這款首月流水破億的手遊,如何實現TapTap 5.2分到8.7分的逆襲?

嚴錦彥發表於2021-07-08
作為一款註冊使用者破兩億的頁遊IP,《奧拉星》曾在那個頁遊引領風騷的年代,以寵物收集養成對戰的玩法,攻略了眾多Z世代使用者。到了手遊時代,《奧拉星》也緊隨轉型潮,在兩年前推出了手遊版本。

雖然有著實打實的IP使用者基礎,但《奧拉星》手游上線時的使用者口碑並不理想:TapTap評分一度跌至5.2分;玩家論壇裡充斥著「開局炸服」「付費設計、關卡難度設計不合理」「毀童年」等吐槽和唱衰。

這樣一款開局不被看好的IP手遊,估計沒人會想到,它能通過兩年的持續運營,讓TapTap評分重新回到8.7分,而最近推出的霧山五行聯動版本,甚至還收穫了9分好評。

這款首月流水破億的手遊,如何實現TapTap 5.2分到8.7分的逆襲?

近日,葡萄君採訪到極星工作室負責人兼《奧拉星》製作人旋風大熊貓,和他聊了聊《奧拉星》的評分逆襲,以及情懷向遊戲與寵物品類的市場。


01、評分是怎麼漲起來的?

葡萄君:現在回頭覆盤,你們會怎麼看開服的評分跳水?

旋風大熊貓:最早我們一直以為是炸服的問題。因為開服的瞬時進量實在太高了,我們沒承受過這麼高的量。

但持續做了差不多一年之後,我們自己感覺,開服版本的經濟體系、戰鬥體系都設計得不太合理,比如一些逼氪和反人類的難度設計。所以評分低很正常,就是產品做得比較爛。

葡萄君:……一般人不會這樣評價自己的產品。

旋風大熊貓:我們做了深刻的反思。因為頁遊畢竟是我們做了9年的產品,我們對它很有感情,也想做一個良心產品。但遊戲上線之後,使用者一直在罵我們,各項資料也在快速跌落。當資料跌到一定程度,我們就覺得:「ok,我們什麼都可以做」。

葡萄君:都做了哪些事情?

旋風大熊貓:首先是看評論。每週上線一個新的版本,我們都會試著解決使用者反饋最集中的問題,然後通過直播、TapTap專欄、策劃面對面等途徑,讓使用者有一個發洩的渠道,並蒐集他們的反饋。

在這個過程中,我們建立了一個單獨的優化組,每週會針對BUG和基礎體驗進行迭代,比如跳轉、引導問題;然後在每個月一次的大版本中,再集中優化付費、難度、體力等關鍵問題。做到去年6月底的時候,我們的次留提升了10%左右,月留提升了50%多,口碑也真正翻轉了過來。

這款首月流水破億的手遊,如何實現TapTap 5.2分到8.7分的逆襲?

葡萄君:先說說玩法,你們的調優方向是怎麼樣的?

旋風大熊貓:我們會把使用者分為大眾使用者和超核心使用者。面對大眾使用者,我們要保證遊戲的下限體驗,讓他們在每天30-60分鐘的遊戲時間裡,覺得不肝不氪又很有意思,比如如何保證他們的目標感和成長反饋;

而面對超核心使用者,我們會滿足他們在極限肝度的情況下對寵物戰鬥策略的追求,讓他們覺得我們的策劃有想法,足夠有趣。比如我們會要求做寵物設計的同事也成為這樣的使用者,並利用AI競技等工具,在1-2周之內完成新寵物的測試,確保更新的頻率。

葡萄君:再說說付費?

旋風大熊貓:我們從頁遊開始就是做大服,不做滾服,大家都會在一起競爭。所以在此基礎上,我們會允許玩家的寵物很快就能培養到滿級,並且系統設計鼓勵大家追求寵物的數量,而非培養深度。這樣普通玩家也不會有付費畏懼,不會覺得其他玩家比我強太多,我不付費就不能超越你。

這款首月流水破億的手遊,如何實現TapTap 5.2分到8.7分的逆襲?

同時我們做了調查,發現《奧拉星》有很多使用者都來自玩過頁遊的IP使用者,他們大部分在上高中、大學,付費能力並不是特別強。為了照顧他們的感受,我們會試著讓緊跟遊戲的中小R玩家,能獲得在其他遊戲裡頂級玩家的體驗。

這款首月流水破億的手遊,如何實現TapTap 5.2分到8.7分的逆襲?
比如遊戲的福利會越來越多

說實話,如今大部分玩家都很聰明,他們玩過很多遊戲,也很瞭解這些付費套路。如果要做口碑,那只有遊戲做坦誠直接的付費設計,做超出預期的付費體驗,他們才會認可和傳播你的產品。

葡萄君:在調優的過程中,你們會如何與使用者溝通?

