30%崩壞率,卻連續三月流水過億!這款遊戲如何做到
導語:
連續三個月流水過億,這款“末代頁遊”是如何誕生?中小團隊如何在策劃上進行突破?本期《大話策劃》欄目,邀請到《劍雨江湖》負責人、心悅CEO區偉斌一起探討。
一款“末代頁遊”的誕生:連續三個月過億
“當時我們在4399的逍遙團隊,在頁遊積累了有8年,我們當時有一款快要做完的頁遊,但4399決定全面轉型做手遊,用當時公司一位高層的話來講,哪怕我們(正在做的頁遊新產品)做到5000萬流水對公司而言也是沒什麼意義了”,區偉斌舉例當時有一款對標的市場產品是《七殺》,其推廣成本很高、總體研發費用也很高,“整體頁遊市場的利潤也不太大,當時許多人也判斷不看好頁遊的持續發展。”
“沒有得到驗證的機會覺得很可惜,我們不甘心,我們認為頁遊行業還在,當時在市場上的產品總體做得不太好,起碼對於我來說,找不到我喜歡的型別,商業味也太濃。我們還有機會。”
2014年12月,逍遙團隊的幾位核心人物包括區偉斌,離開4399之後創立了創娛,決定重新做一款新的頁遊。“我們喜歡金庸、我們喜歡武俠、我們立項就要做一款經典武俠ARPG,我們剛立項的時候就叫《倚天屠龍記》,但是沒有IP,但要做成武俠的方向沒有改變。”
團隊拉到了數百萬的融資,拿到了吳宇森電影《劍雨》的IP,經過長達9個月的研發週期,專案從剛開始的只有7個人,一直擴張到最後達到100來號人,遊戲終於在2015年9月上線,並且在2016年3月流水到達峰值,取得了連續三個月過億的成績。而在《劍雨江湖》之後,頁遊市場就走向了衰落。區偉斌回憶道,他們的這款遊戲由YY獨代,而後面YY也基本不做頁遊了。
30%創新,三個關鍵詞
“開始做《劍雨江湖》時,我們定義了一個方向:輕快俠,即輕功快意的武俠,我們首先要營造一個氛圍——你如果有玩過劍雨江湖,在前幾秒鐘特別明顯感覺到,一片綠油油的竹林跟武俠非常的搭,而我們要凸顯輕功,所以在那個時候做了很多鑑於當時是創新度非常高的跳躍動作。《劍雨江湖》很多基礎功能都有,但是我們都做了創新,我們在最基礎的地方去做創新——我們的大方向是選擇一個比較穩的套路,第一做我們力所能及的事情,第二在這個基礎上做了30%的創新。”
基於這樣的考慮,我們在定義產品時並沒有特別強調遊戲性,我們對於產品定義的三個關鍵詞是:簡單、無腦、強反饋。
第一是簡單——它表現的含義第一個就是看著覺得內容少,“上線時有渠道給我們評級是B+的,因為系統量少,但我們不這麼認為,我們認為做得有效,這才是最關鍵的,比如你給我看十瓶水這麼多我其實就喝一瓶,你把這一瓶給我推送做細了,這才是關鍵,它不僅是看著簡單、它理解起來也簡單,它學習也簡單,它操作也簡單,但——它展開下來就很豐滿了。我們判斷,當時頁遊依然是一個小白市場,很多使用者其實還沒有完全被教育起來,他們可能想要華麗的表現,但他們的手卻跟不上,同樣的,頁遊當時的網速也限制了這種快速的同步,當時我們就選擇做一個簡單的產品。”
第二就是思考上的“懶”:我們判斷使用者是懶的,一是他操作上懶,其實你讓我一直點,我覺得很累,但他也願意點,他對新的東西感興趣其實想去學會它,但是又不想花太多的時間。我們判斷頁遊的使用者是快速的,使用者因為看影片導進遊戲來了你要讓我快速地接觸到資訊,要不我可能沒耐心我就點叉(關閉)了,點叉的成本非常的低,所以頁遊整體的流失在前期都是偏高的,使用者理解起來不願意花多時間,所以在這一塊我們做了一個資訊的推送,我們需要讓他快速的達到理解。”
第三點強反饋——“這反饋第一點就來源於視覺的反饋。視覺反饋是什麼?我看到這個東西華麗了,我們把所有的外觀性展示做得非常的豐滿,在別的遊戲一個角色,一螢幕看他們五六個角色都沒問題,但在《劍雨江湖》一個角色就是一個螢幕,而當時咱們把一個畫面推到了極致,同時也把負載推到了極致。”
單點突破帶來30%的使用者崩掉,怎麼做取捨?
