MAU、年營收領跑全球,這款國產手遊打破了出海的套路

迪亞菠蘿包發表於2021-02-03
成為國產遊戲最大的出海爆款後,《PUBG MOBILE》最近又取得了新的突破。

第三方機構App Annie不久前釋出年度報告稱,這款遊戲的MAU在所有手遊當中排名第一;而據SensorTower統計,《PUBG MOBILE》去年蟬聯了國產手游出海榜冠軍。儘管這些說法並未得到官方證實,但綜合評判,它可能是2020年全球最成功的手遊產品之一。

MAU、年營收領跑全球,這款國產手遊打破了出海的套路

想做到這一點很難,近兩年新的手遊大作不斷出現,頭部產品競爭陷入白熱化,那為什麼《PUBG MOBILE》能保持這樣的發展勢頭?

很多人可能覺得這款遊戲擁有IP,騰訊又有實力不斷投入,能取得現在的表現並不奇怪,但我們覆盤其發行動作後,發現遊戲在規劃整體發行策略和區域化打法時,跳出了行業熟知的常規套路。而這或許意味著,出海發行競爭將進入新的階段。

圍繞年度主題規劃品牌標籤

《PUBG MOBILE》全球發行策略的最大特點,是每年制定統一主題作為主軸,相應規劃內容更新和推廣活動。

2018年,《PUBG MOBILE》正式上線。為了強化差異,遊戲以「It's the Real Battleground」作為年度主題,強調正統端遊移植,藉助IP影響力聚攏核心玩家,建立品牌形象。

這個階段,手遊不斷更新、補齊端游出現過的地圖、玩法及Royale Pass(通行證)系統,並接連提供十多種適配語言,開放超1000款相容機型,持續吸納對IP感興趣的玩家。

同時,遊戲開始嘗試和元素、風格相似的頭部IP進行跨界合作,比如和同樣擁有跳傘、追車、槍戰的《碟中諜6》聯動,藉助電影上線的檔期,擴充全球影響力。

到了2018年底,《PUBG MOBILE》逐漸穩定位列出海手游下載榜和收入榜單頭部。這時,吸收更多大眾使用者,強化玩家對品牌的認同,成為遊戲中長線發展的目標。

於是,遊戲2019年相應制定了第二個主題:「Be the #1」,強調競技屬性和一貫主張的精神核心。

圍繞這一新主題,《PUBG MOBILE》推出了PvE暗夜危機、4v4團隊競技、感染模式等多種玩法,既維持現有玩家的新鮮感,又可以吸引玩法偏好差異化的大眾玩家。此外,遊戲還快速推進《PUBG MOBILE》俱樂部公開賽(PMCO)等電競賽事的覆蓋範圍,感召更多玩家為Be the #1精神努力拼搏。

同時,《 PUBG MOBILE》也在嘗試更有策略的破圈,針對性地放寬了跨界合作物件的選擇標準,先後和《生化危機2重製版》、 美劇《行屍走肉》、娛樂明星Alan Walker,以及潮牌BAPE進行多維度聯動。

葡萄君認為,這些合作不僅貼合競技玩法體驗,維護原有遊戲粉絲,還將影響力逐漸擴充到其他圈層的受眾當中。

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到了2020年,《PUBG MOBILE》已經成為了全球MAU最高的移動遊戲(資料來自App Annie);受疫情影響,全球玩家線下交流都受到了阻礙。此時,遊戲開始強化品牌的娛樂和社交屬性,相應推出第三個年度主題「2gether we play」,更新社交趣味玩法,鼓勵玩家加強互動,建立更深層次的情感與社交紐帶。

相比之下,《PUBG MOBILE》的跨界聯動也更加寬泛。他們先後和Metro地鐵系列單機遊戲IP、韓國女團BLACKPINK開展合作,完全跳出了傳統競技玩家圈層,向泛娛樂使用者群體滲透。

其中,和BLACKPINK的合作不僅幫遊戲獲得累積超過50億的全球曝光,相關網路綜藝的播放量也接近6000萬。橫向對比所有遊戲和明星的合作案例,這種規模的市場聲量非常少見。

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用年度主題統籌全球發行的做法有什麼好處?葡萄君認為,《PUBG MOBILE》的年度主題相當於一種特殊的品牌標籤,既能讓玩家對遊戲體驗的預期更明確,又能幫助負責不同區域的發行團隊統一每年的目標。

在傳統發行模式中,發行團隊會針對各個市場制定獨立的推廣活動,並Case by Case評估單個活動的效果,相對更注重短期結果,不太考慮整體品牌標籤的長期價值。

而制定年度主題的做法,暗合了Netflix的理念「Context,not Control」(提供情境,充分授權),讓更瞭解一線情況的員工,在明確長期目標的情況下進行決策,在內容更新、IP聯動方面做出更適合遊戲當前發展的選擇。

