日本2022年上半年的現象級手遊,是一款催淚向Galgame
今年的日本手遊市場,又迎來了一個新的爆款,《ヘブンバーンズレッド》(Heaven Burns Red,國內暫譯紅燒天堂)。
據日本資料分析網站Game-i的估測,遊戲上線兩個多月以來,在日區AppStore總收入達74.15億日元,位列2022年日本新上線手遊收入榜首。
有日本玩家感嘆道,日本標誌性的Galgame總算在智慧手機領域出了款殺手級別的作品。
它像一家經營多年的點心屋,趕著時代的熱潮做起了流動餐車的買賣,再擺個時尚的造型、裹上精美的包裝,一份內裡盡是古早味的點心成了緊俏的商品。
它的玩法是陳舊的回合制,它的商業模式還是扭蛋卡池那一套,它的題材早被近年來的輕小說、動畫反覆揉搓了好幾遍,而它的故事,未必能逃出某個既定的套路——我將其稱之為麻枝準的催淚公式。
是的,《Heaven Burns Red》在2019年首次公佈之際,主打的口號就是“麻枝準時隔13年的全新作品”(真正上線就是時隔15年了)。
ACG圈的受眾對“麻枝準”這個名字絕不陌生,他身兼多職,既是遊戲指令碼家,也是作曲家,《Heaven Burns Red》的目標之一就是每個月推出一首新歌。他是催淚向Galgame的代表人物,《ONE——輝之季節——》、《Kanon》、《AIR》、《Clannad》等遊戲及改編作品名聲在外。
自2007年《Little Busters!》發售後,麻枝準多以音樂製作人、企劃、動畫指令碼家的身份參與到Key社的作品創作中,《Heaven Burns Red》是他時隔多年重回遊戲指令碼老本行的作品,據2021年9月份官方直播公佈的資料,彼時40小時的遊戲劇情中由麻枝準負責的部分超過20小時以上,遊戲不可避免地帶著濃烈的個人痕跡。
想要解析《Heaven Burns Red》,繞不開它的劇情主導模式,繞不開它的靈魂人物麻枝準。
它是日本2022年上半年的現象級手遊,但它跟《FGO》、《賽馬娘》一樣,只會在那個環境中誕生。
遊戲概覽
如果要用一句話來評價《Heaven Burns Red》的話,那就是“這是一款披著現代商業手遊皮的Galgame”。
如果剔除掉商業、戰鬥模組,它就是一個相當傳統的Galgame,玩家絕大部分時間都是在閱讀文字,序章前一個小時有3/4的時間是劇情,全程人物語音,角色立繪、表情差分、劇情CG一個不落,且它還專門設計了一整套的口型匹配動畫。
稍有不同的是,《Heaven Burns Red》加入了3D角色與3D場景,雖然提高了角色的動作豐富度與場景的整體性,但也省略了不少傳統galgame才有的演出效果,對核心玩家(gal愛好者)來講不得不說是個遺憾。然而,如果橫向對比的話,相較於市面上絕大多數手遊的站樁演出,《Heaven Burns Red》依舊要高上幾個層級,在一些重點劇情,你還是能慨嘆日本gal開發者在演出處理上的老道——通過簡單的鏡頭移動與文字浮現,配上零星的幾張圖,合理安排圖片出現順序與連線性,在BGM與聲優的傾情演出下,共同把情感推向高潮。
故事(不是角色*)當然是《Heaven Burns Red》的絕對重心,但在此之前,我們不妨先簡單說說作為表層的商業模式與遊戲系統。
*個人認為,《Heaven Burns Red》與如今重角色的二次元手遊是不一樣,它側重於表現角色故事而不是角色屬性,就好比撒了糖霜的麵包,角色屬性讓故事品讀起來更為層次感,而常規的二次元手遊卻是不斷放大糖霜比例。
1.商業模式
《Heaven Burns Red》走的是經典的扭蛋模式,分為有償(現金)、無償(遊戲內獲得的晶石)兩種卡池,十連3000晶石,在沒有優惠的情況下,相當於一抽300日元。不賣裝備,只“賣”角色,商店裡也只提供晶石交易,沒有禮包、沒有月卡、沒有通行證,用日本人自己的話來說,就是遊戲交易相當“直球”。
2.遊戲系統
地球被神祕生命體「Cancer」襲擊,既往的武器對其毫無傷害,各個國家人口銳減,人類最終研發出一種名為「熾天使」的武器,但只有小部分的少女能夠使用。這群少女,被集中在了專門建立的學園裡,肩負著拯救人類的希望而存在著。
以上為《Heaven Burns Red》的大致背景,玩家在遊戲裡將操控主角芽森月歌來見證這群戰鬥美少女的命運。
由此,整個遊戲的故事與系統被內建於「學園」之中。
故事主線被一條明確的時間線所分割,早6點起床,集合報數,課業學習,用餐,自由時間,就寢……角色對話大多圍繞著這些迴圈往復的日常展開。
玩家行動則被「學園」這個固定空間所分割,他們在自由時間可在學園內遊蕩,選擇與其他角色交流增進情感、解鎖CG,或者是在不同場所提升自己的社交屬性,又或者——
在“小賣部”購買提升戰鬥力的裝備,在訓練場提升隊伍經驗、賺取遊戲通用貨幣GP,在時記塔提升Rank……
《Heaven Burns Red》不像其他手遊,把一個個遊戲模組都獨立出來放在遊戲主介面,比如遊戲商店,比如經驗本或其他副本,玩家在遊戲前期,僅能嚴格按照主線流程遊玩。
你可以將故事主線視為一個自成一體的遊戲世界,其中有明確的時間、空間劃分,玩家只能在規定的時間與地點做相應的事情,哪怕是買裝備、練級。
不過,在這套框架下,玩家所進行的遊戲迴圈與其他手遊大同小異,依舊是戰鬥→獲取經驗、戰利品→提升角色戰力→戰鬥。
