一舉攻佔成為日本國民級手遊!這款國產手遊何以做到?

外特發表於2023-03-01
導語:

國產手遊在日本實現逆襲!關鍵是做好了這一點。

胡牌的爽快,全世界都懂!日本國民級棋牌手遊國產造,《雀魂》攻下日本市場

不知道讀者們有沒有打過麻將,筆者是這類棋牌的深度愛好者,尤其愛做大牌,特別是在大牌做成的時候有一種說不出來的爽快感,現在市面上的麻將類遊戲很多,但是大部分在做大牌成的時候——比方說我胡了一個十三么,系統只是單純給我一個分數的計算,感受不到很強的成就感。但其實,有一個遊戲,它把胡大牌做出了表現化的差異,什麼十三么、酒蓮寶燈,綠一色,字一色,它都有特殊的表現。

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2022年11月底,甚至在這個遊戲裡,你胡大牌的時候你還能看到牌從牌桌上飛起,那一個時刻,會感受到一種真正的滿足感。

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或許有些玩家朋友對這個產品已經很熟悉了,它就是我們今天的主角,現在日本的國民棋牌手遊《雀魂》,下文將為大家深度剖析它在日本的逆襲之路以及成功秘訣。

去年年底,《雀魂》在日本暢銷榜上衝到了第一名,且上線4年大部分時間免費榜都在1-20名,可以說,《雀魂》已經成為了日本的國民級棋牌手遊。

2022年11月底,《雀魂》在日本暢銷榜上衝到了全日第二名,並且在期間拿下過第一名,這個成績也重新整理了其上線4年的最高成績,並且,自2020年起,其日本免費榜的排名從未低於50名,且大部分時間都在1-20名,可以說,《雀魂》已經成為了日本的國民級棋牌手遊。

另外,2022年年初,《雀魂》在日本的註冊量已經突破了500W人,從2022年整年的免費榜排名來看,預計23年年底,《雀魂》在日本的註冊量能到達1000W人,已經是一個非常恐怖的出海遊戲的水平了。

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早在2018年,《雀魂》就火遍國內整個二次元圈

但是,《雀魂》上線日本卻是無奈之舉,其在2018年就曾在國內公測,並且在2018-2020年這段時間一度成為二次元內最有競爭力的棋牌遊戲,但因為套版號而需要整改,最後只能上架Steam並出口日本。

《雀魂》在2018年底火遍了整個二次元圈,在2018-2019年,各大二次元聚集地都開始流行打麻將,特別是B站當時湧現出特別多雀魂的直播主,以及鬼畜影片。並且在這段時間,《雀魂》還頂著B站主推的日麻手遊《雀姬》的壓力,以及B站的限流,獲得了特別多玩家的喜愛。

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但由於套版號的問題,《雀魂》在2020年只能全網下架,退出中國市場;將重心轉戰日服和國際服市場。

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在日本實現逆襲!關鍵是做好了這一點

出口日本並非一帆風順,雖然日本市場內麻將遊戲眾多,早期《雀魂》的出海成績較差,但其後逆襲的關鍵是找到了藍海使用者。並進行了針對的,正確的營銷,抓住了這批使用者。

《雀魂》在2019年年底就上架了日本市場,起初暢銷榜和免費榜的排名都較差,不過當時重心還在國內,日本市場並不重視。2020年轉戰日服後,免費榜有了一個大幅的提升,但暢銷榜的成績卻不理想。

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主要是當時日本市場內的日麻遊戲市場相對飽和,都能夠保證玩家的遊戲需求,並且日本玩家本身對遊戲的忠誠度比較高,因此《雀魂》儘管自身質量非常高,但卻極難拉走使用者,但在當時,日本國內的日麻遊戲使用者主要是中年的使用者(因為日本的職業雀士以及去雀莊線下面麻的玩家年齡都偏大);因此《雀魂》選擇發揮自身強二次元的屬性,在2020年結合vtuber,將目光放在日本的青年玩家身上。

從結果來說,這無疑是一個非常正確的決定。(舉個例子:2020年4月,《雀魂》集結多位Vtuber進行了遊戲比賽,這些vtuber的關注總量達到了770W,並且其影片解說錄播,也都達到了70W+的水平)。

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現在Vtuber的邀請賽已經成為雀魂的一個重要賽事,每期都會邀請大量Vtuber參與,廣受玩家關注,可以說這已經形成一個完整的營銷手段。