延展一點來看,以往主動制定品牌標籤的遊戲並不多,一些產品在制定品牌標籤以後,也會長期保持不變;《PUBG MOBILE》卻以年為單位,通過主題迭代不斷重新整理品牌標籤。葡萄君不確定這是否為專案團隊的提前規劃,但結合實際效果來看,反映出了一種更巨集觀的長線運營理念。

分析完整體發行策略後,接下來我們討論這款遊戲在各個細分市場競爭的推廣打法。

更貼近生活的「巷戰」

某遊戲廠商的發行負責人曾告訴葡萄君,如果買量是高空作戰,用廣告轟炸全世界,那區域團隊就要「打巷戰」,做好每個細節。

雖然聽起來有點老生常談,但《PUBG MOBILE》的特別之處在於,它的很多推廣活動敢於跳出傳統思維框架,覆蓋到一些不太容易被關注的生活細節,這體現出發行團隊對當地市場的文化背景、玩家習慣的深刻理解。

舉個例子,在當地節假日組織推廣活動時,常規思路是在遊戲中加入節日外觀元素、提供節日主題道具獎勵,但《PUBG MOBILE》更進了一步:它嘗試和節日的線下真實情景融合,發掘可借力推廣的「新流量」。

此前為印尼的齋月設計推廣方案時,遊戲就在尊重當地風俗的前提下,結合市場調查結果,推測大量外出務工人員此時將返鄉過節,於是和印尼警察局合作,在雅加達多個高速路口搭建站崗臺,為警察、過往行人提供臨時休息場所,兩週時間內接待了超過10萬行人。如果不瞭解當地習俗,可能很難設計出這樣的「廣告位」。

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印尼齋月期間搭建的站崗臺

再比如氣候變化一直是北美地區的熱點社會話題,而《PUBG MOBILE》去年5月的版本更新,正好在Miramar地圖中加入了沙塵暴極端天氣。於是推廣新版本時,遊戲和全平臺粉絲超過5000萬的歌手Jason Derulo聯合制作環保主題的推廣視訊,並與公益組織Global Green發起#Fight4Amazon倡議,先後獲得了十多家北美主流媒體的關注和報導。

同時,基於不同地區的媒介使用習慣,《PUBG MOBILE》也做了很多差異化的內容營銷嘗試。

在日韓地區,遊戲推廣時幾乎覆蓋了所有主流媒介,通過動漫聯動、明星合作、綜藝聯動等形式全面觸達大眾玩家。考慮到日本二次元文化發達,遊戲還和花澤香菜、竹達彩奈等18位知名聲優合作推出語音卡,受到玩家熱議。

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圖片:PUBG MOBILE日本twitter社群

另一些內容營銷手法則開創了新道路。比如遊戲在南亞通過網路肥皂劇《Dosti Ka Naya Maidan》推廣品牌——這在當地屬於首例。

發行團隊透露,他們曾在南亞嘗試過遊戲CG、30s真人廣告等推廣形式,發現真人視訊廣告效果很好,於是結合當地發達的影視產業資源,將真人視訊廣告拉長製作成肥皂劇,取得了顯著的成功。這部劇IMBD總評分8.4,全平臺總播放量超過1億。播放期間,遊戲在南亞市場的DAU、迴流資料都有顯著提升。

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在區域市場,遊戲和知名IP、KOL的合作推廣也相對更為細緻。比如《PUBG MOBILE》和《METRO EXUDUS》(地鐵:離去)的聯動,就根據後者在不同地區的影響力差異,制定差異化的推廣方案。

《METRO》系列深受俄羅斯玩家推崇,遊戲就主打IP聯動,說服莫斯科地鐵首次與遊戲廠商線下合作,舉辦拍照打卡、發放地鐵聯名卡等活動;而在IP感知比較弱的其他市場,如美國及東南亞地區,遊戲就著重強調新玩法的差異點。

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莫斯科地鐵線下活動

在更細分、甚至有點冷門的市場,《PUBG MOBILE》對於KOL的選擇更加靈活。比如在網紅效應明顯的中東市場,遊戲就和阿語地區最有影響力的Youtuber Noor Stars合作,按照當地偏好的曲風定製了主題曲,推出專屬語音包和外觀,立體化地展開聯動。

而在墨西哥推廣時,發行團隊發現體育表演專案Lucha Libre在當地流行了100多年,深受大眾喜愛,其中很多知名選手都有跨界合作意願,就嘗試邀請三位選手參與了遊戲直播,成為Twitch西語頻道最受歡迎的直播內容。如果不瞭解細分市場的風土人情,可能很難關注到類似這樣的KOL。