對《Heaven Burns Red》遊戲性的分析,同樣可以抓住兩個點:戰鬥系統與角色養成。
1)回合制戰鬥
《Heaven Burns Red》採用的是回合制戰鬥,一場戰鬥最多上場6名角色,敵我回合交替進行,我方一回合只能有3人行動,玩家下達指令前可隨時調換角色位置、行為、行為物件。
敵我雙方都有兩個計量條:護盾與生命值。由此派生出7種職業,主打HP傷害的ATTACKER、主打護盾傷害的BREAKER、主打削弱的DEBUFFER、主打強化的BUFFER、恢復護盾的HEALER、吸收傷害的DEFENDER、收益與風險兼備的BLASTER。
可用三個詞形容《Heaven Burns Red》的戰鬥系統:簡單、有趣、強調數值。
簡單在於玩家需要做的事情並不複雜,積攢技能條,利用各類Buff打倒敵人。
有趣在於玩家得時刻思考角色上場與技能施放時間,在保護我方角色護盾的前提下擊敗敵人。
在《Heaven Burns Red》裡,護盾的重要性大於生命值,只要有一名角色生命值清零即宣告“Game Over”。該遊戲設定與故事設定緊密相連,角色是依靠「熾天使」與「Cancer」作戰的,護盾源於「熾天使」,戰鬥者本身也只是肉體凡胎而已。
“強調數值”是因為遊戲在戰鬥機制上缺乏足夠的深度,戰鬥策略基本靠攢技能、利用各種倍率疊加來強化傷害,換句話說,角色皮膚越高,收益越大。
故而A稀有度的角色無法通過技能機制來取代SS角色的地位,在數值怪面前,低數值角色的護盾形同虛設。(不過在最近的直播中,官方宣佈將提高A角色的等級上限,情況有所好轉。)
2)角色養成
此處僅提《Heaven Burns Red》在角色養成上的兩個特殊性:
一個是不同稀有度的同個角色共享等級,部分技能等級共享,玩家不用擔心養成資源的浪費。但相應的,一個編隊裡,不允許出現不同稀有度的同一角色。
另一個是官方推出的“真·掛機”系統,玩家可在訓練場選擇掛機升級,即便退出遊戲也不會被打斷。
《Heaven Burns Red》的商業、遊戲性包裝確無太多過人之處,雖然回合制戰鬥玩起來簡單有趣,但也因其簡單而容易陷入數值的泥沼,前中期還能靠策略僥倖過關,後期對角色練度、機制、皮膚屬性的要求會越來越苛刻。
劇情上的出色掩蓋了《Heaven Burns Red》在其他方面的不足,一舉拔高了遊戲的上限。
這多少是有違人們的固有認知的,在“雲遊戲”時代,遊戲劇情的獲取成本低,傳遞過程中幾乎沒有價值損耗,如果只是衝著劇情,玩家何苦花費成倍的時間與金錢去換取核心體驗?
而且它隱約透露著不可持續的風險。在遊戲第三章就開始揭露世界真相,這樣的情節展開能夠維持多長時間?將遊戲與劇情進行強繫結,就意味著開發團隊得把劇情的質量始終保持在基準線以上,然而故事之好壞難以被量化,劇本家的才華難免有低谷期,彼之蜜糖、吾之砒霜的案例也不少見。
《Heaven Burns Red》是特殊的,它特殊在敢把故事作為遊戲的主要賣點,它特殊在這一模式能夠被市場所接受,它特殊在能夠以“重故事”的名義,打破手遊的常規——
哪家遊戲會把卡池裡的角色塗上“死亡”的狀態?
市面上的二次元手遊,眼裡容不得“死亡”,因為手遊裡的角色擁有二重屬性,Ta不僅是故事裡的一名人物,Ta也是一件 “商品”,Ta躺在扭蛋卡池裡可以為商家帶來遠大於成本的回報。不客氣地說,廠商費盡心思地去刻畫一名角色,就是想利用玩家的情感投射來創造可觀的利潤。
當作為商品的角色在故事中“死亡”、不再有任何戲份的時候會發生什麼?
依目前的情況看,它帶來兩個已知的結果:
一是角色收穫了遠高於常規結局的好感度;
二是嚴重的敘事失調——玩法與敘事之間相脫節,玩家依舊能在編隊裡使用“死亡”角色。
還有多少角色會面臨“死亡”的命運?官方後續還能推出該角色的高稀有度卡池嗎?因角色的高人氣值,它能帶來可觀的收益,但輿論又會如何看待?
不得而知,《Heaven Burns Red》與故事中暫定為“死亡”的角色正在邁向一個未知且危險的道路。
有關於《Heaven Burns Red》的商業性、遊戲性包裝就此打住,我們還是得把目光聚集在遊戲的重心上——故事。
又一個戰鬥美少女
“你所需要的,不過是一個可以飛向外太空的女孩,和一個巨型機器人罷了。”岡田鬥司夫在評論自家作品《飛躍巔峰》(1988)時說道。
少女不再是等待著被英雄拯救的角色,而是親自披上戰甲去戰鬥,對於這類題材,日本學者稱之為“戰鬥美少女”。
戰鬥美少女與西方的女戰士、女英雄形象並不一致,她們並非是為了表達女權主義的存在,她們的行為或性格中依舊保留有少女的特性:純真、可愛,而不是如同男子般的剛猛。
不妨試想下游戲史上最知名的女性形象之一,Saber(阿爾託莉雅·潘德拉貢),在Fate線中,Saber逐漸卸下王的“外裝”,行為舉止越來越有這個年紀的女孩所應有的表現。在戰場上浴血奮戰的美少女,被無數人寄予厚望的王,她本當享有青春的芬芳與自由,兩種本不相干、無法相融的氣質被揉進同一個角色裡時,戰鬥美少女誕生了,她成了如今日本ACG作品裡隨處可見的角色,《Heaven Burns Red》亦復如是。
不過,在歷經多年的演變乃至無數創作者的演繹後,戰鬥美少女早已發生了諸多變化,其中一條最明顯的演變方向就是她們越來越成為性慾望與商業消費的客體,新舊名作之壁(無限斯特拉託斯)的誕生恰恰印證了該創作道路的市場可靠性。
該模式消解了戰鬥的嚴肅性與故事設定的合理性。