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可能有人會疑惑,和vtuber聯動不就和主播代言玩遊戲是一個意思嗎?為什麼《雀魂》和vtuber的聯動效果會這麼好?這其實就是棋牌類遊戲的優勢之一,其和主播的適配度特別高——因為在這個型別的直播裡,主播並不是一個純打廣告的,一味輸出的形態,而是一直會跟觀眾互動,透過遊戲以及和觀眾互動製造梗的形態,也就是說,vtuber打麻將過程中的節目效果,以及和觀眾的互動,才是觀眾想要的東西,透過這個良好的過程,觀眾自然而然會進入到遊戲中來,並且麻將本身的受眾面很廣,觀眾有更大的可能參與討論,加強了vtuber直播營銷方式的宣傳能力。

但是,非大眾棋牌類的遊戲,在直播時很容易出現主播跟觀眾聊不到一起的情況——無法形成“圖一樂”的消遣體驗,自然適配度就不高,僅能起到一個宣傳作用,這個作用還會打折扣。因此,我們才說vtuber直播這個方式是雀魂非常正確的營銷選擇,不僅契合目標使用者群體,還契合遊戲型別,達到了事半功倍的效果。

這種主播直播棋牌的方式,其實在國內早就在被廣泛使用,例如深圳禪遊的指尖四川麻將的,就是以網紅主播都在玩的棋牌作為口號的,其下的頭部產品歡樂鬥地主,也很會利用主播造梗,製造節目效果出圈。而JJ鬥地主也在鬥魚有較大的聲量,其競技賽事也有數十萬的播放量。

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讓我們回到雀魂,在透過vtuebr獲得了一大波熱度之後,雀魂趁熱打鐵,宣佈與《天才麻將少女咲 全國篇》的聯動計劃,將其熱度推向了另一個高峰。

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在這樣一套組合拳下來後,《雀魂》以青少年為主的使用者生態基本構建完畢,這也確保了其在日本市場的獨特性和地位。

此後,雀魂依舊保持著高質量棋牌題材動畫聯動+Vtuber的組合拳,在長線上也有較好的表現。這也就有了上文說到的暢銷榜破自己新紀錄的結果(當天是《天才麻將少女》最新一期聯動的日子)。預計在《天才麻將少女》續作放出時,本產品的成績還會再提高一個臺階。

這家公司,讓《碧藍航線》和《明日方舟》拿下日區暢銷榜第一,這一次是《雀魂》

《雀魂》的營銷發行策略如此準確,和其代理日服發行的公司——悠星日本,有著非常重要的關係。

悠星日本,隸屬於上海悠星網路科技有限公司,成立於2017年,負責總公司代理遊戲的日服的發行和運營活動。悠星有著非常專業的日本發行策略,在二次元遊戲的發行上,悠星之前還是《碧藍航線》和《明日方舟》日服的代理發行商,兩款遊戲都曾拿下日區的暢銷榜第一。此外,當時拿到碧藍日服代理權的時候,悠星的日本發行部門只有5名成員,但也將日本發行完成得特別出色。

悠星日本還有一個特別的優點,就是在社交媒體官號的運營上,非常活躍。拿現在來說,1月才剛過半,雀魂的日本推特官方號,就以經發了將近50條的內容,比國內一些頭部遊戲的微信、微博、b站官號運營還要積極。並且,相比於微博和國際服的運營,日服還會特地給角色生日慶生,貫徹廚力養成。可以說,悠星日本在日本發行和運營上,以及對日本二次元使用者調性的掌握上,拿捏得非常準確。

以下為部分遊戲日服推特和微博的數量比較(2023.1.1-2023.1.17)

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產品角度剖析:《雀魂》大成的三個核心點

聊完運營策的內容,《雀魂》作為一款遊戲產品,有足夠的耐玩性和商業化空間,這才是它能夠成功的基石——

1. 日麻的強競技性為雀魂提供了足夠的長線樂趣

2. 而二次元+外觀展示則為雀魂提供了充足的商業化空間,這兩者的結合使得其能成為一個優秀的商業化產品,這兩者也是其營銷組合拳的基點

※日麻的強競技性提供耐玩性,並觸達大齡使用者,深化使用者的空間

先為讀者們科普一下日麻的規則,其胡牌需要役(近似為番,但限制更大),此外,還有牌河的設定——打出過的牌要整齊放在自己的位置前方,且自己打過的牌不能胡。這樣的設計就導致了日麻是一個防守要求特別強的麻將遊戲(特別是牌河設計),同時提高了其的競技性。也因此衍生出了許多競技風格,同時保證了遊戲過程的耐玩性。