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除此之外,前文提到的電競賽事佈局,同時也是遊戲在東南亞、中東等區域市場推廣的關鍵突破口。

東南亞地區有不少國家主動支援電競發展,如馬來西亞計劃專門撥出財政資源培養電競運動員。同時,調研機構Niko Partners在報告中指出,90%的東南亞手遊玩家,都有遊玩電競遊戲或參與電競比賽的經驗。

或許是考慮到這些因素,《PUBG MOBILE》自2019年起,每年在東南亞組織150多場比賽,並通過舉辦PUBG MOBILE SEA League、PUBG MOBILE Club Open(PMCO)總決賽等大型活動,推動賽事生態進一步發展。

2019年,在馬來西亞舉行的PMCO秋季總決賽直播觀看總量突破5.3億次,系列賽事共吸引超過5萬支隊伍參賽,其中東南亞聯賽日均觀看人次達到兩百萬,當地粉絲還自發組織了大量線下觀賽活動。這些資料可以從側面反映出賽事以及遊戲本身在當地的影響力。

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東南亞粉絲線下觀賽

而中東等新興市場由於缺乏電競積累,《PUBG MOBILE》就把重心放在了大眾賽事和半職業賽事上,通過社群賽、PMSC明星挑戰賽等活動,培養玩家關注電競的習慣。

總體來看,《PUBG MOBILE》在區域市場的「巷戰」,更多從玩家日常生活細節切入,比以往大部分產品做得更為精細。這些推廣形式也取得了很好的效果,遊戲不僅MAU長期全球第一,還經常在一百多個地區市場位列免費榜Top 50。

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發稿當天《PUBG MOBILE》位列109個地區免費榜Top 50

據瞭解,《PUBG MOBILE》全球發行團隊規模在百人左右,包含品牌、電競、區域、社群、商務等業務模組。同時,他們在7-8個區域市場設定了小型的本地辦公室,由1到2個負責人對接所有事務。

這樣的團隊配置看起來比較精簡,但《PUBG MOBILE》製作人李建全曾表示,為了深入瞭解使用者,他會高頻飛往全球各地進行市場調查和使用者訪談——想必發行團隊也會基於全球統一的品牌策略,針對不同文化背景和發展階段的國家和地區,在充分尊重本地習俗的基礎上,定製多元化、差異化的具體打法。

全球發行到了比拼細節的時候

近兩年,隨著越來越多國內廠商佈局出海業務,海外市場的常規發行策略已經不再是祕密,有人甚至認為海外發行已經沒有新鮮事了,只要產品適合當地市場,把常規發行動作做到位,取得預期的市場表現應該沒有太大難度。

但《PUBG MOBILE》的本地化探索證明,這種觀點或許有點想當然。如果深挖區域市場的使用者特徵,下沉到每個社群、每一類使用者群體的日常生活、娛樂和社交習慣,完全有機會找到新的推廣切入點。

這就意味著,面向全球市場的發行策略還遠遠沒有到窮盡的時候,誰更瞭解當地市場的風土人情、細枝末節,就更有可能另闢蹊徑、彎道超車。而《PUBG MOBILE》的實踐,比如在印尼齋月和警察局的合作,印證了關注細節為產品推廣提供的價值。

不過必須指出,《PUBG MOBILE》本身確實具有一些特殊性:

首先,它是戰術競技大DAU產品,玩法在全球擁有廣泛的使用者基礎;其次,它是光子工作室群All in技術、人才、資源的產物,遊戲品質具備很強的競爭力;第三,它有端遊IP,端遊本身就是爆款,間接降低了品牌認知和建設的難度;第四,它在海外是全球同服的產品,製作團隊設計內容時已經兼顧了不同市場的玩家偏好,減少了區域本地化和市場推廣階段所需的投入。

相比之下,玩法、題材差異化的大部分國產遊戲,面向全球發行時可能不需要像《PUBG MOBILE》一樣廣泛而全面,但每個區域市場的推廣策略,都可以從這款產品的打法中找到參照,只不過可能要做得更精細——畢竟《PUBG MOBILE》的成功很難複製。

無論如何,隨著越來越多國內廠商都開始籌備全球化產品,《PUBG MOBILE》這些發行探索,都將幫助更多國產遊戲走向全球。而隨著《PUBG MOBILE》使用者影響力進一步擴大,它在未來說不定將超越遊戲的範疇,轉化成為一種全球流行的文化現象。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oJRxqTo29gsrcEuwdTTUdw

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