比如只有女性角色才能戰鬥,男性戰士成了稀有物或直接被抹除(把人類的存亡寄託在一群擁有神祕力量的女孩子身上,較真的話,這世界已經沒救了吧);比如戰鬥的物件與意義成了背景板,故事並不旨在描述人類的勝利征程,而是描述角色的關係演變,因此,角色的戰鬥力成長不再成為故事主線。
《Heaven Burns Red》就是這麼一個新時代的戰鬥美少女故事,在全是女性的學園裡,除了時記塔所顯示的人類殘存數量,你難以感受到任何末日的氣息。倘使玩家試圖在遊戲追求真實感的話,就會發現其中各種設定的扭捏之處——
擔任總指揮官的手塚咲反覆強調學園採用的是軍事化管理,然而除了報數、課業學習等行程安排外,學園的軍事氛圍如同兒戲。
和泉ユキ反覆吐槽“不好好聽指揮的話,會死人的”,訓練乃至戰爭的嚴肅性統統在主角芽森月歌的搞怪中瓦解。
學員成分複雜,即便有著“在某方面天賦異稟”這一共性,多數角色的設定還是過於無厘頭,比如神經與機器連線的國見タマ,殺手出身的朝倉可憐等。
《Heaven Burns Red》自身充斥著怪誕的意味,然而很少有玩家會去質疑它的合理性,因為他們已然見怪不怪。
麻枝准以及編劇團隊在編寫對話的時候也有意識地去消解這些嚴肅性,通過自嘲式的、愉悅的插科打諢來打消玩家對其設定合理性的質疑,在令人捧腹大笑的捧哏中,玩家已然失去了追問的機會。
又或者,一切正如齋藤環在《戰鬥美少女的精神分析》中所說的那樣,“現實與虛構的對立不再構成我們對於‘現實’的概念”,嚴重脫離“原生現實”的戰鬥美少女故事形成了“自主的現實”,受眾不再關心它是否反映現實——充當殺戮機器的甜美少女壓根不存在、也不會存在,而是藉由角色的生活細節乃至性去抵達現實。
在正式進入《Heaven Burns Red》的主體故事以及麻枝準的創作前,我們有必要把“戰鬥美少女”這個問題拎出來,因為《Heaven Burns Red》走的還是標準的催淚向劇情,戰鬥美少女題材的荒誕與喚起玩家共情的「真實」之間存在難以調和的矛盾——
當故事越是揶揄戰爭與末日的嚴肅性,角色戰死所帶來的情感衝擊就越是割裂。
甚者,當受眾意識到“這場戰爭可能會死人且親眼目睹有人死去”、“某某角色來歷複雜”的時候,以章節劃分的故事主線還是會回滾到嘻嘻哈哈的日常生活中,這無論如何是難以被接受的。
它畢竟不像《Angel Beat!》,“死後世界”與“角色因了結夙願而消失”的設定調和了可能產生的矛盾。
當然,《Heaven Burns Red》還有一種方案去規避這類矛盾,解釋設定,揭露世界的真相,挖掘戰爭的本質,對女主芽森月歌來一次深刻的、逆轉性的內心刻畫。這也意味著《Heaven Burns Red》的劇本乃至遊戲場景無法遵循同一套模板運作,早起、課業學習、訓練、就寢的時間模式、敘事模式會被打散。
在遊戲的第三章中,「學園」的日常便或多或少地有走向崩潰的傾向。
WFS x Key下一步將把故事帶向何方?他們已然建立的遊戲模式是否還能沿用?一個以故事為主導的手遊將會怎麼發展?
這一些,同樣是《Heaven Burns Red》潛藏的未知性。
麻枝準的催淚公式
麻枝準喜歡的事是:散發著青春氣息的棒球,舞臺上神采奕奕的搖滾樂隊,天才少女與缺根筋的“笨蛋”少女,一時興起且反覆品味的食物,還有喧鬧的日常,必要的搞笑橋段,不完整的家庭,罹患怪症而喪失日常的少女,奇怪的幻想世界,遺留在過去的誓約,親情、友情、愛情、家族……小鎮裡飄落的雪,夜空中閃爍的群星,晶瑩的淚珠順著臉頰滑落,回憶的風景在熟悉的曲調裡褪去顏色。這些都是麻枝準經常描寫的事物。
雖然因創下諸多催淚神作而被冠“大魔王”的稱號,但麻枝準這幾年過得並不順,動畫作品《Charlotte》、《成神之日》接連暴雷,身患突發性擴張型心肌病,經手術後挽回一命。無論怎樣,《Heaven Burns Red》都能算是麻枝準的一個重啟之作,遊戲上線後更是名利雙收,“大魔王”麻枝準回來了,帶著他的催淚作品與劇情套路。
他筆下的故事,多數是由80%的日常喜劇與20%的溫情悲劇組成的。
前期需要逗玩家笑,最好能安插一名吐槽役,設計一些能反覆使用、凸顯角色性格的搞笑橋段,但在搞笑之餘,不要忘記推動劇情發展;中期要時不時抖落一些關鍵劇情與伏筆,最好能玩點“敘述性詭計”,讓玩家與故事人物存在認知誤差,並且逐漸引出人物衝突點;後期要來個反轉——既指事件發展也指故事基調,同時收回中期的伏筆,雖然衝突得以解決,但並不圓滿。
比如《Heaven Burns Red》的第一章,Day 1——Day 5 重複著早起、報數、訓練、就餐、就寢的日常,藉由一些可反覆利用的笑點(如芽森月歌的“刀削麵”話題)與人物性格(和泉ユキ作為31A唯一正常的角色而成為完美的吐槽役)來營造愉快的日常氛圍;Day 6——Day 9開始引入與31C部隊的衝突,二者一同競爭第一稱號,故事基調依舊歡喜;Day 10——Day 11設定懸念——31C部隊在密謀著什麼;Day 12 結尾小反轉,揭露31C的真實目的,在惋惜與悲傷的基調下收回伏筆,回憶與眼前的場景成功疊加,玩家情感也在“逐漸理解了一切”的領悟下進入高潮。
不過,這只是麻枝準催淚公式的其中之一,在個人看來,這則公式應該分為三層,一層是前面提及的故事結構,一層是具體的情緒調動法,最後一層是故事核心。
把故事的七八成內容放在日常性的插科打諢上面,這樣無角色成長弧線的情節設計憑什麼能賺取觀眾的眼淚?