區偉斌指出,記憶體是一個很重要的事情,頁遊的前端表現特別依賴記憶體,而《劍雨江湖》做到了一個事情——那就是:30%使用者會崩掉。
“這對我們造成了很大的影響,當時我們收到最多的就是遊戲卡、遊戲閃斷、遊戲崩,這樣的反饋佔了九成,但為什麼遊戲後面還可以表現這麼好,這是一種取捨,你的表現好了使用者會忍受這些東西,因為他喜歡。另外它其實沒法判斷是你遊戲卡,還是他電腦還是網路的問題,我們只有儘量把它希望的表現放大,這是一個權衡。”
——“你們是一開始就是這麼設定的,還是後面發現這個問題?”
——“一開始就這麼設定,基本上從設計、做的總規劃,到結束做完,系統什麼的都是一樣的,中間製作過程中也沒有大規模翻工。在這一款行業製作已經非常好的產品當中,我覺得沒有翻工是我最自豪的事情。”
在對於《劍雨江湖》的設定時,區偉斌提到:“我們要做單點突破——如果對於畫面表現沒法做到極致,我們畫面表現就要做到最華麗,所以橫向對比的話,《劍雨江湖》就是當時最華麗的產品,我們有個這樣的想法當時最後也實現了——跑完《劍雨江湖》你就不想玩別的頁遊。”
“當時頁遊同質化產品非常的快,後來市場上有30多款類《劍雨江湖》,很多甚至把我們的系統都抄過去了”,區偉斌回憶道,但最後還是隻有《劍雨江湖》取得了如此的成績。“這其實也表明了幾個事情:第一,我們對我們的技術有非常大的信心;第二,如果你來抄我們,那你們就崩了;第三,對於我們自己而言,30%的崩壞率已經是極限了,再過就體驗非常糟糕了。”
“小團隊一定要單點突破,策劃一定要自我定位更立體”
“頁遊非常注重表現,同時頁遊有個特徵,它把所有東西往前三天去放,當時我們就把所有的系統往前三天就放完了。”區偉斌總結道,“《劍雨江湖》其實說白了是一個還沒有經歷過完整大規模上線的團隊,做了這麼一款遊戲來驗證他們的想法、策劃、技術。”
區偉斌仍記得開第一次會議時最核心的成員只有七個人,“剛好前端後端策劃什麼都齊了,但我們非常之高效,哪怕我們當時所有程式碼與策劃案都從零開始寫。”
“如何在這麼難熬這麼艱苦的地方脫穎而出,我把它當做一場戰役,這場戰役比的是團隊硬實力,我們就沒有大廠厲害,像當時墨麟鼎盛的時候每一個產品都是大規模的,還有其他像《軒轅劍》這樣非常大的IP與非常大的製作,咱們選擇的是小點突破,咱們不去做華麗的鋪開,咱們就單點做好咱們把產品做簡單,但把每個東西想清楚,這製作壓力小,美術製作量也少,但是把整一塊迴圈設計清楚,卻是非常難的事。”
做完《劍雨江湖》之後,區偉斌更向往做更關注遊戲性與可玩性的遊戲,他與好幾位同事出來,進入了第二輪的創業,創立了心悅,他們想打造一款3D的Q版MMO手遊。
而他們也在做一項很獨特的業務:策劃外包——“我們現在核心策劃團隊五個人,正在進駐在一家遊戲公司一起做MMO專案,整個策劃團隊加上我們現在已經有16個人了,我們將每次所有人一起投入這個專案一起做完,然後再進入下一個專案”。
對於遊戲策劃這個職位的變化,區偉斌認為:“其實從一開始到現在我依然是那個理念,如果你只懂一點點,例如你把自己定位就是一個系統策劃,那你很難把系統策劃做好。遊戲是一個高密度高整合的一個閉環,必須什麼都懂,我們在做的是一個小閉環,每個週期它都有它的迴圈。”
來源:遊戲陀螺
原地址:http://www.youxituoluo.com/521326.html
連續三個月流水過億,這款“末代頁遊”是如何誕生?中小團隊如何在策劃上進行突破?本期《大話策劃》欄目,邀請到《劍雨江湖》負責人、心悅CEO區偉斌一起探討。
一款“末代頁遊”的誕生:連續三個月過億
