月流水2.8億元!這款國產手遊正打破主流“三消+遊戲”模式套路
這款國產手遊自2020年11月中旬登陸海外市場後,勢如破竹擠入多國遊戲暢銷榜前列,尤其拿下美國市場,近一個月排在該市場iOS遊戲榜前十。同時,它也躍升為國產頭部出海手遊,今年1月排名第8,營收達到4400萬美元(摺合約2.8億人民幣)。
如果用一句話來評價《Project Makeover》,那麼就是它成功打破當前主流三消+遊戲套路化市場,推動三消品類的進化和升級。
打破主流模式套路,率先嚐試重度meta玩法
眾所周知,當今三消遊戲市場,增長機會主要在三消+遊戲品類。資料顯示,2020年三消遊戲市場規模達到37.6億美元(約合240人民幣),同比增長24%,但是經典三消遊戲增速僅5%。因此,在三消+遊戲領域做出差異化創新,方是突圍三消的終極武器。
而《Project Makeover》就是率先嚐試重度meta玩法的三消+遊戲。
meta這個詞,可能很多人有點陌生,簡單而言,meta玩法即是在核心玩法之外加入的其他玩法。以三消遊戲為例,消除玩法是核心玩法,融入花園建造、家居設計等則是meta玩法。
《Project Makeover》的一個大膽設計,就是天平向meta玩法傾斜。
《Project Makeover》不是隻有一個meta玩法系統,而是包含了三個:化妝、換裝和裝修。
從玩家體驗角度講,玩家更多聚焦在meta玩法而非消除玩法,換句話說,消除玩法只是玩家為了完成meta目標的“輔助玩法”,產出meta玩法所需要的“貨幣”。
該遊戲開發商Magic Tavern CEO兼聯合創始人Charlie Gu曾在採訪時透露,《Project Makeover》是一個大膽嘗試,三消以外的部分比重非常大,即使去掉三消,遊戲的可玩性也很完善。
另外,遊戲程式與多數傳統三消遊戲不同,不是saga地圖(如《糖果粉碎傳奇》)或3D地圖(如《夢幻家園》 《夢幻花園》,而是基於章節,是更類似《Property Brothers》的設計,玩家與不同的客戶打交道。
但即使混合這麼多元素,《Project Makeover》並不會讓人感到突兀。
基於該框架設計,《Project Makeover》同時突破了主流三消+遊戲消除玩法和meta玩法相對獨立的關係,並且豐富了獎勵機制。
市場上知名的三消+遊戲主要圍繞著兩條線來設計:一條三消關卡線,一條是主線劇情線,三消關卡線主要產生兩種貨幣:金幣和星星。以Magic Tavern另一款三消手遊《奇妙莊園》為例,三消關卡產出星星用於解鎖主線劇情任務,金幣則用於購買傢俱、關卡道具等。
《奇妙莊園》消除關卡通關介面
在三消+遊戲早期,這種機制簡單易懂,能夠很好幫助傳統三消玩家過渡到三消+遊戲,但當使用者玩久了或玩多了這類設計的遊戲,弊端逐漸顯露出來。
一方面,這種千篇一律的機制和獎勵會降低使用者多巴胺水平,久而久之讓玩家失去興趣,也讓這類新品成功率降低。另一方面,這種機制下,消除玩法和meta玩法一種相對割裂的狀態,什麼意思呢?即這兩條線是相對獨立的,到了中後期,有可能玩家只熱衷於完成消除關卡,而不主動推動主線劇情,最終將遊戲玩成了純消除類遊戲。
但是《Project Makeover》加強了消除玩法和meta玩法的關聯,其消除關卡會產出兩種貨幣:金幣和鈔票,金幣用於推動素人改造的主線劇情,鈔票用於玩家個人角色裝扮,並能讓自己參與到與其他玩家的社互動動玩法中。
《Project Makeover》消除關卡通關後介面
《Project Makeover》玩家個人角色裝扮房間
社互動動
此外,在消除關卡過程中,還會出現額外開箱子獎勵,開出項鍊、個人服飾等,加強了遊戲不可預知性和趣味性。
不僅如此,在幫助客戶改造後同樣可以獲取金幣和鈔票。
與此同時,《Project Makeover》還豐滿了故事劇情,加強故事張力。
傳統敘事驅動型的三消+遊戲普遍都設計了主人公人設,比如《莉莉的花園》的是女性主角,《夢幻花園》的是男管家,不過這些遊戲採用都是相對溫和敘事方式,但《Project Makeover》卻加強了衝突,比如與大反派Greta衝突開場的設計,能瞬間抓人眼球,提升遊戲的初始留存。