因為它通過稀鬆的「日常」來營造角色的陪伴感與玩家對角色的依戀,即便是戰鬥少女+末日的世界觀,玩家依舊像在過正常的學園生活,然後藉由「日常」的消失來撩撥玩家的心絃,從某一刻起,玩家意識到那些嘻嘻哈哈的、有某人陪伴的日常將不可持續,這種「日常」的消失具有兩種意義,一個是物理意義上,如角色的死亡,另一個是你無法再以過往的心態去看待角色——角色看似“有趣”的日常行為、性格蒙上了一層悲傷的基調。
在日常喜劇與溫情悲劇的極大反差下,我們也不能忽略其間的內容填充與基調過渡時的平滑處理,如果你想要寫洪浪滔天,就不能單純地描繪浪的高、浪的迅猛,你得去寫翻騰的船隻,寫水面上黑壓壓一片的沖積物。
依個人觀點,《Heaven Burns Red》的劇情處理與情節設計稱不上完美,尤其在一些“轉”的處理上顯得突兀,第二章31 B部隊隊長蒼井えりか與隊員之間的“衝突”,是隊員自行站出來解決的,佐月マリ活動劇情的催淚點,與整個活動劇情並沒有太大的關聯。
即便如此,這些悲情場景的出現,依舊有相當的情感衝擊力,一方面在於前面80%的日常早已讓玩家與角色之間建立起情感聯絡,催淚點的設定即便從事件轉向對角色,依舊能引起共情;另一方面則在於麻枝準的第二個公式:他擅長於把握玩家心理,通過一系列遊戲上的設計達成催淚效果。
這些設計包括BGM的插入、文字的設計、畫面演出、聲優表現乃至玩家互動。
在AUTO模式或者是正常的閱讀方式下,玩家會在角色唸完當前臺詞後點選螢幕以進入下一句,玩家感受最明顯的是臺詞變化、文字演出方式、角色表情差異乃至CG的更替,但很少會察覺它們各自的持續時間,以及其持續時間是如何影響自身的情緒的,即玩家的情緒是如何積累的,他們也很難察覺到BGM的節奏變化。
在正確的時間、正確的畫面讓BGM進入高潮,又或者在不再有臺詞的時候用BGM來維持玩家情緒的高位運轉,這是一門鮮有人關注卻至關重要的學問,它造就了《羽根》、《潮鳴り》等ACG名曲,它也將在《Heaven Burns Red》中繼續發揮自己的作用,為玩家留下一批印象深刻的歌曲。
麻枝准將臺詞、畫面、音樂裝扮成了一個整體,這種能力在Galgame裡本就難得,更何況是當下劇情投入不足的手遊。
而麻枝準公式的第三層,也許才是最辛辣的催淚瓦斯。
我們可以換種方式來表達麻枝準“先日常喜劇後溫情悲劇”的催淚公式,處於事件中心的角色一定得是個帶有心靈創傷的角色,由於過去的經歷,ta一直處於自我否定的狀態中,ta想要被認可,在事件的結尾,角色的創傷得以治癒,但物理上的生死相隔卻永遠無法彌合,所以整個故事才留下一種看似溫馨但實則揪心、看似無可奈何卻又被幸福所擁抱的複雜情感。
在這條公式中,有如下幾個重複出現的元素,心靈創傷、自我否定、「普通」、「善」。
縱覽麻枝準負責的劇本,其筆下的角色往往帶著心靈創傷,這種創傷一開始是源於帶有幻想性質的「詛咒」、「誓約」,角色也因此帶有某種臆造的症狀,後面慢慢歸因於不完整的家庭、不健康的家庭,這些元素在《Heaven Burns Red》依舊廣泛存在,比如蒼井えりか的超記憶症候群,豊後彌生的週期性失憶。
於是一切故事都圍繞著創傷的揭露與創傷的解決展開。
然而角色的創傷或者說故事的矛盾並非源於外界,而是根植於角色的自我否定。活動劇情中水瀬いちご說的話可以說集中代表了麻枝準式角色的內心:
我是否能為大家做點什麼?我是不是被遺棄的、不被任何人需要的人?我的心情是否到達給對方了呢?
如果說麻枝準的故事有什麼恆定的主題的話,那不是親情、友情、愛情,而是「認知錯位」,角色對自己認知與他人對自己認知出現了極大的偏差,比如不被父母所疼愛,比如自己在團隊中起不到任何作用,比如自己的病/能力總是給其他人帶來麻煩,他們的自我否定往往會被冠以“溫柔”的名義或堅強的偽裝。
也就是說,麻枝準的故事裡,矛盾從一開始就不存在,其中並沒有可以被標上“惡”的負面角色。
進一步地,這些帶有創傷的角色的最終訴求,往往極其簡單,那就是像普通人一樣生活。
陪著失憶孩子一起過家家的隊員,渴望能夠擁有正常睡眠的殺手,希望孩子不再揹負傳承家業的重負,想擁有一塊用於耕作的田地……
可以認為,身處「學園」的學員們所尋找的就是一種被剝奪的日常,這種離玩家/觀眾如此之近的生活或情感,才是麻枝準催淚系作品最有力的武器,你無需拔高它,把它裝飾地過分偉大或崇高,你也無需成為劇中的角色,因為你把目光從螢幕移向現實世界時,你便是劇中人。
向那些還活著的人傳達生活的意義,或許才是麻枝準泣系作品的真正力量。
我們需要警惕的問題只有一個,那就是被這套公式所裝扮的故事潛藏著機械化的風險,玩家/觀眾的眼淚裡沒有任何情感的表達與思想的沉澱。
題外話
Key社20週年之際,麻枝準曾表示用PC玩Galgame的文化已經逐漸消失了,他在訪談中進一步提到,雖然《Sumer Pockets》取得了不錯的評價,但銷量跟全盛期完全不能比。日本的Galgame開發者們不能只為粉絲們創作,他們應該面向“外界”創作作品,《Heaven Burns Red》就是在這麼一個契機下誕生的。
“我對這部作品(《Heaven Burns Red》)下了很大的力氣,希望它在未來能成為大家在回顧Key歷史時不得不提的Key的轉折點。”
《Heaven Burns Red》絕對稱得上是手遊裡的一個另類,它的遊戲設計重心很“另類”,它目前所取得的成績也很“另類”,它並不能達到《FGO》、《賽馬娘》那樣的高度,甚至難以維持目前的收入水準,但相較於賣一份是一份的傳統商業模式,《Heaven Burns Red》的市場成績早已在絕大多數GALGAME之上。