旋風大熊貓:我們在TapTap專欄推出了《策劃面對面》和舉辦版本直播。這不僅是讓玩家有渠道反饋和發洩,也是為了拉近我們和玩家的距離。

這款首月流水破億的手遊,如何實現TapTap 5.2分到8.7分的逆襲?

比如我們根據主策劃「腦大」的實際性格,設計了他在玩家面前的人設:熱血、熱愛產品,經常與玩家站在一起。玩家在官方日常運營和直播中,很容易感受到製作組的自然親切。前期策劃和玩家還會嚴肅地討論遊戲問題,後面大家更像是一起做一個綜藝節目。

這款首月流水破億的手遊,如何實現TapTap 5.2分到8.7分的逆襲?
生日會直播,被玩家戲稱為「找理由發福利」

葡萄君:我看評分回漲也涉及到幾次危機處理?

旋風大熊貓:對。今年春節的時候,我們的版本活動出了一個BUG,玩家可以反覆刷付費代幣。於是大年初一凌晨,我們在解決BUG的同時制定了一個處理方案,對沒有刷BUG的玩家做了超額的補償,這個補償比他們通過BUG去刷代幣獲得的獎勵還要高。

葡萄君:為什麼要這麼做?

旋風大熊貓:我覺得在輿情處理上,關鍵是要讓玩家感受到我們正視問題的態度。如果只是回收,不發補償,硬挺過去,對產品來說沒什麼好處,只能得到一片罵聲。而且這本身是產品的問題,至於怎麼把後續的消耗做好,這是我們運營要考慮的,不該由玩家承擔產品犯下的錯誤。

這款首月流水破億的手遊,如何實現TapTap 5.2分到8.7分的逆襲?
玩家對官方處理方式的評價

葡萄君:在你看來,《奧拉星》這個IP能活十年的關鍵是什麼?

旋風大熊貓:我覺得很關鍵的一點是遊戲的基礎機制:大家即使隔一段時間不玩,回來後還是能跟得上進度,體驗新鮮的內容。

比如我們的使用者可以去體驗其他遊戲,但如果看到《霧山五行》的聯動時覺得挺有意思,依舊可以回到遊戲中來,獲得不錯的體驗。

02、和國漫的三次聯動

葡萄君:我看你們還做過不少國漫聯動,這方面的考慮是怎麼樣的?

旋風大熊貓:在一些關鍵節點,我們會通過聯動的方式擴散口碑。一方面與優質的產品聯動,可以強化我們產品堅持做好內容的思路,讓玩家覺得玩《奧拉星》是有排面的;另一方面,聯動也能喚醒我們的核心使用者。

葡萄君:通過聯動喚醒使用者,這個怎麼理解?

旋風大熊貓:我們的使用者不是很集中在某個渠道或者平臺上,所以我們也希望找到能影響泛使用者的IP,比如《非人哉》《鎮魂街》《霧山五行》就都屬於這種。它們的使用者看到聯動內容的同時,可能就會有「要不要回奧拉星看看」的心態。

這款首月流水破億的手遊,如何實現TapTap 5.2分到8.7分的逆襲?

葡萄君:為什麼你們這麼喜歡國漫?

旋風大熊貓:主要是使用者基礎。我們的玩家基本都是高中生、大學生,他們整體對國漫的接受度比較高;而且國漫使用者也比較認可《奧拉星》的調性——只有雙方使用者都覺得有排面,才能產生更好的協同效應。

當然,我們後續也不一定全部都和國漫合作,有優質的內容,有影響力的IP,其實都在我們的考慮範圍內。

葡萄君:這次聯動《霧山五行》的考慮是怎麼樣的?

旋風大熊貓:《霧山五行》是一個燃、青春、炸裂的產品,這其實和《奧拉星》很契合。我們的聯動思路是,尊重《霧山五行》,把聯動的所有資源改成和《霧山五行》一樣的調性。

比如說,我們新版本的LOGO帶有國風文字元素;聯動宣傳的PV、KV,包括遊戲內的皮膚,都大量用了《霧山五行》的水墨元素。

葡萄君:美術畫風都向聯動物件傾斜,你們不怕原有玩家不接受嗎?