“當時我們在4399的逍遙團隊,在頁遊積累了有8年,我們當時有一款快要做完的頁遊,但4399決定全面轉型做手遊,用當時公司一位高層的話來講,哪怕我們(正在做的頁遊新產品)做到5000萬流水對公司而言也是沒什麼意義了”,區偉斌舉例當時有一款對標的市場產品是《七殺》,其推廣成本很高、總體研發費用也很高,“整體頁遊市場的利潤也不太大,當時許多人也判斷不看好頁遊的持續發展。”
“沒有得到驗證的機會覺得很可惜,我們不甘心,我們認為頁遊行業還在,當時在市場上的產品總體做得不太好,起碼對於我來說,找不到我喜歡的型別,商業味也太濃。我們還有機會。”
2014年12月,逍遙團隊的幾位核心人物包括區偉斌,離開4399之後創立了創娛,決定重新做一款新的頁遊。“我們喜歡金庸、我們喜歡武俠、我們立項就要做一款經典武俠ARPG,我們剛立項的時候就叫《倚天屠龍記》,但是沒有IP,但要做成武俠的方向沒有改變。”
團隊拉到了數百萬的融資,拿到了吳宇森電影《劍雨》的IP,經過長達9個月的研發週期,專案從剛開始的只有7個人,一直擴張到最後達到100來號人,遊戲終於在2015年9月上線,並且在2016年3月流水到達峰值,取得了連續三個月過億的成績。而在《劍雨江湖》之後,頁遊市場就走向了衰落。區偉斌回憶道,他們的這款遊戲由YY獨代,而後面YY也基本不做頁遊了。
30%創新,三個關鍵詞
“開始做《劍雨江湖》時,我們定義了一個方向:輕快俠,即輕功快意的武俠,我們首先要營造一個氛圍——你如果有玩過劍雨江湖,在前幾秒鐘特別明顯感覺到,一片綠油油的竹林跟武俠非常的搭,而我們要凸顯輕功,所以在那個時候做了很多鑑於當時是創新度非常高的跳躍動作。《劍雨江湖》很多基礎功能都有,但是我們都做了創新,我們在最基礎的地方去做創新——我們的大方向是選擇一個比較穩的套路,第一做我們力所能及的事情,第二在這個基礎上做了30%的創新。”
基於這樣的考慮,我們在定義產品時並沒有特別強調遊戲性,我們對於產品定義的三個關鍵詞是:簡單、無腦、強反饋。
第一是簡單——它表現的含義第一個就是看著覺得內容少,“上線時有渠道給我們評級是B+的,因為系統量少,但我們不這麼認為,我們認為做得有效,這才是最關鍵的,比如你給我看十瓶水這麼多我其實就喝一瓶,你把這一瓶給我推送做細了,這才是關鍵,它不僅是看著簡單、它理解起來也簡單,它學習也簡單,它操作也簡單,但——它展開下來就很豐滿了。我們判斷,當時頁遊依然是一個小白市場,很多使用者其實還沒有完全被教育起來,他們可能想要華麗的表現,但他們的手卻跟不上,同樣的,頁遊當時的網速也限制了這種快速的同步,當時我們就選擇做一個簡單的產品。”
第二就是思考上的“懶”:我們判斷使用者是懶的,一是他操作上懶,其實你讓我一直點,我覺得很累,但他也願意點,他對新的東西感興趣其實想去學會它,但是又不想花太多的時間。我們判斷頁遊的使用者是快速的,使用者因為看影片導進遊戲來了你要讓我快速地接觸到資訊,要不我可能沒耐心我就點叉(關閉)了,點叉的成本非常的低,所以頁遊整體的流失在前期都是偏高的,使用者理解起來不願意花多時間,所以在這一塊我們做了一個資訊的推送,我們需要讓他快速的達到理解。”
第三點強反饋——“這反饋第一點就來源於視覺的反饋。視覺反饋是什麼?我看到這個東西華麗了,我們把所有的外觀性展示做得非常的豐滿,在別的遊戲一個角色,一螢幕看他們五六個角色都沒問題,但在《劍雨江湖》一個角色就是一個螢幕,而當時咱們把一個畫面推到了極致,同時也把負載推到了極致。”
單點突破帶來30%的使用者崩掉,怎麼做取捨?