這究竟是Gal玩家之幸還是不幸呢?其幸在於遊戲型別得以傳承甚至復興,不幸在於他們需要花費比以前多上數倍乃至數十倍的價格——這當然不絕對,畢竟部分玩家還是能靠雲遊戲觀看全部劇情。
相比之下,我更關心《Heaven Burns Red》會以怎樣的方式發展下去,它“以故事為中心”的特性確實打破了很多遊戲設計上的標準,但我並不認為故事的撰寫能夠完全免除商業模式(以及隱藏在抽卡背後的玩家消費意願)的影響。
但願我們能以帶著淚花的笑容迎來故事的結尾。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MCsLsc97DfPkifC43mo2mg
據日本資料分析網站Game-i的估測,遊戲上線兩個多月以來,在日區AppStore總收入達74.15億日元,位列2022年日本新上線手遊收入榜首。
截至5月6日
有日本玩家感嘆道,日本標誌性的Galgame總算在智慧手機領域出了款殺手級別的作品。
它像一家經營多年的點心屋,趕著時代的熱潮做起了流動餐車的買賣,再擺個時尚的造型、裹上精美的包裝,一份內裡盡是古早味的點心成了緊俏的商品。
它的玩法是陳舊的回合制,它的商業模式還是扭蛋卡池那一套,它的題材早被近年來的輕小說、動畫反覆揉搓了好幾遍,而它的故事,未必能逃出某個既定的套路——我將其稱之為麻枝準的催淚公式。
是的,《Heaven Burns Red》在2019年首次公佈之際,主打的口號就是“麻枝準時隔13年的全新作品”(真正上線就是時隔15年了)。
2019年的宣傳圖
ACG圈的受眾對“麻枝準”這個名字絕不陌生,他身兼多職,既是遊戲指令碼家,也是作曲家,《Heaven Burns Red》的目標之一就是每個月推出一首新歌。他是催淚向Galgame的代表人物,《ONE——輝之季節——》、《Kanon》、《AIR》、《Clannad》等遊戲及改編作品名聲在外。
自2007年《Little Busters!》發售後,麻枝準多以音樂製作人、企劃、動畫指令碼家的身份參與到Key社的作品創作中,《Heaven Burns Red》是他時隔多年重回遊戲指令碼老本行的作品,據2021年9月份官方直播公佈的資料,彼時40小時的遊戲劇情中由麻枝準負責的部分超過20小時以上,遊戲不可避免地帶著濃烈的個人痕跡。
想要解析《Heaven Burns Red》,繞不開它的劇情主導模式,繞不開它的靈魂人物麻枝準。
它是日本2022年上半年的現象級手遊,但它跟《FGO》、《賽馬娘》一樣,只會在那個環境中誕生。
遊戲概覽
如果要用一句話來評價《Heaven Burns Red》的話,那就是“這是一款披著現代商業手遊皮的Galgame”。
如果剔除掉商業、戰鬥模組,它就是一個相當傳統的Galgame,玩家絕大部分時間都是在閱讀文字,序章前一個小時有3/4的時間是劇情,全程人物語音,角色立繪、表情差分、劇情CG一個不落,且它還專門設計了一整套的口型匹配動畫。
稍有不同的是,《Heaven Burns Red》加入了3D角色與3D場景,雖然提高了角色的動作豐富度與場景的整體性,但也省略了不少傳統galgame才有的演出效果,對核心玩家(gal愛好者)來講不得不說是個遺憾。然而,如果橫向對比的話,相較於市面上絕大多數手遊的站樁演出,《Heaven Burns Red》依舊要高上幾個層級,在一些重點劇情,你還是能慨嘆日本gal開發者在演出處理上的老道——通過簡單的鏡頭移動與文字浮現,配上零星的幾張圖,合理安排圖片出現順序與連線性,在BGM與聲優的傾情演出下,共同把情感推向高潮。
日式galgame相當擅長用有限的素材來提高視聽表現效果
如果佐月マリ的經歷是個60分的故事,那靠文字、BGM、聲優、演出可以累加到120分
故事(不是角色*)當然是《Heaven Burns Red》的絕對重心,但在此之前,我們不妨先簡單說說作為表層的商業模式與遊戲系統。
*個人認為,《Heaven Burns Red》與如今重角色的二次元手遊是不一樣,它側重於表現角色故事而不是角色屬性,就好比撒了糖霜的麵包,角色屬性讓故事品讀起來更為層次感,而常規的二次元手遊卻是不斷放大糖霜比例。
1.商業模式
《Heaven Burns Red》走的是經典的扭蛋模式,分為有償(現金)、無償(遊戲內獲得的晶石)兩種卡池,十連3000晶石,在沒有優惠的情況下,相當於一抽300日元。不賣裝備,只“賣”角色,商店裡也只提供晶石交易,沒有禮包、沒有月卡、沒有通行證,用日本人自己的話來說,就是遊戲交易相當“直球”。
2.遊戲系統
地球被神祕生命體「Cancer」襲擊,既往的武器對其毫無傷害,各個國家人口銳減,人類最終研發出一種名為「熾天使」的武器,但只有小部分的少女能夠使用。這群少女,被集中在了專門建立的學園裡,肩負著拯救人類的希望而存在著。
以上為《Heaven Burns Red》的大致背景,玩家在遊戲裡將操控主角芽森月歌來見證這群戰鬥美少女的命運。
新入學的學員,在遊戲序章裡被莫名其妙地委任為31A部隊的隊長
由此,整個遊戲的故事與系統被內建於「學園」之中。
故事主線被一條明確的時間線所分割,早6點起床,集合報數,課業學習,用餐,自由時間,就寢……角色對話大多圍繞著這些迴圈往復的日常展開。
前期經常出現的報數場景
玩家行動則被「學園」這個固定空間所分割,他們在自由時間可在學園內遊蕩,選擇與其他角色交流增進情感、解鎖CG,或者是在不同場所提升自己的社交屬性,又或者——
在“小賣部”購買提升戰鬥力的裝備,在訓練場提升隊伍經驗、賺取遊戲通用貨幣GP,在時記塔提升Rank……
《Heaven Burns Red》不像其他手遊,把一個個遊戲模組都獨立出來放在遊戲主介面,比如遊戲商店,比如經驗本或其他副本,玩家在遊戲前期,僅能嚴格按照主線流程遊玩。