旋風大熊貓:我們之前聯動《非人哉》的時候差異化更大。《非人哉》整個漫畫的風格,可能放到任何一個遊戲中,都會有點違和,但放到我們的遊戲裡還行。我感覺我們玩家的包容度、接受度還是挺高的,只要大方向和調性符合就沒問題。

這款首月流水破億的手遊,如何實現TapTap 5.2分到8.7分的逆襲?
《非人哉》聯動後的遊戲icon

葡萄君:那這次聯動,你們最滿意的設計是哪裡?

旋風大熊貓:聯動的新亞比(遊戲內寵物)和劇情。

我們在《霧山五行》的風格體系下,做了自己的特色亞比。新角色天干地支和藏靈一,都是根據霧山的世界觀進行設定的。《霧山五行》本身的聯動角色,原畫上有優秀的原設定參考,並不難實現,但在3D建模和3D效果上,如何還原好原本角色在動畫中流暢的狀態,其實有很多需要考究的細節。

這款首月流水破億的手遊,如何實現TapTap 5.2分到8.7分的逆襲?

葡萄君:看來你們真的很重視這次聯動。

旋風大熊貓:我們當時為了拿到《霧山五行》的聯動,文案組花了兩週時間做方案,內部PK了好幾遍,才把最終的聯動劇情呈現給《霧山五行》的工作室。

後面,《霧山五行》的六道無魚工作室也在B站和微博,轉發了我們的聯動訊息,林魂導演還寫了一個「祝聯動成功」,這對我們是比較大的肯定。因為從他們之前的聯動來看,這種互動是沒有的。

這款首月流水破億的手遊,如何實現TapTap 5.2分到8.7分的逆襲?

03、情懷向和寵物品類的市場是巨大的

葡萄君:現在你們會把《奧拉星》定位成什麼品類的產品?

旋風大熊貓:我們一直把它定位成寵物對戰。以前頁遊時代,《奧拉星》《賽爾號》《洛克王國》其實都是寵物類的產品,不像現在卡牌類、MMO、二次元分得這麼清晰。

葡萄君:它算是主打情懷向嗎?

旋風大熊貓:對,一定是主打情懷的遊戲。遊戲上線爆發新增的那一波使用者,絕大部分都是老玩家,能佔到80、90%的比例。

葡萄君:那要怎麼維繫這些情懷使用者?

旋風大熊貓:過去我們的玩家年齡層集中在7-14歲,現在他們長大成為了高中、大學生,但他們依然懷念當年的亞比,懷念那些和亞比夥伴們共同成長的歲月。

我們最核心,最有差異化的肯定是亞比。現在市面上,亞比這樣的寵物形象並不多見,老玩家只要看到,肯定能一下認出這是《奧拉星》。而且作為寵物IP,手遊不斷推出情懷亞比,喚醒玩家童年情感的同時,也會設計高質量的新亞比,保持內容的與時俱進。

這款首月流水破億的手遊,如何實現TapTap 5.2分到8.7分的逆襲?

葡萄君:你怎麼看類似《奧拉星》的,情懷向IP的市場?

旋風大熊貓:我覺得這個市場是巨大的。因為我們這些遊戲,曾經的使用者量級都是1億,甚至2億,這些使用者量是實打實的。《摩爾莊園》的成功,也證明了這個市場的潛力。

如果把《奧拉星》《洛克王國》都定位成寵物對戰品類,那其實還有更多潛在使用者,比如喜歡《寶可夢》玩法的玩家——而且他們的年齡更大,有更高的付費潛力。所以不論是情懷使用者,還是寵物品類的使用者,應該都有巨大的市場量級。

葡萄君:那你認為寵物對戰品類未來會怎麼發展?

旋風大熊貓:我覺得就像《崩壞3》和《明日方舟》出來以前,市場沒有人覺得二次元品類會有這麼大的潛力,特別是《原神》出來之後,整個業界都覺得二次元是一個核心品類。

寵物品類也是一樣。如果《洛克王國》上線之後,能夠達到玩家的預期,藉助騰訊的影響力,鋪開它的全量使用者,屆時可能業界對寵物品類的看法也會發生改變。

說不定有一天,《奧拉星》《洛克王國》這樣的寵物遊戲也會形成一個全新的,有差異化競爭的品類,並且像《寶可夢》一樣,成長為不限於遊戲,影響全世界的強大IP。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jN-Kyk-COgWni-AtUUECqw

相關文章