此外,隨著主線劇情推進,會逐步解鎖支線劇情故事,這些讓整個劇情更加豐滿,很好調動起玩家的興趣,也能帶給使用者更強的遊戲沉浸感。
簡單而言,《Project Makevoer》在玩法和劇情做了更多深入的嘗試和融合,正如Charlie Gu曾經說過的一句話:“《Project Makeover》的挑戰在於,如何把捏人、換髮型、化妝、換衣服、裝修、主線劇情、背景劇情、社交以及三消體驗完美融合。”
成功背後,是《Project Makeover》找到增量市場
要打造一個三消遊戲爆款,一個核心是要有龐大的使用者量級,因為其LTV相對重度遊戲會偏低,要有足量的使用者基數才能取得相對不錯的營收。去年,Supercell砍掉《Hay Day Pop》專案,原因就是獲取不到足夠量級的使用者。
那麼這個量級是多少呢?打個比方,一款品質不錯的策略遊戲只需要300萬~500萬的使用者和相對低的DAU,就可以有不錯的營收,而要達到同樣的收入量級,休閒遊戲所需要的使用者數至少是其10倍。
比如,排名第18的休閒遊戲《Property Brothers》比同樣排名第18的策略遊戲《Age of Z Origins》月收入低很多,以去年12月為例,前者營收僅200萬美元,但是後者達到了800萬美元(資料來源:Sensor Tower)。
另一方面,三消遊戲市場雖然規模達、增速高,但經過這幾年的發展,其題材和玩法已經非常透明,也陷入模式化的困境。
可以看到,很多廠商都想在三消遊戲市場分一份羹,但多數仍不得章法,其中不乏還是其他品類的佼佼者,其實甚至包括三消巨頭本身,其大多數新品同樣表現平平。
其中一個主要原因是現有三消玩家已經被巨頭們“洗”的差不多,相當於是在“存量”市場上競爭。因此,一款新品想要擠入頭部,有兩大關鍵,一是能否吸引現有三消使用者,二是能否找到增量使用者,這也正是《Project Makeover》的成功之處。
首先,不得不說《Project Makeover》這個名字的巧妙之處,雖然沒有IP傍身,但卻擁有類似於IP的號召力。
如果熟悉美國真人秀的使用者,想必看到《Project Makeover》這個遊戲名,可能會不自覺聯想到《Project Runway》——一檔美國頗為出名的時裝設計師選秀節目。該節目自2004年第一賽季播出迄今,已經累計播出了18個賽季,很多人都是看著這個節目一路成長。
連任16賽季的主持人Heidi Klum(左)和導師Tim Gunn(右)
雖然《Project Makeover》與這檔節目有許多差異,但是主題都是關於時尚和比賽,關於變美,遊戲名很好地將遊戲主題傳遞出來,能提高因此吸引過來的使用者留存。
當然,最為重要的是,時尚題材受眾廣泛,壯大現有三消使用者池,找到增量市場。
近年來,超休閒遊戲火爆,將許多非遊戲玩家轉化成休閒遊戲使用者,同時也帶動了許多題材成為熱門超休閒遊戲的靈感來源,比如美甲、美容類。
愛美之心,人皆有之。因此,如何變美、變精緻,一直是大眾所追求的,有著廣泛的群眾基礎。我們具體看下各大題材的受眾對比,經典三消玩家受眾最小,裝修類遊戲玩家受眾多些,換裝/妝容遊戲玩家使用者圈層又會更多些,而時尚遊戲玩家受眾最為廣泛。
因此,產品足夠出彩,配以足夠大的宣發力度,《Project Makeover》在固化的三消+遊戲市場中搶下一城。
結語
作為三消遊戲領域的最新爆款,《Project Makeover》讓從業者看到三消+遊戲的更大可能性,那是否會像當初Playrix那樣引發另一個三消+風潮呢?我們拭目以待。
參考資料:https://www.linkedin.com/pulse/how-crack-match-3-code-part-4-project-makeover-om-tandon?trk=public_profile_article_view
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/316uZ3ujJtqsdc7cMY9U-Q
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