你可以將故事主線視為一個自成一體的遊戲世界,其中有明確的時間、空間劃分,玩家只能在規定的時間與地點做相應的事情,哪怕是買裝備、練級。
不過,在這套框架下,玩家所進行的遊戲迴圈與其他手遊大同小異,依舊是戰鬥→獲取經驗、戰利品→提升角色戰力→戰鬥。
對《Heaven Burns Red》遊戲性的分析,同樣可以抓住兩個點:戰鬥系統與角色養成。
1)回合制戰鬥
《Heaven Burns Red》採用的是回合制戰鬥,一場戰鬥最多上場6名角色,敵我回合交替進行,我方一回合只能有3人行動,玩家下達指令前可隨時調換角色位置、行為、行為物件。
敵我雙方都有兩個計量條:護盾與生命值。由此派生出7種職業,主打HP傷害的ATTACKER、主打護盾傷害的BREAKER、主打削弱的DEBUFFER、主打強化的BUFFER、恢復護盾的HEALER、吸收傷害的DEFENDER、收益與風險兼備的BLASTER。
可用三個詞形容《Heaven Burns Red》的戰鬥系統:簡單、有趣、強調數值。
簡單在於玩家需要做的事情並不複雜,積攢技能條,利用各類Buff打倒敵人。
有趣在於玩家得時刻思考角色上場與技能施放時間,在保護我方角色護盾的前提下擊敗敵人。
在《Heaven Burns Red》裡,護盾的重要性大於生命值,只要有一名角色生命值清零即宣告“Game Over”。該遊戲設定與故事設定緊密相連,角色是依靠「熾天使」與「Cancer」作戰的,護盾源於「熾天使」,戰鬥者本身也只是肉體凡胎而已。
“強調數值”是因為遊戲在戰鬥機制上缺乏足夠的深度,戰鬥策略基本靠攢技能、利用各種倍率疊加來強化傷害,換句話說,角色皮膚越高,收益越大。
故而A稀有度的角色無法通過技能機制來取代SS角色的地位,在數值怪面前,低數值角色的護盾形同虛設。(不過在最近的直播中,官方宣佈將提高A角色的等級上限,情況有所好轉。)
2)角色養成
此處僅提《Heaven Burns Red》在角色養成上的兩個特殊性:
一個是不同稀有度的同個角色共享等級,部分技能等級共享,玩家不用擔心養成資源的浪費。但相應的,一個編隊裡,不允許出現不同稀有度的同一角色。
另一個是官方推出的“真·掛機”系統,玩家可在訓練場選擇掛機升級,即便退出遊戲也不會被打斷。
《Heaven Burns Red》的商業、遊戲性包裝確無太多過人之處,雖然回合制戰鬥玩起來簡單有趣,但也因其簡單而容易陷入數值的泥沼,前中期還能靠策略僥倖過關,後期對角色練度、機制、皮膚屬性的要求會越來越苛刻。
劇情上的出色掩蓋了《Heaven Burns Red》在其他方面的不足,一舉拔高了遊戲的上限。
這多少是有違人們的固有認知的,在“雲遊戲”時代,遊戲劇情的獲取成本低,傳遞過程中幾乎沒有價值損耗,如果只是衝著劇情,玩家何苦花費成倍的時間與金錢去換取核心體驗?
而且它隱約透露著不可持續的風險。在遊戲第三章就開始揭露世界真相,這樣的情節展開能夠維持多長時間?將遊戲與劇情進行強繫結,就意味著開發團隊得把劇情的質量始終保持在基準線以上,然而故事之好壞難以被量化,劇本家的才華難免有低谷期,彼之蜜糖、吾之砒霜的案例也不少見。
《Heaven Burns Red》是特殊的,它特殊在敢把故事作為遊戲的主要賣點,它特殊在這一模式能夠被市場所接受,它特殊在能夠以“重故事”的名義,打破手遊的常規——
哪家遊戲會把卡池裡的角色塗上“死亡”的狀態?
市面上的二次元手遊,眼裡容不得“死亡”,因為手遊裡的角色擁有二重屬性,Ta不僅是故事裡的一名人物,Ta也是一件 “商品”,Ta躺在扭蛋卡池裡可以為商家帶來遠大於成本的回報。不客氣地說,廠商費盡心思地去刻畫一名角色,就是想利用玩家的情感投射來創造可觀的利潤。
當作為商品的角色在故事中“死亡”、不再有任何戲份的時候會發生什麼?
依目前的情況看,它帶來兩個已知的結果:
一是角色收穫了遠高於常規結局的好感度;
二是嚴重的敘事失調——玩法與敘事之間相脫節,玩家依舊能在編隊裡使用“死亡”角色。
還有多少角色會面臨“死亡”的命運?官方後續還能推出該角色的高稀有度卡池嗎?因角色的高人氣值,它能帶來可觀的收益,但輿論又會如何看待?
不得而知,《Heaven Burns Red》與故事中暫定為“死亡”的角色正在邁向一個未知且危險的道路。
有關於《Heaven Burns Red》的商業性、遊戲性包裝就此打住,我們還是得把目光聚集在遊戲的重心上——故事。
又一個戰鬥美少女
“你所需要的,不過是一個可以飛向外太空的女孩,和一個巨型機器人罷了。”岡田鬥司夫在評論自家作品《飛躍巔峰》(1988)時說道。
少女不再是等待著被英雄拯救的角色,而是親自披上戰甲去戰鬥,對於這類題材,日本學者稱之為“戰鬥美少女”。
戰鬥美少女與西方的女戰士、女英雄形象並不一致,她們並非是為了表達女權主義的存在,她們的行為或性格中依舊保留有少女的特性:純真、可愛,而不是如同男子般的剛猛。
不妨試想下游戲史上最知名的女性形象之一,Saber(阿爾託莉雅·潘德拉貢),在Fate線中,Saber逐漸卸下王的“外裝”,行為舉止越來越有這個年紀的女孩所應有的表現。在戰場上浴血奮戰的美少女,被無數人寄予厚望的王,她本當享有青春的芬芳與自由,兩種本不相干、無法相融的氣質被揉進同一個角色裡時,戰鬥美少女誕生了,她成了如今日本ACG作品裡隨處可見的角色,《Heaven Burns Red》亦復如是。
不過,在歷經多年的演變乃至無數創作者的演繹後,戰鬥美少女早已發生了諸多變化,其中一條最明顯的演變方向就是她們越來越成為性慾望與商業消費的客體,新舊名作之壁(無限斯特拉託斯)的誕生恰恰印證了該創作道路的市場可靠性。