區偉斌指出,記憶體是一個很重要的事情,頁遊的前端表現特別依賴記憶體,而《劍雨江湖》做到了一個事情——那就是:30%使用者會崩掉。
“這對我們造成了很大的影響,當時我們收到最多的就是遊戲卡、遊戲閃斷、遊戲崩,這樣的反饋佔了九成,但為什麼遊戲後面還可以表現這麼好,這是一種取捨,你的表現好了使用者會忍受這些東西,因為他喜歡。另外它其實沒法判斷是你遊戲卡,還是他電腦還是網路的問題,我們只有儘量把它希望的表現放大,這是一個權衡。”
——“你們是一開始就是這麼設定的,還是後面發現這個問題?”
——“一開始就這麼設定,基本上從設計、做的總規劃,到結束做完,系統什麼的都是一樣的,中間製作過程中也沒有大規模翻工。在這一款行業製作已經非常好的產品當中,我覺得沒有翻工是我最自豪的事情。”
在對於《劍雨江湖》的設定時,區偉斌提到:“我們要做單點突破——如果對於畫面表現沒法做到極致,我們畫面表現就要做到最華麗,所以橫向對比的話,《劍雨江湖》就是當時最華麗的產品,我們有個這樣的想法當時最後也實現了——跑完《劍雨江湖》你就不想玩別的頁遊。”
“當時頁遊同質化產品非常的快,後來市場上有30多款類《劍雨江湖》,很多甚至把我們的系統都抄過去了”,區偉斌回憶道,但最後還是隻有《劍雨江湖》取得了如此的成績。“這其實也表明了幾個事情:第一,我們對我們的技術有非常大的信心;第二,如果你來抄我們,那你們就崩了;第三,對於我們自己而言,30%的崩壞率已經是極限了,再過就體驗非常糟糕了。”
“小團隊一定要單點突破,策劃一定要自我定位更立體”
“頁遊非常注重表現,同時頁遊有個特徵,它把所有東西往前三天去放,當時我們就把所有的系統往前三天就放完了。”區偉斌總結道,“《劍雨江湖》其實說白了是一個還沒有經歷過完整大規模上線的團隊,做了這麼一款遊戲來驗證他們的想法、策劃、技術。”
區偉斌仍記得開第一次會議時最核心的成員只有七個人,“剛好前端後端策劃什麼都齊了,但我們非常之高效,哪怕我們當時所有程式碼與策劃案都從零開始寫。”
“如何在這麼難熬這麼艱苦的地方脫穎而出,我把它當做一場戰役,這場戰役比的是團隊硬實力,我們就沒有大廠厲害,像當時墨麟鼎盛的時候每一個產品都是大規模的,還有其他像《軒轅劍》這樣非常大的IP與非常大的製作,咱們選擇的是小點突破,咱們不去做華麗的鋪開,咱們就單點做好咱們把產品做簡單,但把每個東西想清楚,這製作壓力小,美術製作量也少,但是把整一塊迴圈設計清楚,卻是非常難的事。”
做完《劍雨江湖》之後,區偉斌更向往做更關注遊戲性與可玩性的遊戲,他與好幾位同事出來,進入了第二輪的創業,創立了心悅,他們想打造一款3D的Q版MMO手遊。
而他們也在做一項很獨特的業務:策劃外包——“我們現在核心策劃團隊五個人,正在進駐在一家遊戲公司一起做MMO專案,整個策劃團隊加上我們現在已經有16個人了,我們將每次所有人一起投入這個專案一起做完,然後再進入下一個專案”。
對於遊戲策劃這個職位的變化,區偉斌認為:“其實從一開始到現在我依然是那個理念,如果你只懂一點點,例如你把自己定位就是一個系統策劃,那你很難把系統策劃做好。遊戲是一個高密度高整合的一個閉環,必須什麼都懂,我們在做的是一個小閉環,每個週期它都有它的迴圈。”
來源:遊戲陀螺
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