牌平整放在座位前,自己不能胡自己打出的牌,但可以自摸——給予其他對手防守的空間。

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日麻存在“役”的設定,沒有役不能胡,這限制玩家的胡牌和番數搭配,為遊戲增加了更多競技性,同時透過不同番數的設定,保證各種遊戲風格都有收益——比方說,快攻(一直吃碰)分低,慢速(暗聽做牌)分高。

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但日麻還存在“寶牌”的設定,即每場都會在牌山開寶牌指示牌,指示牌的下一張為寶牌——在胡出時記作一番,為遊戲增加了更多的隨機性

以下圖為例,寶牌指示牌為2筒,則擁有一張三筒記為有一番。

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因此,即便雀魂的使用者群體是青少年,其也非常關注職業賽事和中年群體,也致力於舉辦相關賽事,擴大影響力;同時在舉辦職業賽事時,也同樣會邀請到Vtuber解說,兼顧自家群體。

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※ 二次元+外觀商業化+長時間的競技三個特性讓雀魂有完整且堅實的外觀商業邏輯,這才是雀魂能在商業上獲得大成功的核心基點

在《雀魂》的實戰中,每個玩家都有一個牌手的二次元形象,並且有專門的語音,在養成之後還會有突破的形態,這個邏輯其實和moba遊戲——即每個人進玩法都需要選擇一個牌手(英雄),此外,戰中的立直、摸牌、牌桌也都有特效外觀,這些同樣可以類比moba遊戲。

與角色培養好感可以解鎖胡大牌時候的特殊語音,完美貼合“裝逼”+“中二”的需求

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透過付費可以解鎖各式各樣的局內,外觀付費驗證力度拉滿

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立直特效(改變立直動作的特效和立直棒外觀)

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手式裝扮(可以看到各種獸爪)

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常規的卡背和桌布

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角色皮膚

從上面的材料我們可以發現,雀魂能承載的外觀付費專案和moba並無二致,並且由於是平面,成本更小。此外,我們知道付費是需要炫耀、驗證的,就像我們在mmo裡面氪金就想去打本&PVP驗證自己強度一樣。雀魂相比於moba遊戲,以及其他棋牌,有更加強烈的外觀驗證體驗——在雀魂裡氪金買外觀之後,當外觀成功使用時,會有更強的“裝逼”體驗

這是因為雀魂的單局時長較長——也即玩家有更多的時間進行外觀驗證,所以玩家買了新的角色/外觀之後,有更長的時間“裝逼”給其他玩家看,並且由於過程中玩家是用盡各種方式去聽牌&胡牌,與之對應的特效與玩家的努力也相呼應,玩家在成功展示外觀(成功聽牌/胡牌時),會感受到更強的滿足感,從而提高其下一次外觀付費的意願;並且在廚力/熟練度的加成下,就像我們玩moba一直喜歡玩一個角色一樣,玩家會開始為某一個角色的各個形態付費(所以雀魂的角色會有浴衣版、夏日版,都需要單獨抽取)。

這一串其實就是雀魂的商業化邏輯——在強競技遊戲的前提下,透過長時間競技帶來的強外觀展示體驗,並且豐富的外觀體系,強化玩家的外觀付費意願,不斷擴大付費盤子。

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總結與思考:《雀魂》的逆襲在於快速抓住了日本麻將遊戲市場中的藍海使用者——青少年,或者可以說《雀魂》將青少年使用者引入了日麻這個遊戲

當然《雀魂》本身的二次元遊戲與其選擇的使用者群體調性貼合,可以說《雀魂》本身有這個底子,並且選擇了一條正確的藍海道路——二次元棋牌

一舉攻佔成為日本國民級手遊!這款國產手遊何以做到?

從《雀魂》引入使用者的組合拳來看,和Vtuber合作在競技遊戲在日本市場的營銷手段裡,有非常重要且有效的作用,並且用直播做大眾棋牌遊戲的宣傳,能達到事半功倍的效果。此外,外觀的商業化價值,以及其驗證價值在競技遊戲中佔據著非常重要的部分,其質量和投放週期還有驗證強度,決定著商業化的成績。期待後續的遊戲在這塊為我們貢獻更多五花八門的付費包裝形式。

此外,換皮包裝的競技棋牌遊戲在海外還有較大的市場空間,比方說近期日本就有一款二次元棋牌遊戲《Poker Chase》,其邏輯和雀魂類似,但商業化表現是否能有《雀魂》如此成功,還有待考證,畢竟這套模式的成功點不僅在營銷,還在付費和付費驗證。不過目前國內的傳統棋牌遊戲都還有可以二次元換皮化的空間,或許這會成為一個全新的棋牌遊戲賽道,讓我們拭目以待。

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來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-e2bAyHRAtFHwLMZvL-DDQ


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