該模式消解了戰鬥的嚴肅性與故事設定的合理性。
比如只有女性角色才能戰鬥,男性戰士成了稀有物或直接被抹除(把人類的存亡寄託在一群擁有神祕力量的女孩子身上,較真的話,這世界已經沒救了吧);比如戰鬥的物件與意義成了背景板,故事並不旨在描述人類的勝利征程,而是描述角色的關係演變,因此,角色的戰鬥力成長不再成為故事主線。
《Heaven Burns Red》就是這麼一個新時代的戰鬥美少女故事,在全是女性的學園裡,除了時記塔所顯示的人類殘存數量,你難以感受到任何末日的氣息。倘使玩家試圖在遊戲追求真實感的話,就會發現其中各種設定的扭捏之處——
擔任總指揮官的手塚咲反覆強調學園採用的是軍事化管理,然而除了報數、課業學習等行程安排外,學園的軍事氛圍如同兒戲。
截圖來源見水印
和泉ユキ反覆吐槽“不好好聽指揮的話,會死人的”,訓練乃至戰爭的嚴肅性統統在主角芽森月歌的搞怪中瓦解。
學員成分複雜,即便有著“在某方面天賦異稟”這一共性,多數角色的設定還是過於無厘頭,比如神經與機器連線的國見タマ,殺手出身的朝倉可憐等。
《Heaven Burns Red》自身充斥著怪誕的意味,然而很少有玩家會去質疑它的合理性,因為他們已然見怪不怪。
麻枝准以及編劇團隊在編寫對話的時候也有意識地去消解這些嚴肅性,通過自嘲式的、愉悅的插科打諢來打消玩家對其設定合理性的質疑,在令人捧腹大笑的捧哏中,玩家已然失去了追問的機會。
又或者,一切正如齋藤環在《戰鬥美少女的精神分析》中所說的那樣,“現實與虛構的對立不再構成我們對於‘現實’的概念”,嚴重脫離“原生現實”的戰鬥美少女故事形成了“自主的現實”,受眾不再關心它是否反映現實——充當殺戮機器的甜美少女壓根不存在、也不會存在,而是藉由角色的生活細節乃至性去抵達現實。
在正式進入《Heaven Burns Red》的主體故事以及麻枝準的創作前,我們有必要把“戰鬥美少女”這個問題拎出來,因為《Heaven Burns Red》走的還是標準的催淚向劇情,戰鬥美少女題材的荒誕與喚起玩家共情的「真實」之間存在難以調和的矛盾——
當故事越是揶揄戰爭與末日的嚴肅性,角色戰死所帶來的情感衝擊就越是割裂。
甚者,當受眾意識到“這場戰爭可能會死人且親眼目睹有人死去”、“某某角色來歷複雜”的時候,以章節劃分的故事主線還是會回滾到嘻嘻哈哈的日常生活中,這無論如何是難以被接受的。
它畢竟不像《Angel Beat!》,“死後世界”與“角色因了結夙願而消失”的設定調和了可能產生的矛盾。
當然,《Heaven Burns Red》還有一種方案去規避這類矛盾,解釋設定,揭露世界的真相,挖掘戰爭的本質,對女主芽森月歌來一次深刻的、逆轉性的內心刻畫。這也意味著《Heaven Burns Red》的劇本乃至遊戲場景無法遵循同一套模板運作,早起、課業學習、訓練、就寢的時間模式、敘事模式會被打散。
在遊戲的第三章中,「學園」的日常便或多或少地有走向崩潰的傾向。
WFS x Key下一步將把故事帶向何方?他們已然建立的遊戲模式是否還能沿用?一個以故事為主導的手遊將會怎麼發展?
遊戲由Wright Flyer Studios、Key社聯合打造
這一些,同樣是《Heaven Burns Red》潛藏的未知性。
麻枝準的催淚公式
麻枝準喜歡的事是:散發著青春氣息的棒球,舞臺上神采奕奕的搖滾樂隊,天才少女與缺根筋的“笨蛋”少女,一時興起且反覆品味的食物,還有喧鬧的日常,必要的搞笑橋段,不完整的家庭,罹患怪症而喪失日常的少女,奇怪的幻想世界,遺留在過去的誓約,親情、友情、愛情、家族……小鎮裡飄落的雪,夜空中閃爍的群星,晶瑩的淚珠順著臉頰滑落,回憶的風景在熟悉的曲調裡褪去顏色。這些都是麻枝準經常描寫的事物。
Key社在2019年迎來20歲生日
雖然因創下諸多催淚神作而被冠“大魔王”的稱號,但麻枝準這幾年過得並不順,動畫作品《Charlotte》、《成神之日》接連暴雷,身患突發性擴張型心肌病,經手術後挽回一命。無論怎樣,《Heaven Burns Red》都能算是麻枝準的一個重啟之作,遊戲上線後更是名利雙收,“大魔王”麻枝準回來了,帶著他的催淚作品與劇情套路。
他筆下的故事,多數是由80%的日常喜劇與20%的溫情悲劇組成的。
前期需要逗玩家笑,最好能安插一名吐槽役,設計一些能反覆使用、凸顯角色性格的搞笑橋段,但在搞笑之餘,不要忘記推動劇情發展;中期要時不時抖落一些關鍵劇情與伏筆,最好能玩點“敘述性詭計”,讓玩家與故事人物存在認知誤差,並且逐漸引出人物衝突點;後期要來個反轉——既指事件發展也指故事基調,同時收回中期的伏筆,雖然衝突得以解決,但並不圓滿。
遊戲序章的漫才對話堪稱名場面
比如《Heaven Burns Red》的第一章,Day 1——Day 5 重複著早起、報數、訓練、就餐、就寢的日常,藉由一些可反覆利用的笑點(如芽森月歌的“刀削麵”話題)與人物性格(和泉ユキ作為31A唯一正常的角色而成為完美的吐槽役)來營造愉快的日常氛圍;Day 6——Day 9開始引入與31C部隊的衝突,二者一同競爭第一稱號,故事基調依舊歡喜;Day 10——Day 11設定懸念——31C部隊在密謀著什麼;Day 12 結尾小反轉,揭露31C的真實目的,在惋惜與悲傷的基調下收回伏筆,回憶與眼前的場景成功疊加,玩家情感也在“逐漸理解了一切”的領悟下進入高潮。
不過,這只是麻枝準催淚公式的其中之一,在個人看來,這則公式應該分為三層,一層是前面提及的故事結構,一層是具體的情緒調動法,最後一層是故事核心。
把故事的七八成內容放在日常性的插科打諢上面,這樣無角色成長弧線的情節設計憑什麼能賺取觀眾的眼淚?
