,讓變現團隊緊握更多的市場風向,把握住每一個能夠最佳化變現的機會,以素材本身的特點改變遊戲的吸量能力。
其二,拉高插屏廣告的體驗。應該學會拿捏插屏廣告創造營收和對留存率潛在影響的度,抓住其最大價值,並根據玩家的互動行為最佳化插屏廣告。比如無點選狀態下時,插屏廣告是玩家最先映入眼簾的內容,無點選插屏廣告位的 CPM 很高,並且能夠實現 LTV 和下載量的雙贏;Supersonic還針對拒絕激勵影片的使用者調整了插屏廣告,選擇在遊戲的自然停頓期間向這類使用者展示插屏廣告,比如通關畫面前或後,提升廣告的使用者參與度。
其三,向具有相似遊戲動機的產品取經,比如透過排行榜展示遊戲戰績,透過營造競技氛圍以及展示玩家的通關成就,啟用玩家的競技心理,帶動更多人進入遊戲;加入其他有特點的元素,像是進球后,打造令人興奮的撒花場景,讓玩家感受到獲勝的喜悅,收穫成就感,以此帶動各項資料的提升;再有便是不可小看音樂的力量,尤其對於廣告導向型遊戲,合適的音樂能夠事半功倍。
其四,對創新保持開放的態度,市場上很多創意玩法都值得借鑑,比如「定時寶箱」這一概念,激勵使用者長時間遊戲,效果顯著。很多移動應用和移動遊戲都有可能成為超休閒遊戲的老師,因此持續關注業內最新趨勢,並依據資料作出判斷對開發者來說至關重要。機會來臨時,要敢於突破舊有模式的桎梏,找到新的增長方向,藉助高效打法實現增長。
2020年的熱度漸冷,或許就預示著超休閒遊戲已完成了此生唯一的一次登峰,無論從各方資料出發的理論,還是Ohayoo等廠商諸多產品的實踐,均證明了混合休閒遊戲是超休閒遊戲變化後的最佳形態。
而正在“下山”的超休閒遊戲,用品類已死來形容或許太過嚴苛,畢竟鍾情於它的使用者數量可觀,但被遺忘已經是不爭的事實。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nETagg4dRaADG65jbCTvlw
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