因為它通過稀鬆的「日常」來營造角色的陪伴感與玩家對角色的依戀,即便是戰鬥少女+末日的世界觀,玩家依舊像在過正常的學園生活,然後藉由「日常」的消失來撩撥玩家的心絃,從某一刻起,玩家意識到那些嘻嘻哈哈的、有某人陪伴的日常將不可持續,這種「日常」的消失具有兩種意義,一個是物理意義上,如角色的死亡,另一個是你無法再以過往的心態去看待角色——角色看似“有趣”的日常行為、性格蒙上了一層悲傷的基調。
在日常喜劇與溫情悲劇的極大反差下,我們也不能忽略其間的內容填充與基調過渡時的平滑處理,如果你想要寫洪浪滔天,就不能單純地描繪浪的高、浪的迅猛,你得去寫翻騰的船隻,寫水面上黑壓壓一片的沖積物。
即便有要事需要處理,劇情還是不忘插科打諢
往好了說,這是一種節奏上的調劑;往不好的說,它打亂情節的連續性,它只適用於由玩家操控進度的遊戲,不適用於強調情節佔比與節奏變化的動畫
依個人觀點,《Heaven Burns Red》的劇情處理與情節設計稱不上完美,尤其在一些“轉”的處理上顯得突兀,第二章31 B部隊隊長蒼井えりか與隊員之間的“衝突”,是隊員自行站出來解決的,佐月マリ活動劇情的催淚點,與整個活動劇情並沒有太大的關聯。
即便如此,這些悲情場景的出現,依舊有相當的情感衝擊力,一方面在於前面80%的日常早已讓玩家與角色之間建立起情感聯絡,催淚點的設定即便從事件轉向對角色,依舊能引起共情;另一方面則在於麻枝準的第二個公式:他擅長於把握玩家心理,通過一系列遊戲上的設計達成催淚效果。
這些設計包括BGM的插入、文字的設計、畫面演出、聲優表現乃至玩家互動。
在AUTO模式或者是正常的閱讀方式下,玩家會在角色唸完當前臺詞後點選螢幕以進入下一句,玩家感受最明顯的是臺詞變化、文字演出方式、角色表情差異乃至CG的更替,但很少會察覺它們各自的持續時間,以及其持續時間是如何影響自身的情緒的,即玩家的情緒是如何積累的,他們也很難察覺到BGM的節奏變化。
此處依舊可以拿佐月マリ的獨白場景出來做典型
在正確的時間、正確的畫面讓BGM進入高潮,又或者在不再有臺詞的時候用BGM來維持玩家情緒的高位運轉,這是一門鮮有人關注卻至關重要的學問,它造就了《羽根》、《潮鳴り》等ACG名曲,它也將在《Heaven Burns Red》中繼續發揮自己的作用,為玩家留下一批印象深刻的歌曲。
麻枝准將臺詞、畫面、音樂裝扮成了一個整體,這種能力在Galgame裡本就難得,更何況是當下劇情投入不足的手遊。
而麻枝準公式的第三層,也許才是最辛辣的催淚瓦斯。
我們可以換種方式來表達麻枝準“先日常喜劇後溫情悲劇”的催淚公式,處於事件中心的角色一定得是個帶有心靈創傷的角色,由於過去的經歷,ta一直處於自我否定的狀態中,ta想要被認可,在事件的結尾,角色的創傷得以治癒,但物理上的生死相隔卻永遠無法彌合,所以整個故事才留下一種看似溫馨但實則揪心、看似無可奈何卻又被幸福所擁抱的複雜情感。
在這條公式中,有如下幾個重複出現的元素,心靈創傷、自我否定、「普通」、「善」。
縱覽麻枝準負責的劇本,其筆下的角色往往帶著心靈創傷,這種創傷一開始是源於帶有幻想性質的「詛咒」、「誓約」,角色也因此帶有某種臆造的症狀,後面慢慢歸因於不完整的家庭、不健康的家庭,這些元素在《Heaven Burns Red》依舊廣泛存在,比如蒼井えりか的超記憶症候群,豊後彌生的週期性失憶。
於是一切故事都圍繞著創傷的揭露與創傷的解決展開。
然而角色的創傷或者說故事的矛盾並非源於外界,而是根植於角色的自我否定。活動劇情中水瀬いちご說的話可以說集中代表了麻枝準式角色的內心:
截圖來源:B站UP主宮商キュウショウ
我是否能為大家做點什麼?我是不是被遺棄的、不被任何人需要的人?我的心情是否到達給對方了呢?
如果說麻枝準的故事有什麼恆定的主題的話,那不是親情、友情、愛情,而是「認知錯位」,角色對自己認知與他人對自己認知出現了極大的偏差,比如不被父母所疼愛,比如自己在團隊中起不到任何作用,比如自己的病/能力總是給其他人帶來麻煩,他們的自我否定往往會被冠以“溫柔”的名義或堅強的偽裝。
也就是說,麻枝準的故事裡,矛盾從一開始就不存在,其中並沒有可以被標上“惡”的負面角色。
進一步地,這些帶有創傷的角色的最終訴求,往往極其簡單,那就是像普通人一樣生活。
陪著失憶孩子一起過家家的隊員,渴望能夠擁有正常睡眠的殺手,希望孩子不再揹負傳承家業的重負,想擁有一塊用於耕作的田地……
可以認為,身處「學園」的學員們所尋找的就是一種被剝奪的日常,這種離玩家/觀眾如此之近的生活或情感,才是麻枝準催淚系作品最有力的武器,你無需拔高它,把它裝飾地過分偉大或崇高,你也無需成為劇中的角色,因為你把目光從螢幕移向現實世界時,你便是劇中人。
向那些還活著的人傳達生活的意義,或許才是麻枝準泣系作品的真正力量。
我們需要警惕的問題只有一個,那就是被這套公式所裝扮的故事潛藏著機械化的風險,玩家/觀眾的眼淚裡沒有任何情感的表達與思想的沉澱。
題外話
Key社20週年之際,麻枝準曾表示用PC玩Galgame的文化已經逐漸消失了,他在訪談中進一步提到,雖然《Sumer Pockets》取得了不錯的評價,但銷量跟全盛期完全不能比。日本的Galgame開發者們不能只為粉絲們創作,他們應該面向“外界”創作作品,《Heaven Burns Red》就是在這麼一個契機下誕生的。
“我對這部作品(《Heaven Burns Red》)下了很大的力氣,希望它在未來能成為大家在回顧Key歷史時不得不提的Key的轉折點。”
《Heaven Burns Red》絕對稱得上是手遊裡的一個另類,它的遊戲設計重心很“另類”,它目前所取得的成績也很“另類”,它並不能達到《FGO》、《賽馬娘》那樣的高度,甚至難以維持目前的收入水準,但相較於賣一份是一份的傳統商業模式,《Heaven Burns Red》的市場成績早已在絕大多數GALGAME之上。
這究竟是Gal玩家之幸還是不幸呢?其幸在於遊戲型別得以傳承甚至復興,不幸在於他們需要花費比以前多上數倍乃至數十倍的價格——這當然不絕對,畢竟部分玩家還是能靠雲遊戲觀看全部劇情。
相比之下,我更關心《Heaven Burns Red》會以怎樣的方式發展下去,它“以故事為中心”的特性確實打破了很多遊戲設計上的標準,但我並不認為故事的撰寫能夠完全免除商業模式(以及隱藏在抽卡背後的玩家消費意願)的影響。
但願我們能以帶著淚花的笑容迎來故事的結尾。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MCsLsc97DfPkifC43mo2mg
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